音效标准对照表(关于音效您知道多少)

本文试图从基础知识层面,来阐述声音的历史以及相关应用,多参考自维基百科以及相关论文。

内容

1 历史

2 电影

3 电子游戏

4 音乐

5 录制

6 处理效果

7 美学

8 相关名词

声音效果(或音频效果),是由人工产生或加工的声音,用来强调电影,电视节目,现场表演,动画,视频游戏、音乐或其他媒体。这些通常是用foley创建的。在电影和电视节目制作中,声音效果是指在不使用对话或音乐的情况下录制并呈现出特定的故事或创造力的声音。该术语通常是指应用于记录的过程,而不一定是指记录本身。在专业电影和电视制作中,对话,音乐和声音效果记录被视为单独的元素。对话和音乐录音永远都不会被称为声音效果,即使应用于混响或镶边效果的过程通常被称为“声音效果”。

1、历史

音效标准对照表(关于音效您知道多少)(1)

1930年代芬兰Yle录音棚里的活公鸡

声音效果一词可以追溯到广播的早期。英国广播公司在其《 1931年年鉴》中发表了一篇有关“音效的使用”的重要文章。它认为声音效果与广播息息相关,并指出:“将它们视为与印刷品中的标点符号和口音相似的声音是一个很大的错误。切勿将它们插入已存在的程序中。广播剧本或广播建筑应该使用声音效果作为建造的砖头,将它们与语音和音乐同等对待。” 它列出了六种“完全不同的声音效果主要类型”:

(1)逼真的验证性效果

(2)逼真的效果

(3)象征性的回味

(4)常规效果

(5)印象效果

(6)音乐效果

根据年鉴的说法,“每个音效,无论其属于什么类别,都必须立即在听者的脑海中注册,这是不言自明的。如果不这样做,就无法证明其存在。”

2、电影

在电影和电视的上下文中,声音效果是指声音元素的整个层次结构,其产生涉及许多不同的学科,包括:

硬音效果是出现在屏幕上的常见声音,例如门警报器,武器开火和汽车驶过时。

背景(或BG)声音效果不是与画面明确同步的声音,而是向观众指示设置的声音,例如森林的声音,日光灯的滋滋声。在背景中说话的人的声音也被认为是“ BG”,但前提是说话者听不清并且语言无法辨认(这被称为walla)。这些背景噪声也称为环境或大气(“大气”)。

Foley音效是在屏幕上同步的声音,需要专业知识才能正确录制。脚步声,手道具(例如茶杯和茶碟)的移动以及沙沙作响是常见的foley单元。

设计音效是自然界中通常不会出现的声音,或者自然界中无法录制的声音。这些声音用于在科幻电影中暗示未来技术,或用于音乐形式以营造情感氛围。

这些声音效果类别中的每一个都是专门的,其声音编辑器被称为声音效果领域的专家。

Foley是添加声音效果的另一种方法。与声音效果相比,Foley更像是一种创建声音效果的技术,但它通常用于创建与屏幕上正在发生的事情(例如脚步声)非常特定的偶然的真实世界声音。使用此技术,基本上可以重新创建屏幕上的动作,以尝试使其尽可能接近。如果做得正确,听众很难分辨添加了哪些声音以及录制了哪些声音。

在电影和广播的早期,foley艺术家会实时添加声音,或者预先录制的声音效果会从模拟光盘中实时播放(同时观看影像)。如今,以数字格式保存的效果很容易创建在任何所需时间线播放的任何所需音序。

在无声电影时代,剧院管风琴或照像机的操作员会添加声音效果,这两者都提供了电影的配乐。剧院风琴的音效通常是电动的或电动的,并通过手或脚按下按钮来激活。摄影机操作员可以通过拨动机器上的开关或拉动悬挂在上方的“牛尾”拉绳来激活声音效果。

3、电子游戏

现代电子游戏音效所涉及的原理与电影的原理基本相同。通常,游戏项目需要完成两项工作:记录声音或从库中选择声音,并且必须对声音引擎进行编程,以便可以将这些声音合并到游戏的交互式环境中。

在较早的计算机和视频游戏系统中,通常使用声音合成来产生声音效果。在现代系统中,存储容量和播放质量的提高允许使用采样声音。现代系统还经常利用位置音频(通常具有硬件加速功能)和实​​时音频后处理功能,这些功能也可以与3D图形开发联系在一起。根据游戏的内部状态,可以进行多种不同的计算。例如,这将实现逼真的声音衰减,回声和多普勒效果。

从历史上看,简单的游戏环境减少了所需的声音数量,因此,只有一两个人直接负责录音和设计。然而,随着视频游戏业务的增长和计算机声音再现质量的提高,致力于游戏项目的声音设计师团队也同样增长,并且对它们的要求现在可能接近预算中的电影。

4、音乐

某些音乐使用由乐器或其他方式产生的声音效果。早期的例子是18世纪的玩具交响曲。理查德·瓦格纳(Richard Wagner)在歌剧Das Rheingold(1869)中让一个合唱团介绍了必须在矿山工作的矮人的场景,类似于1937年迪斯尼电影《白雪公主》中对矮人的介绍。1981年电影《Das Boot》的 Klaus Doldingers配乐包括标题配乐和声纳声音,以反映U型船的布置。John Barry将其表达为Moonraker(1979)的主打歌,它代表了人造卫星等人造卫星发出的哔哔声。

5、录制

音效标准对照表(关于音效您知道多少)(2)

一名男子在1930年代录制锯木头的声音

最真实的声音效果可能源自原始来源;最接近机枪射击的声音是实际机枪的原始录音。

尽管如此,现实生活和实际实践并不总是与理论相吻合。当现实生活中的录音在播放时听起来并不逼真时。例如,培根煎炸的逼真声音可能是玻璃纸的折叠声音,而雨水被记录为盐落在一块锡箔上。

将不太现实的声音效果进行数字合成或采样和排序。当制作人或内容创建者需要高保真音效时,声音编辑器通常必须使用在现场录制的新音效来扩充其可用的库。

当所需的声音效果是较小的主题(例如剪刀剪,撕裂布料或脚步声)时,最好在录音棚中在受控条件下录制声音效果。许多声音效果无法在工作室中录制,例如爆炸,枪声以及汽车或飞机的机动动作。这些效果必须由专业的声音设计人员完成。

当需要这种“大”的声音时,录音师将开始与专业人士或技术人员联系,就像制作人可能会安排工作人员一样。如果记录员需要爆炸,他可以联系拆除公司,以查看是否计划在不久的将来用炸药摧毁任何建筑物。

根据效果的不同,录音师可能会使用多个硬盘以及大量麦克风。在由乔恩·约翰逊(Jon Johnson)和查尔斯·梅恩斯(Charles Maynes)执导的2003年电影《阿拉莫》(The Alamo)的大炮和步枪射击记录会议期间,使用了两到三台DAT机器。一台机器位于大炮本身附近,因此可以记录实际的射击。另一个驻扎在球的轨迹下方几百码远处,以记录炮弹经过的声音。当机组人员记录了火枪射击时,在靠近目标的位置排列了一组麦克风以记录步枪的撞击。

同时拥有所有这些音轨,可以让音响设计师或音频工程师对他希望汽车的声音有很大的控制权,他可以在更多的排气管录音中进行混音;如果他想让汽车听起来像是在全油门运转,那么他可以将更多的发动机录音混在一起,并减小内部视野。在动画片中,可将铅笔顺着洗衣板拖下,以模拟溅射引擎的声音。

今天被认为是最早录制的声音效果的是大本钟(Big Ben)的声音。于1890年7月16日,在伦敦爱迪生大厦录制,技术人员将其记录在棕色蜡筒上。该唱片目前处于公共领域。

6、处理效果

如汽车发动机声音,通过使用多个多轨录音机,需要同时录制同一主题的多种功能,从而使录音技术成为一种复杂的工艺。声音效果可以由声音编辑器或声音设计器来调整,这不仅是为了实现逼真效果,而且是为了情感效果。

录制或捕获声音效果后,通常会将它们加载到与音频非线性编辑系统集成在一起的计算机中。这样,声音编辑器或声音设计师就可以大量操纵声音以满足他或她的需求。

最常见的声音设计工具是使用分层从两个或三个旧的平均声音中创建一个有趣的新声音。例如,子弹撞击猪尸体的声音可能与挖出的瓜子声音混合在一起,以增加效果的“粘性”或“血腥”。如果效果是特写镜头,则设计者还可以从他或她的资料库中添加“冲击甜味剂”。甜味剂可能只是锤子敲打硬木的声音,经过均衡后仅能听到低音部分。低音部分使三种声音加在一起,使听众实际上“感觉”到受害者的子弹的重量。

如果受害者是小人,并且他的死亡是高潮,则音响设计师可以在混响中添加混响,以增强戏剧性的节拍。然后,当受害者以慢动作跌倒时,声音编辑器可以通过麦克风添加扫帚的声音,向下倾斜并进行时间扩展以进一步强调死亡。

7、美学

在为电影制作音效时,录音师和剪辑师通常不会担心所呈现声音的真实性或准确性。从近距离进入人体内的子弹声听起来可能不像以上示例中设计的声音,但是由于很少有人知道这种声音实际上是如何听起来的,因此设计效果的工作主要是创造出一种既能满足观众期望又能使人难以置信的猜想声音。

“推测声音”原理甚至适用于偶然的声音,例如轮胎的尖叫声,门把手的转向或人的行走。如果声音编辑要传达驾驶员急着要离开的信息,那么当汽车从停车点加速时,他会切断轮胎发出刺耳的声音。如果角色害怕门另一侧的人,则旋转门把手可能需要一秒钟或更长时间,并且旋钮的机械装置可能具有数个咔嗒声部分。熟练的声音设计师往往给演员一个不同的步态,就可以使一个人从屏幕上平静地走过时看上去很恐惧。

8、技术

在音乐和电影/电视制作中,用于录制和放大表演的典型效果是:

回声:模拟大大厅或洞穴中的混响效果,将一个或几个延迟信号添加到原始信号中。要被感知为回声,延迟必须为35毫秒或以上。除了在所需的环境中实际播放声音之外,回声的效果可以使用模拟或数字方法来实现。使用延迟或混响来实现模拟回声效果。当大量延迟的信号在几秒钟内混合在一起时,所产生的声音具有在大房间中呈现的效果,因此通常更称为混响或混响。

镶边:为了产生异常的声音,将延迟的信号以连续可变的延迟(通常小于10毫秒)添加到原始信号中。

移相器:产生异常声音的另一种方法;信号一部分被分割,一部分被过滤,以产生一个相移,然后将未过滤的和过滤的信号被混合。移相器效应本来是镶边器效应的一种更简单的实现,因为使用模拟设备很难实现延迟。移相器通常用于为自然声音(如人类语音)提供合成。

合唱:将延迟的信号以恒定的延迟添加到原始信号中。延迟必须很短,以免被感知为回声,但要大于5 ms才能听到。如果延迟太短,则会对未延迟的信号造成破坏性干扰,并产生镶边效果。通常,延迟的信号会略微倾斜,以更真实地传达多种声音的效果。

均衡:衰减或增强不同的频段以产生所需的频谱特性。适度使用均衡(通常缩写为“ EQ”)可用于“微调”录音的音质。过度使用均衡器会产生更多不寻常的效果。

过滤:均衡是过滤的一种形式。在一般意义上,可以使用低通,高通,带通或带阻滤波器来强调或衰减频率范围。语音的带通滤波可以模拟电话的效果,因为电话使用带通滤波器。

例如用于模仿机器人声音或模拟失真的无线电话流量(例如,科幻电影《星际大战》中星际战斗机飞行员之间的无线电颤动)。最基本的过载效应包括当信号的绝对值超过某个阈值时对信号进行削波。

音高偏移:与音高校正类似,此效果可使信号在音高上上下移动。例如,信号可以上移或下移八度。通常将其应用于整个信号,而不是分别应用于每个音符。音高偏移的一种应用是音高校正。在这里,使用数字信号处理技术将音乐信号调整到正确的音高。这种效果在卡拉OK机中无处不在,它也被有意用于美学效果,应用于流行歌曲制作。

时间延长:音高偏移的相反方向,在不影响音频音高的情况下更改音频信号速度的过程。

谐振器:在指定频率上强调谐波频率内容。

机器人语音效果:用于使演员的声音听起来像人工合成的声音。

合成器:通过模仿自然声音或创建全新声音来人工生成几乎所有声音。

调制:改变载波信号相对于预定信号的频率或幅度,通常在整个科幻作品中使用。

压缩:减小声音的动态范围,以避免动态变化。电平压缩不要与音频数据压缩混淆,音频数据压缩会在不影响数据幅度的前提下减少数据量。

3D音效 –此部分,不做阐述,后面会有一个专门的章节来重点介绍。

反向回声 -通过反转音频信号并在信号反向运行时记录回声和/或延迟而产生的膨胀效果。向前播放时,在产生声音之前会听到最后的回声,从而在播放之前和播放过程中产生像涌流一样的冲击。


下面几篇文章,会从互联网内容角度、声音设计、声音素材、国内外差异化、行业应用几个角度来聊聊个人的想法。欢迎大家一起讨论。

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