游戏公司育碧现状(游戏公司发展史)

对于游戏玩家来说,提起法国,他们首先想到的不是高耸的埃菲尔铁塔和恢宏的卢浮宫,而是“育碧” 育碧娱乐软件公司(Ubisoft Entertainment)。

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因为在乎,才会爱恨交加。近些年,只要是有关育碧的话题,少不得听到玩家的吐槽和埋怨:“为什么美国最差的游戏公司是EA?因为育碧是法国的。”

从“bug信条”到“缩水狗”再到“土豆服务器”,讽刺的背后,掩盖不住玩家殷切的期待。毕竟对于许多玩家而言,育碧是他们唯一熟知的法国游戏开发商,它是全法兰西最好的,也只能是“最差的”。如今,育碧已步入而立之年,早已成为业界无法忽视的存在,让我们回望育碧的来时之路,重温这家娱乐巨头曾经的光荣与梦想。

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1.育碧—起源

在风光旖旎的法国西北部小镇卡朗图瓦,老吉尔莫特在镇上经营着一家农场,他的五个儿子:老大克劳德·吉尔莫特、老二米歇尔·吉尔莫特、老三伊维斯·吉尔莫特、老四杰拉德·吉尔莫特和老五克瑞斯·吉尔莫特——就是育碧的联合创始人!

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育碧家族:吉尔莫特五兄弟

他们的父亲是一个农场主,既种地又做农产品生意,向当地的农民销售农药化肥、农机配件。五兄弟从小就帮着送货、算账,培养出朴实的性格和敏锐的商业嗅觉。长大后,五兄弟先后就读于不同的商学院,又在毕业后相继回到农场。由于打交道的都是不甚宽裕的农民,农场利润一直不高。看到父母的业务不涨反落,兄弟五人决定帮家里寻找新的挣钱方向,开始试着贩卖电脑软硬件和音乐CD。

一次,热爱电脑的长子克劳德去了一趟英国,看到那里个人电脑的售价是法国的两倍,发现了商机。1984年,五兄弟成立了一家邮购公司,主要代理电脑零件和教育类软件。五兄弟各司其职:老大负责技术和运营,老二负责财务,老三伊维斯负责拓展市场,老四老五负责行政管理。随着公司订单的增长,店铺的议价能力也越来越强。到了后来,克劳德又发现法国的游戏市场规模巨大,但种类不全,特别是美国游戏不多,在本土售卖美国游戏有利可图,于是开始代理进口游戏软件,甚至还说服了艺电(EA)、雪乐山(Sierra)、卢卡斯艺术(LucasArts)等大型游戏公司进行版权合作。

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2.育碧—新手上路

1986年3月,克劳德·吉尔莫特和老二米歇尔·吉尔莫特召回了还在读书的3个兄弟,以5人的名义在老家卡朗图瓦,共同创办了一家全新的公司,取名“Ubisoft 育碧”。Ubisoft是英文单词ubiquitous(意为“到处存在”)的缩写,寄托了五兄弟对自家产品能够无处不在的美好憧憬。

五兄弟把对游戏有创意有想法的年轻人都聚集在一座古城堡里,一起进行游戏的开发。这是一群十八岁上下的孩子,充满朝气与干劲,但要管理他们也并非易事。五兄弟对待他们就像对待自己的兄弟一样,大家一起生活、一起工作。工作时间很不规律,经常写程序到凌晨两点,然后睡到中午才起来,但是生产效率很高。

1989年 为了招募到更多的游戏人才,育碧在杂志上举办了有奖编程大赛,大奖是价值不菲的个人电脑,这吸引了一个叫米歇尔·安塞尔的天才少年,他就是日后为育碧创造出雷曼形象的公司元老级人物之一。他将自己编程生成的动画短片投递了过去,虽未获奖,却接到了育碧的致电,他的命运也随着这一通电话发生了改变。

在这次活动中,育碧招募到了一名年仅17岁的天才少年——米歇尔·安塞尔,他对育碧的发展起到极大的推动性作用,因为现在人们称他为——“雷曼”之父。

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17岁的米歇尔进入育碧后,得到了很好的锻炼和展示才华的机会。1994年,育碧在安塞尔的老家蒙彼利埃创建了游戏工作室,集中开发力量准备开发一款当时最为流行的动作闯关类游戏,作为育碧打开游戏市场的敲门砖。而雷曼这一经典形象就是在此期间由安塞尔设计出来的。

雷曼的形象既特别又有趣,同时没有胳膊腿的设计,还减轻了游戏主机的运算负担,可谓是一举多得。据说当年育碧创始人五兄弟之一的米歇尔·吉尔莫特第一次看到雷曼形象时,就感觉这个游戏大有可为,在人力、物力和财力方面给予了该项目鼎力支持。游戏最初本计划登陆任天堂的SFC平台,不过彼时的任天堂平台大作众多、强敌林立,育碧很聪明的决定让《雷曼》登陆索尼刚刚发布的初代PS平台。

1995年1月《雷曼》登陆PS时,便带来了300万销量。《雷曼》让大家记住了育碧,为育碧创造了首个畅销系列作品。随后几年,《雷曼》正统作一共开发了三代,卖掉了超过2000万份的拷贝。这个系列的成功让育碧得以在1996年上市,为公司的发展筹集了更多的资金。

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在随后的几年里,《雷曼》系列不断为育碧开疆拓土,甚至在2006年由雷曼衍生的游戏《雷曼:疯狂兔子》再次成为玩家的新宠,成为育碧的又一经典游戏形象。时至今日,这群又贱又坏却又有点萌的兔子已经逐渐超越了雷曼在玩家中的受欢迎程度,成为育碧新的标志性角色。

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3.育碧—发展

1996年,育碧乘着《雷曼》游戏风头正盛之际,宣布上市。上市后育碧迅速募集到了大量资金,随后便开启了其开疆拓土的道路,先后在安纳西(1996)、上海(1996)、蒙特利尔(1997)和米兰(1998)建立了全球工作室。

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育碧上海工作室

当时,育碧在法国乃至欧洲已经享有相当的知名度,在美国却籍籍无名。育碧迫切需要推出一款有轰动效应的作品,扩大自己在北美市场的影响力。

育碧将视线锁定在了美国一位军事小说作家,和他的一系列反恐间谍题材作品上:汤姆·克兰西。1996年军事小说作家汤姆克兰西,前美国国家海军队长道格利特尔约翰,共同创立的红色风暴工作室(Red Storm),主要以克兰西的一系列小说为基础,创作相应的电子游戏。红色风暴工作室(Red Storm)工作室的成名之作是《汤姆·克兰西:彩虹六号》。 这便是现在大热的《彩虹六号:围攻》的初代版本。

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汤姆 克兰西(已故)

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汤姆克兰西-全境封锁

《彩虹六号》的成功仅局限于反恐行动的模拟,却算不上是一款真正的军事题材游戏。育碧和汤姆·克兰西本人都希望能够炮制一款更专业的作品,传递出小说中真正的价值,《幽灵行动》应运而生。后者的游戏框架和《彩虹六号》相似,但大型战场的背景设定让游戏设计产生了很大的改变。游戏场景非常广阔,但通常情况下战斗只要几秒钟就会分出胜负,这让游戏体验变得非常紧张刺激。

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彩虹六号:围攻

股价高涨,资金充裕的好处此时显现了出来,“自己搞不定,我可以买买买啊!”育碧是这么想的,也是这么干的,第一个被育碧拿下的便是“汤姆·克兰西”和他的Red Storm工作室。之后,《汤姆·克兰西:全境封锁2》的成功发售。事实证明,育碧的这一决定不仅使其本身一举成为军事射击游戏领域的行家里手,更是使“汤姆·克兰西”系列名留青史,即便是汤姆·克兰西本人已去世多年,但“汤姆·克兰西”系列游戏依然在延续着它的辉煌,依然在玩家心中占据着一块重要的位置。

在收购Red Storm前的两年,育碧已经着手开发《细胞分裂》,进度不甚理想。这是一款将当时如日中天的《MGS》作为假想对手的间谍题材游戏,以潜入完成任务作为游戏的核心。基于对产品的不确定性,育碧决定为其冠上汤姆·克兰西品牌,以提高知名度。育碧深知这款游戏的某些方面不如《MGS》,但有了来自汤姆·克兰西本尊的技术保证,至少在军事细节方面的严谨性和真实性敢于和《MGS》一拼。另外,游戏的画面也要强于《MGS》,只是PS在机能上达不到要求,所以育碧决定让Xbox独占《细胞分裂》,以获得理想的视觉效果。

Xbox是新平台,销量并不算高,但育碧还是这样做了。这种在新主机上开创新品牌以开创蓝海的方式,与当初让雷曼在PS上登场如出一辙。

这样的成功可以复制。《细胞分裂》很快大热,屡获业界大奖,所有欧洲地区的存货在24小时内被抢购一空。

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4.育碧—信仰之跃

收购Red Storm让育碧初尝兼并的甜头。一年之后,育碧又通过收购公司的方式获得了“波斯王子”

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早在1989年,《波斯王子》的始祖版就在苹果二型主机上出现,因为硬件条件和开发环境的限制,因此,画面比较粗糙,就如同几个色块在屏幕上活动似的,而且音效也极其单调。也正因为如此,波斯王子之父 乔丹·麦其纳 和他的开发小组将精力都投入到了如何提高游戏趣味的环节上。于是,一个关卡设计巧妙绝伦,波斯风情浓郁的动作解迷佳作在玩家面前出现。将《波斯王子》奉为动作冒险游戏的始祖并不为过,其地位与《沙丘魔堡2》之于战略游戏,《 毁灭战士 》之于射击游戏的地位不遑多让。与《 合金装备 》之父 小岛秀夫 先生一样,乔丹·麦其纳也是一个电影谜,区别就是乔丹·麦其纳更热衷于冒险电影,为了验证自己的好奇心:“在技术的诸多极限下究竟能为一个动作游戏人物设计多少动作呢?”正是这样一时的心血来潮,他才着手开发了《波斯王子》这款流芳后世的佳作。《波斯王子》的成功,也为后来的刺客信条系列打下结实的基础。

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《刺客信条》是由育碧蒙特利尔工作室研发的动作冒险类游戏系列,主要角色有阿泰尔、康纳、艾吉奥,于2007年发行第一部,游戏平台为PS3、PC和PSP。 该游戏系列是以超高的自由度和精美的画面作为最大卖点的动作类游戏。玩家将在每部游戏中控制一名刺客,通过在任务中巧妙穿插重要的历史人物及历史事件带给玩家深沉的代入感。

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2007年11月发布热作《刺客信条(Assassin’s Creed)》,该游戏作品成为美国和英国有史以来最畅销的视频游戏品牌。成功收购《孤岛惊魂(Far Cry)》《纪元(Anno)》游戏相关版权,之后更一举获得Tom Clancy系列视频游戏相关的所有知识产权和相关产品。育碧旗下销售量过百万的游戏作品从10部增长至14部。

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孤岛惊魂5

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纪元

5.育碧— 收购惊魂

2004年,艺电(EA)悄无声息地购买了近20%的育碧股份,而育碧的高管一直被蒙在鼓里,直到艺电向社会公布前一天才得知这一消息。这意味着艺电成为了仅次于吉尔莫特家族的第二大股东,育碧就这样毫无征兆地陷入了一场并购谈判当中。

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这一消息的发布让育碧的股价上涨了25%,以21.16欧元(28.34美元)在周一巴黎证券交易所达成交易,而EA在Nasdaq市场也上涨30美分,至59.94美元。用育碧的话来说,EA买下的股份会让他们有18.4%的公司投票权来和拥有22.8%公司投票权的育碧创始人——the Guillemot family竞争。如果EA再进一步扩大股权收购,那么育碧的管理权就有可能落入EA的手里。

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当时的艺电在业界名声不佳,风传他们对创意漠不关心,奉行金钱至上;而育碧认为最有价值的不是股价,而是有创造力的人,消息在公司内部传开,引起群情激奋。吉尔莫特兄弟想尽一切可能去阻止这件事,动用了很多人脉帮助自己。

在持有育碧股票六年之后,艺电于2010年悄悄将所持股份抛售,使得育碧被恶意收购的威胁得以解除。在那段卧薪尝胆的日子里,育碧成功从Crytek收购了《孤岛惊魂》系列,并开创了《刺客信条》系列,到了2009年,育碧已是世界第四大游戏公司,其雇佣的游戏开发人员数量居于世界第二。

2016年,在育碧迈进三十周年的当口,又一次被笼罩在收购阴云之下。5月31日,法国媒介巨头维旺迪发布公告称已经成功收购了育碧旗下手游厂商 Gameloft。

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维旺迪究竟是何方神圣?为何其有着翻云覆雨的巨大能量?

简单来说,维旺迪和迪士尼、时代华纳等娱乐大佬同处全球八大巨型媒体跨国集团之列,业务范围包括音乐、电视、电影、出版、电信、互联网和游戏等。除了游戏之外,它旗下的环球音乐是全球最大唱片公司,拥有超过25%的全球音乐市场份额,电影方面更是曾经控制过好莱坞八大电影公司之一的环球影业。

这家有着一百多年历史的巨头,自身很有传奇色彩。1853年,法兰西第二帝国的皇帝拿破仑三世,亲自签署法令成立了“通用水务公司”,也就是维旺迪的前身。目的是恢复自二月革命动乱之后,一直处在半瘫痪的城市水务职能。通用水务公司的首笔业务,落足于法国第三大城:里昂。

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拿破仑三世成立通用水务公司的皇帝法令

1976年,通用水务公司迎来了自己历史上的传奇掌门人:担任公司CEO长达20年的盖伊·德乔尼(Guy Dejouany)。

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在德乔尼的手腕下,1980年起通用水务公司开始用收购手段扩大业务门类,一开始还是和水务环境相关的,比如废物处理、污水灌溉之类的,之后逐渐扩散到能源、物流、建造等大门类上。基本上是哪些行业火,或者哪些行业有政策利好,就买哪些行业的公司。而他们最早在第三产业的进军,是1983年帮助建立了法国第一家收费电视台Canal 。

1998年,通用水务公司更名为我们熟悉的“维旺迪”。

这一年,,它和动视暴雪也是有不得不说的故事。当年暴雪娱乐是维旺迪旗下的子公司,2007年维旺迪买下了动视,把动视和暴雪合并成为了今天的动视暴雪。2013年动视暴雪花了以58.3亿美元的价格从维旺迪手上回购了4.29亿股股票,自此,动视终于赎身成功,脱离了母公司维旺迪的掌控。没了动视暴雪的维旺迪也是把目光放到了育碧上(可怜的育碧)。

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2016年,维旺迪欲恶意收购育碧,消息传出,行业哗然,舆论纷纷抵制。虽然最后没能成功,却获得了育碧旗下的手游公司Gameloft的几乎全部股份。收购完成之后,原Gameloft董事会成员已经集体辞职,相当于公司彻底落入他人之手。

在失去Gameloft之后,育碧于2016年9月收购了曾风靡全球的《2048》的发行商Ketchapp,并在法国投资银行Bpifrance的帮助下,用1.22亿欧元回购了400万股约3.2%的公司股票,从而保住了董事会免受维旺迪染指。

为了继续保持公司的独立性,育碧一方面在资金和股份上与维旺迪斗争,另一方面还不忘了利用媒体和舆论来为自己造势。在接受知名游戏媒体Gamespot的专访中,伊维斯明确表示,游戏产业最需要的就是创意、灵活决策和冒险精神。目前的育碧之所以能够很快地对市场变化做出反应,就是得益于独立的运营模式,不受任何大集团的控制。维旺迪根本不懂游戏,如果控制权落入维旺迪手中,那么育碧的独立精神就不复存在。

值得育碧欣慰的是,在这次反收购风波中,不少平时痛斥育碧的玩家纷纷站在了育碧一边声援,甚至发起了签名活动,抵制威望迪的恶意收购。

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育碧距离存亡只有2.7%的距离。

育碧十分清楚,自己的力量还远不足以与维旺迪对抗。于是在反复斟酌下,它找来了两位援军——一个是加拿大安大略省的教师养老金。而另一个就是我们无比熟悉的腾讯。

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三者联合筹集了大约156亿人民币,从维旺迪手中赎回了育碧的股份。把育碧从虎穴中救了出来。这次拉锯战,以维旺迪的战败告终。维旺迪举起了白旗,自动退出。

根据腾讯和育碧的协议,腾讯购买5%的股权后,并不会进入董事会,没有投票权,也不能出售或增持育碧的股份。腾讯只能作为“长期的投资者和合作伙伴”。至此育碧的危机才画上句号。

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6.育碧—新生

随着图形引擎和游戏技术的不断发展,开放式3a游戏近些年出现了井喷式增长,这也是游戏发展的必然趋势。

育碧有着世界最好的美术团队。

针对三点:CG,游戏画面和UI,都做到了业界顶尖。

大片一般的CG

搜索一下游戏cg剪辑,出镜率最高的都是刺客信条系列。很多玩家调侃育碧 “用心做CG,用脚做游戏,用土豆做服务器。”一定程度证明了育碧的CG质量,逼格向来是业界一流。其他游戏公司的CG多是用来展现庞大场景,讲述故事剧情,和游戏实际操作联系可能不那么紧密。

刺客信条系列CG全都是展现游戏流程的一些精彩片段,从接任务到追逐、潜入、打斗、暗杀、完成离场,一气呵成,短短几分钟的镜头几乎把游戏中所有亮点和要素全标出来了。让人即使还没玩,光看预告就手痒得不行。

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而现在的育碧做的事,就是在专注打造一个个极致真实而华丽的世界,尽管和过于优秀的CG依然存在差距,但实际表现力在同类游戏中几乎已无可挑剔,场面宏大且精致,都很好地满足了这类玩家,生动地代入到那个世界中。

顶级的UI设计

用户界面设计上,育碧每个作品都突显出了大厂风范。简约炫酷,直白易懂,审美领跑世界几年,堪称业界教科书般的案例。

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相对重视国区玩家

育碧团队除了在游戏的艺术领悟专注这一点上值得敬佩,他们对于中国市场也表现出足够的重视和诚意。新出的大作基本都自带官方中文,还陆续给部分旧游戏推出了中文,能够做到这个点上的国外游戏公司并不多。

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在这样浮躁盲目的大环境中,让优秀的独立制作商还能够保持用心做游戏的态度,除了“梦想,情怀和用爱发电”,我们更需要育碧这样的企业,认认真真做游戏,当作第九艺术,成为行业标杆,赚到更多的钱。玩家需要的正是这样的开发商。游戏界也需要用心做游戏的好公司。

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