单机版游戏基本淘汰了吗(单机游戏还能活下来吗)

在verycd和游侠网上,关于《古剑奇谭》的评论和帖子达到了上千条。这款游戏的不寻常之处在于,几乎所有玩家都不由自主的把它和国产单机游戏的前途联系在一起。

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国产单机游戏15年兴衰

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中国单机游戏还有前途吗?随着一款名叫《古剑奇谭》的游戏上市,这个许久不见的老话题又被拉回到中国的游戏论坛里讨论。缘由很简单,因为这款游戏的开发团队曾经穿凿过好评如潮的《仙剑奇侠传4》。

《古剑奇谭》的核心主创张毅君几年前是《仙剑奇侠传4》的开发总监,如今他不太愿意谈“仙剑”系列的往事,他认为《古剑奇谭》无论是画质还是剧情都远胜于“仙剑”系列,这让他对《古剑奇谭》很乐观,不过,考虑到单机游戏在国内的惨淡现实,他对《古剑奇谭》的销售仍然不敢发表更为具体的看法。于他而言,未来的工作可能更符合商业本质,他们将《古剑奇谭》的基础上开发同名网游。

不合时宜的《古剑奇谭》

单机游戏还有生存空间吗?在几年前还有玩家在认真讨论这样的话题。但到了今天,即便是曾经最乐观的玩家也不敢说,中国的单机游戏市场看上去差不多玩完了。2008年,EA曾统计过中国大陆市场的游戏份额,结果发现单机游戏只有5%左右,在单机 游戏网站上,几乎是清一色的国外盗版游戏。本土的单机游戏在电脑上已经是难觅踪迹,唯有怀旧的玩家还装着仙剑之类的老游戏。面对这样的现实,也不难理解《古剑奇谭》在被热议之余会遭受疑问,为什么有人愿意投资2000多万做一款单机游戏?

从业14年的张毅君很清楚市场状况。当年在上海软星主持开发“仙剑”系列时,他就发现“一代比一代卖的更差”。2007年,在开发完《仙剑奇侠装4》之后,上海软星解散了。张毅君对单机游戏的信心差不多跌到了谷底,他曾经想转行,不料却碰上了有心想做单机游戏的投资人,投资人是孟宪明,曾创立了国内最大的单机游戏发行企业中视网元。“一开始我知道她想投资,我也不太相信,都拿钱去投资网游不就好了。”但孟宪明的态度很坚决,“他想要这个产品,也有这个钱”。于是,两人一拍即合,成立了上海烛龙,张毅君在公司中担任副总裁。

事实上,孟宪明和张毅君对单机游戏并没有明确的商业计划。“我们先是想把这个游戏做好,然后再树立自己的品牌和口碑,仙剑和轩辕剑是台湾的品牌,我们希望做大陆的品牌,品牌做好了,总有商业上的机会。”孟宪明话语当中,有更多理想主义的色彩,“做出一款世界水准的单机游戏是我最大的梦想”。

选择单机游戏无疑是一场冒险,不过在单机游戏项目选择上,却很容易看出他们的商业理性。从《仙剑奇侠传》开始,剑仙类题材一直是国产单机游戏最为拿手的类别,之后《轩辕剑》和《剑侠情缘》的成功莫不如此。《古剑奇谭》走了相同的道路,张毅君认为这不仅仅是商业上的考虑,更重要的是“这类题材很容易带出中国文化层面上的东西”。

事实上,国内单机游戏在可玩性上并不容易超越国外产品,但它却能在画面、音乐乃至剧情上更加契合本土玩家的需求。这也不难理解,为何那些曾经热衷于《仙剑奇侠传》的玩家,自然而然地把《古剑奇谭》当作这个系列的承接。很明显,《仙剑奇侠传》的玩家不能像外国玩家那样幸运,能够从头到尾追随一款好游戏十几年,类似于《最终幻想》那样,现在有一个原“仙剑4”团队开发的同类型游戏可以再续前缘,也算是好事一件。

玩家对仙侠类游戏的这种特殊情结,从商业上理解,就是张毅君口中的“用户意向”。在他看来,玩家对原“仙剑4”团队的认同,加上这种“用户意向”,就是《古剑奇谭》最主要的竞争力。

网络化的单机游戏

在中国的单机游戏中,《仙剑奇侠传》被改编成电视剧的次数最多,不过,《古剑奇谭》创下了另一个记录,同名电视剧的签约仪式与游戏的发布仪式共同举行。虽然这是一个“阴差阳错”的事情,但不可否认的是,电视剧带来的娱乐效应,给《古剑奇谭》带来了更多的谈资。

这当然也让张毅君很得意,因为“导演和编剧都是对剧情有很高的评价。他们觉得改一改,可以直接变成电影和电视剧,这说明我们游戏的剧情是比较丰富的”。在接下来的合作中,《古剑奇谭》将和同名电视剧各取所需,“音乐、主角肖像等,做游戏的时候,这些也是会做的,现在可以资源互换,当然更好”。

张毅君认为,这一款游戏相对其他游戏的不同点正在于“跟别人开放合作,没有任何壁垒”。其实这仅局限在和电视的合作商,在网络上也同样有所体现。《古剑奇谭》在发行上借鉴了网络游戏的做法。比如,和verycd、迅雷这样的平台合作,来进行数字版的分发。这样的做法,一方面缓解了自身服务器的压力,同时也能让更多人通过大的平台接触到这款游戏。玩家下载完之后,在网上买一个CDkey就可以进行游戏,这完全符合网络游戏玩家的习惯,也解决了以前单机游戏光盘版铺货不到位的问题。在《古剑奇谭》目前的销售当中,数字版已经占据了一半的份额。

与往常一样,《古剑奇谭》的盈利仍然寄希望于售卖CDkey和光盘之上,但网络的普及提供了一些新思路,比如像《现代战争2》不断推出DLC(后续可下载内容)收费的做法,《古剑奇谭》也同样有所参考。

更加符合商业法则的事情是,依照《古剑奇谭》的“世界观”和架构,烛龙把网游《古剑奇谭online》也提上了议程,后者是否才是工作重心不得而知。但依靠一款单机游戏打出品牌,进而进入网游的例子屡见不鲜,且成功率不低,金山《剑侠情缘网络版》和暴雪《魔兽世界》的成功即使证明。

张毅君如此解释做网游的原因,“游戏做到中后期,我们就想到做完之后怎么办,如果要更上一层楼,就需要更多的资金,就投资商来说,他们都是希望做网游。”在开发网游的过程中,张毅君还有自己的一套原则,“游戏中要有比较多的东西,如果还是升级打怪那一套,就没什么意思了”。这样的要求使得《古剑奇谭online》开发是个精耕细作的过程,何时面世还不明确,在如何盈利的问题上,张毅君也不愿多说,他一再重复的话语是“我们是赚慢钱的”。

单机游戏的未来

虽然《魔兽世界》在全世界范围内取得成功,但作为一种游戏类型,网游从未成为欧美游戏市场的主流,在2009年的数据当中,美国网游在整个游戏市场当中的份额只有1/17。从游戏本身而言,由于受制于网速,网络游戏劣势显而易见,它不能提供类似单机游戏那么精美的画面,更不能在游戏的娱乐性上超越单机游戏,可是为什么中国会呈现出和欧美截然不同的发展态势?

新浪游戏频道编辑王薇是资深的游戏玩家,从单机游戏一路玩到现在的网游,她也承认,“现在玩网游的时间远远超过单机游戏”。王薇认为网游在中国的成功,得益于中国人对游戏当中社区性的追求。“网游从游戏性来说根本不如单机,但是它提供了互动却是很多年轻人需要的。”游戏网站17173的调查数据证实了这种说法,网游玩家在选择游戏时,“朋友”成为了最为重要的元素,比例高达63.4%。而网游本身的廉价娱乐属性,让它有了大行其道的经济基础。在娱乐匮乏的中小城市,网游几乎成为年轻人的不二之选。这种现状,直接推动了免费游戏 收费道具这种商业模式的流行。

夹在主机游戏和网络游戏之间的单机游戏,在全世界都处在一个更尬尴的位置上。除了消费习惯的变更,盗版的影响也始终存在。单机游戏巨头育碧去年在游戏中引入新的反盗版技术,自信满满地说“假如对我们的反盗版技术不信心十足,那么我们压根儿就不会发型PC版。我们不能说这个新DRM系统一定是上帝制造的,是完美无缺和不能破解的,但是我们对它充满信心。”悲剧的是,育碧的信息很快就在黑客的威力下瓦解了,《刺客信条2》PC版发布不久,黑客就挑衅式地甩出了破解补丁。

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