星际争霸经典开发历程(单机主机知多少)

大家都知道,星际争霸发售于1998年,但其实暴雪内部的计划是要在1996年就发售星际争霸的。为何当时暴雪要将星际争霸推迟了足足两年才最终发售呢?今天大麦就要来和大家说说这两年间暴雪程序员们经历的苦难生活。


这是一个快餐项目

在1995年魔兽争霸2发售以后,暴雪当时的老板阿伦·亚德翰想要填补1996年这一年暴雪游戏的真空期,因此决定开发一款画质和魔兽争霸2无异,玩法和魔兽争霸2完全相似的RTS游戏。当时公司内部也把这个项目计划取了个外号叫“太空兽人”

星际争霸经典开发历程(单机主机知多少)(1)

阿伦·亚德翰

当时魔兽2的开发团队只有8个人,却赢得了破百万份的销量,这令老板阿伦·亚德翰大为满意,这种低成本高回报的游戏绝对是各家游戏公司的挚爱。因此“太空兽人”项目的上线也就是情理之中的事,后来也不知道是什么时候星际争霸这个名字在内部就取代了太空兽人。

这里需要说一下暴雪的这个老板阿伦·亚德翰,虽然他在游戏领域非常有才华,但却是个实打实的功利型游戏制作人。他一心就是想赚钱,希望建立流水线式的游戏生产线,按部就班的制作游戏,然后去挣越来越多的钱。而暴雪的游戏制作团队,却是真正热爱游戏渴望做出好游戏,因此团队经常会和老板产生异议,甚至有时候还会集体否决老板的意见,这在游戏界确实很少见。比如当年阿伦·亚德翰想要公司开发一款高尔夫游戏,被程序员们怼得妈妈都不认识了。

不过星际争霸还算能被程序员们接受,虽然制作时间有点短,从95年立项96年底就得发售,但有了魔兽2的制作经验,基本上叫美术重新画个贴图,一贴上去就OK了。因此那段时间暴雪程序员们的日子过得还算滋润,每天上班摸摸鱼,下班就去泡酒吧。

星际争霸经典开发历程(单机主机知多少)(2)

备受打击的E3展

转眼1996年6月的E3展如期而至,今年的E3依旧是在赌城拉斯维加斯举行。每年暴雪的程序员们都特别期待E3展,不仅是因为展会上有各式各样有趣的游戏,还因为可以去赌城里面爽一翻,几乎每年E3展上,暴雪的员工们都是拖着宿醉在给大家展示游戏。唯一的遗憾就是,当时暴雪囊中羞涩只能给这些人安排在离市中心很远的汽车旅馆,所以他们总是得忍受那些卡车司机每天晚上在为爱鼓掌,这可能也是他们都愿意通宵喝酒完以后直接就去参展的原因了吧。

今年的E3展程序员们带着做好的初代星际争霸去参展,原本的设想是:游戏一展示,玩家一鼓掌,就可以下班接着去泡酒吧了。然而结果却是展位几乎没有几个玩家,大家都被隔壁等离子风暴工作室的RTS游戏《领土》吸引过去了。当时《领土》的画质绝对称得上是顶尖水准,游戏单位一个个也都看起来超酷,简直就是RTS版的星球大战。

星际争霸经典开发历程(单机主机知多少)(3)

左边领土,右边星际争霸初代

当时暴雪的程序员可怜巴巴的找到等离子风暴工作室的员工:“大哥这游戏能让我玩一下好么?”等离子风暴员工:“不行,碰坏了怎么办?”这场景像极了小学生在街机室恳求大佬给个币玩玩。

备受打击的暴雪程序员们回到自己的展位,越想越气,看着自己做出来的初代星际争霸和领土一对比简直就是个弟中弟的级别。索性展会一结束就立刻启程回到了公司,连夜商讨必须做出一款更棒的游戏来对抗等离子工作室的游戏。同时他们也受够那间破破烂烂的汽车旅馆。

陷入加班的深渊

一回到公司,程序员们就强烈要求重新设计星际争霸,绝对要做出比领土更好的游戏。这时候老板阿伦·亚德翰一脸奸笑的表示:同志们,这个我也很为难啊,毕竟发售日期就定在那边,要重新制作的话,大家可能得加班了,还有加班费可能没办法出咯。这些程序员们明显上头了,一脸信誓旦旦的表示:为了做出好游戏,当牛做马无所谓。

于是星际争霸原先的贴图全部重画,游戏由俯视视角改成了了等角投影视角,但当时星际争霸主管犯了一个方向性的错误。他们既然选择要重新制作星际争霸,就不应该在使用魔兽争霸2的引擎,应该重新设计新的游戏引擎。但也是因为当时觉得发售时间紧迫,只剩短短半年时间就要发售游戏了,不可能再去重新制作游戏引擎。

星际争霸经典开发历程(单机主机知多少)(4)

这样选择导致的结果就是游戏开始BUG频出,今天改好一个BUG明天冒出两个,而且还有一些BUG由于底层代码的缘故怎么改都改不好。然而这是主程鲍勃菲奇自己选的方向,他跪着也得把这些BUG改完,因此那段时间他甚至经常有连续24个小时甚至40个小时的在那边改代码,而手底下的人也是经常14*7的工作强度在工作。不过在面对采访的时候这位老哥依然微笑这表示:“我觉得星际争霸项目的工作强度还行吧,也就每天工作18个小时而已”,或许这位老哥真的是个肝帝把。

星际争霸经典开发历程(单机主机知多少)(5)

鲍勃菲奇

就这样,本来说如果将整个游戏推翻,重新写游戏引擎写代码的话大概需要两年的开发时间,而程序员们在原先的游戏引擎上继续开发修改也花了两年的时间,而且游戏还一堆BUG。星际1在实际发售之后,仍然还有非常多的BUG没有解决,其中还有几个干脆就不修改了,直接用简单粗暴的办法蒙混过关,比如取消农民采矿时的碰撞体积以解决寻路拥堵问题。

不过,最终星际争霸这游戏倒是大获成功,后来衍生出的电子竞技产业几乎席卷全球,这些暴雪的程序员们经历了人生中最痛苦的时光,却创造出了这一个奇迹。

那领土呢?

其实这个事情绝大多数的玩家也都知道了,当年E3展上,等离子风暴工作室所展示的领土根本就是假的,只是一个提前渲染好的影片而已。而在那边装模作样玩游戏的员工,也只是假装在使用鼠标和键盘而已。

知道这个内幕以后,暴雪的员工也学精了,在魔兽争霸3公布的E3展上,游戏还依旧被寻路BUG所困扰,因此就派了自家的程序员在上面小心翼翼的演示,因为他们知道走哪个地方会出BUG,走哪个地方不会,就这样魔兽3也算是有惊无险的蒙混过关了。与领土不同的是,魔兽3的最终品质还是很令人满意的。

结尾

当年暴雪的这些程序员就是一批愣头青,他们秉承着对于游戏的热爱甚至愿意自发的加班制作游戏,才成就了当年暴雪的辉煌,如今的暴雪越做越大,玩家们也觉得似乎和过去的暴雪有点不太一样了。说实话,如今这些大体量的游戏公司总归是会混入一些单纯想赚钱的人嘛。

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