dnf秒伤排名(DNF秒伤算法解析分享给你)

首先,秒伤这个概念在安图恩版本和卢克版本意义很小。因为从数值角度来看,怪物HP与单轮技能造成的伤害量比较接近;考虑到魔兽副本的长时间作战与不同职业输出能力的比较,故而引入秒伤的概念。

一般来讲,秒伤=Damage Per Second=DPS=伤害/时间

这里有个误区,wegame的DPS插件统计的实际上是【不计白字的单hit伤害平均数】和【不计白字的个人总输出量/全队总输出量】

前者唯一的作用是激励低hit职业,而后者的作用则是激励抢怪速度快的玩家

这两个数值均不反应DPS中的时间要素

可以说DPS统计的并不是DPS

dnf秒伤排名(DNF秒伤算法解析分享给你)(1)

下面介绍当前版本计算秒伤最简单的方式

①在修炼场选定高血量石化/眩晕怪物,吃刺激药,按常规输出模式打满x秒

②脱掉触发类道具(三神器),洗掉所有单纯全技能增伤的精通被动和buff,有条件的话尽量堆高命中率

③混伤职业把攻击和独立尽量对齐,满足洗掉精通之后站街【250*面板物攻=面板独立*(面板力量 250)】

以下三个附加问题操作目的均在于压缩误差,无法根除误差

附加问题之一:武器基础

专属武器低物攻或者低魔攻的本来应该下修技能数据,或者反过来高物魔和固伤上修,但是大部分人都不修

因而在进行两个职业的秒伤比较之时,应以双方的攻击差距做数值微调【注意武器精通数值应计入buff倍率,而非武器数值】

eg.90ss手弩魔攻1042 手炮物攻1302 攻击差距为260点

假设,注意是假设男芙蕾雅秒伤计算结果30W/s,纯百分比版本的隔壁老王为15W/s

就不能简单说男芙蕾雅输出量是隔壁老王的2倍

而应该以260/2800 1=1.093得到一个武器攻击比率

结果就是30/1.093/15=1.83,可以说在长时间作战的环境,男芙蕾雅的输出量是隔壁老王的1.83倍

2800为单人 奶的物攻魔攻数值,独立也可以套用,建议独立取最高的武器攻击数值

附加问题之二:时间设定

当年讨论32cdr装备收益率的时候,已经明确了因输出时长的不同而使收益率有所变化的结论,秒伤计算同理

设定30秒的话,就会存在部分职业已经开始第二轮无色技能输出,而部分职业第一轮无色还没转回来的情况,对计算结果造成很大误差

同样的,设定到120秒的话,会出现一二觉技能即将结束冷却,但输出时间已经结束,或是一觉可以使用两次,但二觉只能使用一次的情况,也会造成很大误差

因而设定的时间最好满足两个条件→主力无色技能cd的1.5倍和觉醒技能cd的1.5倍,越靠近这个时间则结论误差越小,数值结论更具普适性

也可以退而求其次,尽量避免输出时间卡在了某些高输出技能即将结束冷却或者是刚刚进入冷却的情况

附加问题之三:技能等级

最多人担心的技能等级问题在该算法下反而是影响很小的因素

比如“我和他技能等级差这么多,我超大皮他凉大陆,计算结果肯定不准的”这样的担心反而是无意义的

因为测试最后得到的结果只是【使用次数】、【伤害占比】两个数值

等效百分比只取满宝珠条件下,无装备加成的一般等效数据,随便点开每个村子的职业百科,大多都有计算结论

打桩测试中装备等级造成的伤害占比误差,会在第五步中被极大压缩,对最后结论影响极小

平时刷图左边穿什么打桩就穿什么,这是坠吼滴

最后

个人操作习惯/加点/计算过程中的取值方式/时间设置/武器攻击基准量

这些因素都会影响秒伤的计算结果,并且大多数因素都会体现在实战之中,大部分计算贴在处理误差的操作上没有统一基准,问题很多

不过毕竟格斗游戏,数据结论始终存在不足之处,设置更多的参数以求完美模拟实验环境与简化计算过程始终是矛盾的,玩得开心就好

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总结公式算法

每个技能的等效百分比*使用次数/伤害占比/时间=秒伤1

用每个技能算出秒伤1 秒伤2 秒伤3 秒伤4......之后,去除明显有偏差的数值,取平均数获得稳定值

等效百分比取无装备加成但是满宝珠附魔宠物时装的数值

本文来源:COLG-人间丧尸

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