日为朝月为暮游戏(骰子仍有鸿鹄志)

感谢今日头条骑士团提供的游戏。

前言

上帝从不掷骰子。

——爱因斯坦

很遗憾,上帝还是掷了骰子,可能是因为骰子真的很有意思。

它是最简单的获得随机的方式之一,随手一投便可以获得“未知”,而人类自有了思想以来,或者说人类的思想本身,不就是出于对于未知的恐惧,与探求吗。

绝大多数的单机游戏都在探索,在一场冒险的开端,所有的元素都蒙着神秘的迷雾,对于未知领域的渴求促使着玩家冲破层层阻碍,直至最后迷雾散尽,月色如水,天地间一片空明,这作游戏的新鲜感已经不复存在,它可能在其他方面诞生不输于“未知”的魅力,但是已经消逝的神秘却一去不复返,如恶魔城这类经典探险完美演绎了这种体验,不免有些遗憾。

而有一种游戏却自始至终都可以在游戏历程中保持着一丝神秘,无论玩了多久,总会有新的体验跳出来,只要你对这种“新鲜感”没有腻烦,就可以自始至终的玩下去,那就是——Roguelike。

个人认为Roguelike的信条便是,死亡即是新生。每一次的游戏历程均是从头开始,没有什么实质性的累积效应,再加上游戏中出现道具与装备的随机性,虽然按道理来说并非绝对,但是正如人无法两次踏入同样的河流,我们也同样无法玩到两盘完全相同的Roguelike。

正因为如此,Roguelike和骰子可谓是绝配,毕竟相性相合——无法预知。以撒里的骰子房间不说,D4D6D8D20D100这些骰子道具简直是疯狂的在刷自己的存在感,仿佛没有骰子的Roguelike是不完整的。

今天要聊的这款游戏可谓是一股清流,它不仅是一个有骰子的Roguelike,它还是一个以骰子为主角的Roguelike。不如期待一下,它究竟会将骰子玩出怎样的花样?

日为朝月为暮游戏(骰子仍有鸿鹄志)(1)

骰子与地下城

虽然对于游戏本身仅仅有一个锦上添花的作用,但是我还是想先将其剧情框架以及外部面貌做一番介绍。

游戏的剧情设定很简单,一些勇士为了一个“愿望”来到了一档节目,说出愿望后他们会变成一个骰子进入节目内的地下城关卡进行冒险,如果失败自不必说,如果成功将会有一次转轮盘的机会,设定来讲,如果转到恶魔将只能留在节目中继续冒险,而获得大奖就可以实现自己的愿望。颇有我们耳熟能详的与恶魔交易的意思,我目前还没有成功的实现愿望就是了。而女主持人的暗示仿佛也在说着这档节目就如同PhD,一入苦海难回头,有些心疼他们。

日为朝月为暮游戏(骰子仍有鸿鹄志)(2)

整作游戏的画风则是有些美式味道,线条形状可谓简洁但又说不上简陋,鲜明的用色便也没有了突兀感,作为一款Roguelike来说确实是恰好,再繁杂一些不免要素过多。

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它的基本思路与普通Ruguelike并没有什么偏差,在六层(标准)的地下城中击败怪物,搜集装备,升级强化,然后挑战BOSS并获得胜利。当然它拥有不同的人物,携带有不同的初始装备,同时有着不同的技能,以及一些其他的特色。

日为朝月为暮游戏(骰子仍有鸿鹄志)(4)

每一层地下城中会分布着怪物,回血,商人,装备以及装备的升级,银河战士恶魔城与Roguelike果然是极为适应。

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  • 击败X级的怪物可以获得X经验值,值得注意的一是每次升级可以回满血,可以借此来规划一下探索路线以获得最大的血量,二是只有将一路的怪物全消灭,才可以在最后BOSS战时达到满级,因此推荐能打就打。
  • 击败怪物的同时可以获得金币,金币可以购买装备,回血,以及装备的升级。
  • 装备会占用格子,携带的装备最多不可超过六个格子。

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而让它变得与众不同的特色便是有趣的回合制战斗方式,简而言之分为两步,后有详述:

  • 第一步是投掷一定数量的骰子
  • 第二步是进行战斗操作。根据骰子的点数,将其放入适用的装备,从而可以进行回血,加甲,攻击等等多种多样的战斗操作。

日为朝月为暮游戏(骰子仍有鸿鹄志)(7)

投掷骰子

这大概是每回合战斗最刺激的事情,也是梦开始的地方。我们会投掷一定数量的骰子,然后获得理论上的随机数值。随着等级的提高,骰子的数量也会有所增加,但总归还是在投骰子。

我一开始是这么认为的,因此在玩前几个人物的时候虽然很喜欢这种新颖的模式,但是也大概认定了这不过是一个机制较为有趣的独立游戏而已,与以撒这个层级的游戏依然差了几个档次。

直到玩了机器人这个角色,它开始不满足于在投骰子环节,单纯的投掷骰子了。

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它采用了一个类似于黑杰克的机制来代替普通的投骰子,首先设定本回合所有骰子的点数和的最大值,然后开始操作一个一个的投骰子:

  • 只要本回合内所有骰子的和没有超过最大值便可以继续投;
  • 如果刚好达到最大值,便可以获得一次额外的操作机会,从给定的三个操作中选择一项施放;

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  • 如果最后一次投骰子使得本回合所有骰子的和超过最大值,那么所有装备(使用的未使用的)本回合均不能使用,相当于要直接进入对方的回合。

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不得不说,这种改动真的使这个环节更刺激了些;最重要的是它在原本就新颖的机制中又加入了有趣的变化,瞬间让这个游戏拥有了更多的可能——既然可以改成黑杰克(天直到我在奶排里有多喜欢黑杰克),那么自然可以改成其他的形式。

从而本来有些单薄的骰子——装备的游戏机制,逐渐变得丰满起来。

战斗操作

投掷了骰子之后,就需要将其安放在适用的装备中来进行战斗的操作。

不同的装备对于骰子有着不同的要求,如有些仅仅要求奇偶,有些设定了可放入骰子的上限,有些设定了下限,还有一些甚至设定了特定数字的骰子,这样的设定比起一味的追求大小自然多了许多可以操作的自由度,是值得称道的设定。

日为朝月为暮游戏(骰子仍有鸿鹄志)(11)

然而如果到此为止的话,它大概也会落入操作方式单一的评价之内,即便设置了不少迥异的装备来丰富游戏元素,但是依然摆脱不了“将骰子放入装备”的框架之中,这实在是Roguelike游戏的瓶颈所在——无法预知冒险,但会无比的熟悉机制。

而女巫的出场,再一次颠覆了我对于这款游戏的评价。

日为朝月为暮游戏(骰子仍有鸿鹄志)(12)

她将装备,替换成了魔法。与此同时,固有的骰子——装备体系再次扩展,战斗操作不再被战斗时的装备所固定,而是通过不同的骰子来激活获得的魔法,然后将其放入魔法栏进行使用。战斗的自由性进入了另一个维度,如何使用骰子将面临着更多的选择,骰子不再仅仅是装备(魔法)的发动触媒,它还可以选择激活你想在本回合使用的装备(魔法),而且更有趣的是,本来一回合只可以用一次的装备(魔法),可以使用后再次用骰子进行激活后使用。

可以看到,女巫的出现,让战斗的第二步同样拥有了更多可能的形式。

更令人兴奋的是,这两者的自由度乘起来才会形成整部游戏的自由度,这就意味着骰子地下城在这两步操作中进行的扩展,将会有更多的组合方式带来更丰富的游戏体验,所以我很期待接下来继续解锁的人物,不知道又会有什么新的有趣的玩法。

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自由度的扩展还体现在地图种类的扩展中,之前提到的仅仅是标准地图,除此之外应该还有五个地图可以探索。

真是一部宝藏游戏啊。

结语

这部游戏的探索,宛如从顶部吃甘蔗一样,是一个渐入佳境的过程。

从一开始被这种战斗机制所惊艳,紧接着开始担心玩法过于单一,看到它在第一步操作的扩展后为之欣喜,又在体会到女巫的有趣之处以后对接下来的角色充满了期待,而后又发现它对于每个角色都拥有不同的节目,相信它的评价会随着游戏历程的进行水涨船高,实在是一部令人喜欢的作品。

希望你们都可以在捉摸不透充满未知的人生中,实现自己的愿望。

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