模拟世嘉大型街机游戏(世嘉游戏把街机带回家)

模拟世嘉大型街机游戏(世嘉游戏把街机带回家)(1)

SEGA(世嘉)这个名字大家一定很熟悉

因为SEGA,我们感受到什么叫“把街机带回家”;什么叫真正的16BIT;什么叫风驰电掣;什么叫游戏的浪漫;什么是夹娃娃。尽管众所周知世嘉是一家日本公司,但你们是否知道世嘉的创始人却是美国人呢?

其实把这篇推文放在游戏风云人栏目,严格来说并不适合。虽然世嘉也有着叱咤风云的创始人和决策者,但世嘉这家公司一路走来都始终坚持自己围绕硬件发展的铁原则,追求不断在技术上精益求精。不像TAITO、NAMCO和任天堂一般充满了个人主义色彩。这样的世嘉,我们就把他视作一个对游戏(机)充满着情怀和梦想的少年吧!

0.1

创为西洋,长乃东洋

1945年,二战刚刚结束。虽说三次元世界中,二战结束后可没有出现像《打击者1945》中的CANY组织,但却出了一个以制造点唱机等娱乐设施起家的公司——SERIVCE GAMES。

该公司创始人实则为美国人布朗伯格父子和詹姆斯·洪佩科。在三人的共同努力之下,SERIVCE GAMES的买卖风风火火,整个夏威夷美军基地的娱乐设施几乎都被该公司垄断。

1951年,SERIVCE GAMES东渡东瀛,其分社名为“勒梅尔与史都华公司”(分社负责人分别是勒梅尔与史都华)这年按日本SEGA的说法是“创业之年”。根据世嘉博士苏维埃的资料,勒梅尔与史都华干起活来很卖力气,总是自己骑着三轮车,亲自运送、修理机器。

插播一下,据说任天堂曾为一个小孩子修理FC,等游戏机修好了,小孩子惊奇地发现:自己贴在游戏机上的贴画还都在并且完好无损,严谨和视顾客为上帝为任天堂打好了广告。而勒梅尔与史都华,就是当年SERIVCE GAMES的活体广告。

1957年,“勒梅尔与史都华公司”改名“SERVICE GAMES. JPN”。50年代末才注册“SEGA”商标。

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就是把“SERVICE”与“GAMES”两个单词合二为一

1965年,SEGA收购了罗森企业,并改名“世嘉企业”。有必要说明一下:2000年以前,世嘉全称是“世嘉企业”,01年后改成了“世嘉”。

0.2

美国的世嘉武士

罗森何许人也?本名戴维·罗森,美国的犹太人,韩战老兵,罗森企业创始人,外号“美国的世嘉武士”。他的企业主要业务也是各种娱乐设施。罗森后来成为了世嘉企业的第一位社长。很难想象,原来SEGA的首位社长竟是美国人。

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戴维·罗森曾在日后的访谈中表示过:“世嘉一直坚持硬件的道路是错误的。”

戴维罗森是SEGA真正意义上的第一位决策人。当他的军戎生涯告一段落,摆在他面前有两条路,要么作为退伍军人回到祖国再就业,要么利用自己于驻日美军中的关系在当地开拓自己的新事业。

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当代驻日美军,其司令部位于东京都的横田空军基地,海陆空军种总计3万余人

鉴于自二战以后美军在日本派遣了长期驻军,所以关于美国大兵与日本小妞之间的“风流故事”从来都不算少数,只不过大部分的收场都是男的拍拍屁股回国,留下了许多混血孩子在“种族认同感”中挣扎成长。而大卫所做的事情则被许多研究者拍手称赞。

戴维·罗森与日本女子藤崎雅子于1954年完婚,并且决定留在日本。同年,戴维的贸易公司也在当地正式创办,取名“罗森进出口贸易有限责任公司”。这不仅表现出他的商业头脑,也体现了他身为男人的担当和责任。

戴维凭借自己的军队关系开始向驻日基地销售弹珠机,并且在随后涉足自动点唱机和投币机器等买卖。根据未完全证实的消息,戴维之所以能够在早期快速发展公司,还得多亏了“军备品”这三个字的标签头衔在进出口报关方面所带来的便利,以及运输销售等综合成本的降低。

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成功的制造企业往往需要一个爆款作为开端,潜望镜则恰恰属于此列

然而戴维并不满足于仅仅做些倒买倒卖的生意,于是他收购当地工厂开始了自家机器的制造,并且于1966年推出了爆款弹珠机——潜望镜,这部机子不仅畅销日本,甚至还反向输出到北美市场。在此之前,他也重新更改了公司的名字,Service Game Company,简称SEGA,其日文发音“セガ”也在日后的音译中被广大中国玩家所熟知——世嘉。

0.3

美国的世嘉?日本的世嘉?

如果说1966年以前的世嘉是“一个美国人所开设的日本公司”,那么1966年之后的世嘉则摇身变成了美国公司……的子公司。随着潜望镜热卖,戴维将世嘉卖给了以“娱乐和大众传媒”为业务的美国“海外与西方工业公司”。此举不仅让世嘉获得了更高的估值和财务支撑,戴维还在交易条款中保证了自己依旧在世嘉内部担任行政总裁。

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坊间关于中山隼雄有一个梗,那就是他拍照的笑容和面部角度多年来保持一致

可当时间来到1979年的时候,一个叫做中山隼雄的日本企业家又一次让世嘉的归属发生了改变。最初,中山隼雄所创办的エスコ貿易(同样以进口点唱机为业务)于1979年被世嘉收购,他也接受了世嘉副社长的新职位。可之后发生的事情似乎揭示了他早就看好世嘉的发展潜力……他很快就联合本土投资者,并且在与戴维协商之后以三千八百万美元的价格收购了世嘉的所有日本资产。

至此,中山隼雄所领导的日本世嘉和戴维·罗森所领导的美国世嘉作为平等主体开始了互相合作的模式。

0.4

由娃娃机成就的街头霸主

上世纪70-80年代,日本街头游戏领域分别由TAITO、NAMCO和SEGA领跑,三大巨头斗得难分难解。

直到1984年,日本出台新的风俗法,规定街机厅不得24小时营业,这就意味着游戏厅原本的客源会有一波微妙的变化……此时SEGA决定大力改善自家经营的街机厅环境,吸引女性消费者。在如此背景下,1986年初代 “UFO娃娃机”(UFO CATCHER/UFO キャッチャー)诞生。

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初代 “UFO CATCHER”

这台由SEGA自家研发的新一代娃娃机——UFO CATCHER,名字灵感源于抓娃娃的机械爪造型很像。最大的特征是一改以往的抓奖机的小型化,框体体积巨大,配色抢眼,即使身处游戏厅偏远角落的位置也能被显眼的框体吸引过来。

操作方式也采用视频游戏的按键模式,两个按钮分别控制爪子的横向和纵向移动,确定好位置后,按抓取键让爪子自动下降,抓取,回收,玩法简单明了,非常平易近人。客观说一句,我们所接触到的娃娃机,从概念到玩法,基本上都是由世嘉所确立。

在景品策略上,SEGA也做了非常明智的举措。1990年,SEGA重新改革,不再沿用廉价娃娃,而是改用 人气IP。《面包超人》(アンパンマンや)等 ACG 当红角色开始被放置在娃娃机内。世嘉依据流行趋势不断快速更换新款公仔、手办等多元化景品来吸引玩家。娃娃机人气爆长,游戏技巧普及度也越来越高,SEGA的UFO CATCHER几乎已经成为娃娃机的代名词。

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《面包超人》的版权至今还在世嘉手里

UFO CATCHER把抓奖机在街机游戏中占据的地位推向巅峰,也让此时的SEGA大幅度抛离开当年的竞敌TAITO和NAMCO,连续数年稳夺日本街机投币率冠军,因此奠定了其街机王者的地位。时至今天,SEGA的UFO Catcher7、UFO Catcher EX等系列依然畅销世界,最新的机台UFO Catcher9更是独霸日本游戏机房。而昔日对手NAMCO的CLENA机型和TAITO的CAPRICCIO(カプリチオ) 已经全无踪影。

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世嘉的UFO Catcher系列几乎就是娃娃机的代名词

直到现在,日本每家街机店铺临街的一层全部用来设置抓奖机器,随着时间积累也诞生了日本独特的抓奖游戏文化圈,SEGA可谓功不可没。

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0.5

前有任天堂 后有PlayStation

事实上自上世纪80年起,日本的游戏王国又开始酝酿一场翻天覆地的变革。随着家用游戏机时代来临,街机的辉煌盛世还没延续够十年,已迫不得已走向江河日下的困境。在任天堂和索尼的夹击之下,中山隼雄和他的日本世嘉注定要走一场道阻且长的抗争之路。

1983年,世嘉推出第一代家用游戏机SG-1000,同年,来自任天堂的红白机也横空出世。关于世嘉与任天堂之间的竞争,大部分研究者将其开端定为1985年,彼时老任的红白机已经对世嘉的SG-1000造成了十足的威胁。要知道,在此之前的世嘉可是凭借这部游戏机让自己的股价超出东京交易所能够显示的上限!

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SEGA的第一部家用游戏机:SG-1000,于1983年正式推出

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红白机,Family Computer(简称FC或FAMICOM)是任天堂公司发行的第一代家用游戏机,自1983年推出到2003年停产为止,全球出货6291万台

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虽然在主机战争中不敌任天堂,但世嘉旗下的经典游戏角色同样深入人心

80年代末期,任天堂的红白机(FC)在软件与硬件两方面都走向了成熟,以《超级马里奥3》和日本国民RPG《勇者斗恶龙》两员大将坐镇,一举拿下了彼时还未彻底成型的日本主机市场。

对此,世嘉在该机型的基础之上研发出SG Master System,可惜的是除了在欧洲市场有所斩获之外,它依然未能在日本和北美市场取得佳绩,而同时期的红白机则一直保有日本市场95%的占有率,更是于1988年控制了北美市场的83%。

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SG-1000(上)和SG Master System(下)都未能完成狙击任天堂的目标

关于世嘉的这次失利有许多分析,其中最重要的莫过于任天堂的全力打压,比如其规定“第三方厂商如果在红白机发行游戏,则不得移植给它的竞争对手”。此举对于试图“后来居上”的SG Master System无疑具有毁灭作用,以北美市场为例,大名鼎鼎的动视公司从1985年为其开发游戏到1989年正式宣布停止支持,期间的作品数量甚至不足5款。

只不过,8位机时代的竞争并没有给世嘉宣判死刑,作为硬件制造出身的它选择将战争升级到16位机型,这个决定直接导致了Mega Drive(俗称MD)于1988年的问世,画面和声效的全面进化让其在短时间内赢得了玩家欢迎,MD的问世,加快了游戏主机更新换代的速度,而作为“挑战者”,世嘉MD主机的广告词同样毫不掩饰其主动请战,直面血与火的沸腾欲望:任天堂做不到的,我们可以做到!

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世嘉公司爆棚的信心不仅来自“敢叫日月换新天”式的激进经营理念,更是来自MD主机本身强大的技术指标。它采用的是摩托罗拉6800 Z80双cpu架构,其中6800负责游戏画面部分渲染,Z80负责音效部分渲染,请不要小看这颗6800,它在当时是诸多街机采用的主流CPU之一,而且MD上的6800,是一个小幅改进版本,它的运算峰值达到了7.76MHz,于是玩家望眼欲穿的梦想——“在家用机上玩街机游戏”,因为MD的问世,而终于变成了现实。

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  《战斧》系列、《双截龙》系列、《惩罚者》系列以及《怒之铁拳》系列,这些街机大作不断的在MD主机上出现,玩家大呼过瘾的同时,不断的将MD比作“家用机终极形态”,当时很多杂志包括百货公司,都将印有MD主机的广告招贴画旁,再画上一个卡通画风的街机图案,然后再用最醒目的颜色写到“想把街机带回家吗?MD是你唯一的选择!”

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MD版《双截龙》让玩家在家中也能有街机版的体验

  当然,MD的厉害之处并不仅仅是“移植街机”一点,强劲的CPU,大容量内存的组合,带来是电子游戏类型的不断丰富,以及游戏题材的推陈出新。比如RPG、ARPG、SLG、FTG等等类型在MD主机上大放光彩,从《乞丐王子》、《大航海时代》、《梦幻之星》到《光之继承者》、《太阁立志传》、还有《光明力量》《皇帝的财宝》等等,别忘了还有很多的“动画”“电影”改编游戏作品,例如《玩具总动员》、《狮子王》、《灌篮高手》、《幽游白书》、《七龙珠》等等,这些例子举不胜举,每一个作品几乎都可以被冠以“神作”的称号,每一个款游戏都是那个时代的玩家们魂牵梦绕的理由,于是世嘉公司的吉祥物刺猬索尼克,诞生在MD时代显得天经地义,流行乐之王Michael Jackson将MD作为自己MTV《Smooth Criminal》的唯一游戏改编平台,也正常极了。

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《幽游白书》是很多人的MD回忆

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通过MD率先开启16位时代让世嘉一度重回巅峰

正所谓“乘热打铁”,MD不仅让世嘉的股价重回交易所第一,他们还趁势出品了掌机Game Gear,并且用MD的移植作品吸引市场。可惜这台掌机不到3小时的续航能力实在是一大软肋……

但无论如何,SEGA最经典主机MD还是让美国这片孕育了世嘉的土地,也见证世嘉最辉煌的一段时光。而刚刚发布了自己的第一款主机SMS的世嘉虽然凭借街机移植游戏的积累站稳了脚跟,但深知在日本本土已无法撬动任天堂宝座的世嘉,还是远赴西方来到美国拓展主机业务。

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彼时美国刚刚受到了巨人雅达利崩坍而元气大伤,纵使有着任天堂跨时代主机NES(美版FC)的加持也难寻自信,世嘉正是借着这一空档快速拓展市场。

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1976年雅达利决定将产权卖给华纳,这一个致命的错误让公司仅仅在出售两年后就被彻底摧毁

16位机的暂时成功依旧阻挡不了竞争对手的出现,那就是32位的索尼PS初代。

对此,世嘉并非没有准备,围绕Sega Saturn(俗称土星)的研发正在有条不紊地进行着。随着1994年11月两台机器的相继发售,新一轮的较量再度开始。

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土星与PS初代相比较,确实在3D的呈现感上稍逊一筹

从客观角度看,土星的技术优势在于缓冲内存和动画并合能力较PS更佳,使得读取速度快、人物动作较流畅,而这也是许多街机作品在移植家用机时会优先考虑的问题,比如格斗对战、横版闯关等。

但PS的独立多边形绘图处理器则在“3D综合性能”方面更胜一筹,受到当时的3D游戏兴起浪潮的影响,后者成为了许多玩家的首选。更别提《最终幻想》和《勇者斗恶龙》于此时高调宣布站在索尼一边,要知道……这两款游戏的动向在以前足以影响整个日本玩家群体的选择意向。

时至今日,全球统计数据已经为这场较量判出了胜负,土星以960万台的销量逊色于PS初代的突破1亿台。

0.6

万代你玩儿我?

在世嘉和索尼的初次竞争中,前者除了试图以降价获得优势,还启动了与万代的合并进程。一方面,世嘉希望能够获得万代旗下的动画和玩具版权以制作游戏对抗索尼、史克威尔、艾尼克斯联手所带来的压力;另一方面,连续多年赤字的万代也急需新资金的注入以求保全。

SEGA与万代的强强联手,无论怎么看都是一件“两全其美”的事情,谁能料到一款叫做“Tamagotchi”的电子玩具硬是拆散“良缘”。

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都是“鸡”的锅,中山隼雄曾失望地表示:“我做梦也没有想到万代会取消这次合并!”

这款由万代员工横井昭裕和真板亚纪以“背水一战”心态制造出的电子宠物席卷了全世界。人们习惯将其称之为“电子鸡”,但按照官方设定,你每天伺候的主子其实是一个来自“拓麻歌子星球”的外星生物。

就这样,重获新生的万代断然拒绝了与世嘉的合并……正所谓历史无法“如果”,比如我们可能会设想世嘉在得到万代旗下的诸多IP之后将会如何影响日后的游戏圈?这个问题的答案没人知道,相反,我们唯一能够确定的则是随着PS2、Xbox的出现,世嘉不得不继续在这场混战中艰苦求生。

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回想起来,早在16位时代,世嘉就凭借诸多动作游戏在玩家心目中建立了“动作性打击感”的招牌自古“妖刀”弑主 帕青哥大佬救场

0.7

压垮世嘉的最后一根稻草

1998年11月27日,世嘉Dreamcast(俗称DC)发售了。在此之前,官方一直以“妖刀”为项目代号进行研发,而它随后的对手除了同为日系的索尼PS2、任天堂GameCube,还有来自美国的“黑船”Xbox。

到目前为止,业内一致认可了DC在硬件方面的强大,比如三线性滤波、古拉阴影、深度缓冲、反锯齿、像素半透明分选和凹凸贴图等性能,世嘉更是从理论上表示其每秒能够渲染700万个原始多边形或者600万个纹理。

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DC(Dreamcast),世嘉最后一款直接参与研发的自家主机

只可惜游戏圈的事儿,有时候不仅仅是指标参数能够决定胜负的,尤其是竞争对手索尼在过程中耍了一次滑头,直接让DC在开局就陷入了被动且尴尬的局面。

当时的索尼在DC发售前夕,选择高调宣传PS2,并提早公开演示画面。虽然它的初期游戏并未能达到演示水准,但索尼利用“后期渲染”误导“实机演示”的话题目的已经达到。相当一部分玩家因为这次宣传而选择持币观望,导致了DC在初期未能形成市场占领优势。

除了对手的狡猾,DC也在这次竞争中暴露出自身软肋,首先,DC缺乏RPG大作,仅仅依靠《VR战士》和《索尼克》并不能撬动日本玩家群体的整体游戏习惯,“拒绝向下兼容”的固执,则让自己进一步失去了与PS2竞争的筹码。

其次,DC的储存媒介规格是雅马哈的GD-ROM,可惜随着DVD-ROM在之后几年的普及,世嘉又在制造成本上落后于其他竞争对手。

再者,不知道出于什么原因考虑,DC在日本的销售点仅仅限于5000家特约商号,并且还要求玩家提前办理预购,由此而导致的铺货和销售速度显然无法与PS2铺天盖地的销售网络相提并论。再加上《精灵宝可梦》《塞尔达》《马里奥》在欧美地区的影响力,DC在海外依然不是任天堂的对手。

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时至今日,关于《莎木》的新闻依然能够引起轩然大波,究竟3代的质量如何,我们姑且静坐观望

还有必须要说的《莎木》系列……两代游戏耗费了世嘉差不多70亿日元,换来的销量却只有65万套左右。诚然,我们丝毫不怀疑它在“沙盒游戏”领域的开山立派,游戏史上也永远都会有其一席之地。但在商言商的话,《莎木》很大程度上可以被看做是压垮DC,乃至世嘉的最后一根稻草。

1999年12月,《莎木》发售,在业内的一片惊叹声中,世嘉感受到了“叫好不叫座”所带来的财务困难;2001年3月,世嘉正式对外宣布停产DC,并退出主机战争。2001年9月,《莎木2》的发售犹如绝唱一般,祭奠了这台已故主机。让人感到唏嘘的地方在于,不及前作一半的销量似乎在暗示彼时的大部分玩家群体依然未能真正接受它。

不论世嘉在过往多年如何坚持,960万的累计销量,在PS2的1.55亿台、GameCube的2174万台,以及Xbox的2400万台面前……以“妖刀”为名的DC,终究还是拖垮了曾对此寄予厚望的主人。

与此同时,网上也流传着一张从2000年到2017年游戏界盛会美国E3游戏展展台历年变化的图片,图片之中索尼与任天堂如两尊石佛,把控着整个展馆2/3,而最左边的部分则如流水一般被微软、B社、卡普空等几家大厂轮番占据……

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其中最令人唏嘘的无外乎世嘉,在2000年还未退出硬件之争的世嘉还能与索任两家分庭抗礼,但随着时间的流逝世嘉的“领土”也渐渐缩小直至彻底消失。

0.8

后记. 风云世嘉

原本故事到这里应该已经结束,但一直以来心仪世嘉硬件技术的日本帕青哥制造商Sammy对其伸出了合并的橄榄枝。虽然在过程中因为触碰了同属街机设备商南梦宫的神经,导致其介入并造成世嘉的股票停止交易,但Sammy依然用颇具气势的方法拯救了世嘉。

在2003年的一年时间内,它先从日本投资集团CSK那里收购股份,成为世嘉的最大股东,然后通过注资与世嘉成立共同控股公司SEGA Sammy Holdings,最后再将原本的世嘉和Sammy归属为该公司的子公司……

顺带一提,曾经于“两次合并事件”均给世嘉制造过麻烦的万代和南梦宫也在2005年因为日本电子游戏市场萎缩和完善自身短板而宣布联手,让人多少感觉到命运的意味。

模拟世嘉大型街机游戏(世嘉游戏把街机带回家)(32)

如今的世嘉隶属于“世嘉飒美集团”

不同于我们之前探讨过的TAITO,虽然世嘉的第一任社长大卫罗森与TAITO的传奇老板米哈依尔.科根都是犹太人,但世嘉的发展史却并不那么具备浓郁的个人主义风格。围绕在它身上的故事不论盛或衰,都被其一个个硬件产品所折射。当我们在回顾这家公司所走过的道路时,会发现它其实在很大程度上代表着电子游戏行业过往在硬件领域的不断探索。

都说如今的索尼和微软以堆砌硬件指标的方式在进行着本时代的主机战争,可当我们醉心于4K、VR等显示效果时,不应该忘了这一切最早的开端始于世嘉,这家率先让游戏机进入16位时代的公司,以及它在曾经的每一次战斗中都不断拉升业内的硬件水平。

模拟世嘉大型街机游戏(世嘉游戏把街机带回家)(33)

在家用机的进化历程中,世嘉早已刻下浓墨重彩的一笔

限于篇幅原因,无法针对世嘉在游戏软件(永恒的叫好不叫座,泪目)和街机基板方面进行过于详细的介绍,但我坚信这样一家公司绝对不应该“以成败论英雄”,毕竟它不论是过去,现在,或将来,都为游戏行业带来了诸多财富和启发。

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世嘉于1990年推出的G-Loc,框体使用了可以全方位360度旋转的球状空间,被誉为街机游戏史上最浪漫的产品

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