黑暗之魂3全部角色(来自宫崎英高的)

很多玩家都特别享受在游戏中那种无所不能的感觉,然而有这么一个游戏,咋一看,easy~ 然后上手=上头,无限被折磨,千锤百炼后通过了折磨,殊不知下一个未知的折磨可能已经在转角处静待玩家的到来~

这就是“抖M之魂3”。不好意思,手抖写错了,是黑暗之魂3,充满宫崎老贼的爱意的作品。

黑暗之魂3全部角色(来自宫崎英高的)(1)

“轮回”的游戏机制

很多出色的游戏,都离不开好的游戏机制,然而黑暗之魂3的游戏机制让玩家“痛并快乐着”,黑暗之魂3有着明确的正反馈,如等级、属性都可以积累,再加上每通关一个BOSS,都能打造一把独特的武器,还有不少看上酷炫,其实没啥“卵用”的战技,很容易让玩家产生“错觉”,发出感叹:哎~一个能打都没有!

有以上错觉的玩家多大在新图里就被小怪反复“教做人”,更别说新BOSS了。

真的痛苦还没来,黑暗之魂3还有惩罚机制,玩家一旦第一次阵亡,自己所有的“家当”就会掉在原地。若重生后,在回收“家当”的路上不小心又阵亡一次,那么恭喜你:“辛辛苦苦一整年,一摸口袋没有钱”。哦,差点忘了说,重生或者坐篝火补给都会导致你一路披荆斩棘斩杀的小怪复生……

黑暗之魂3全部角色(来自宫崎英高的)(2)

玩家初次玩黑暗之魂3的流程大概是这么一个轮回:垃圾!还有谁?——这是什么鬼?我怎么就死了?——垃圾!我要打十个!——我错了!给条生路行不行呀!

剧情?别问!问就是传火

黑暗之魂3的剧情太过碎片化和晦涩了,很多剧情要么是通过物品信息挖掘,或者建筑的变化、还有一些NPC的转述。

黑暗之魂3全部角色(来自宫崎英高的)(3)

但也正因为这种剧情表达形式,让部分玩家更愿意花时间、精力去深入了解剧情,但有些玩家还是喜欢直截了当的剧情表达形式。

无论是哪种玩家,都会非常“享受”传火的过程~

那些让人记忆深刻的BOSS

不是大锤我吹:“鄙人,英雄古达和舞娘都是一次过的,嘿嘿”,虽然占了很大的运气成分,没怎么吃苦,但对两个BOSS的印象还是深刻,特别是舞娘。攻击诡异的招式、攻击力又贼高。

黑暗之魂3全部角色(来自宫崎英高的)(4)

更别说让我受苦的那些BOSS了:“攻守兼备”的猎龙铠甲、不给活路还二阶段的无名王者、“手残党克星”的教宗沙利万、“恩爱兄弟”的双王子。这些BOSS哪个不是让我受苦30次以上的,说的都是泪……(不列入DLC中的BOSS)

“水桶号”薪王的化身需要单独说,面对这个BOSS的一阶段时,感觉就是各个职业的混合体,作为最终BOSS感觉宫崎老贼诚意略显不足呀。

黑暗之魂3全部角色(来自宫崎英高的)(5)

但进入二阶段后,初代黑魂对阵葛温的钢琴旋律响起时,看着屏幕前的这个BOSS突然有着复杂的感受:震惊、感动甚至有一丝不舍,然后就被薪王五连击“一波抬走”……

在通关过程中,被宫崎老贼“爱意”关怀的想骂人。通关后,是真的感受到宫崎老贼对玩家的爱意:时过境迁,我们经历太多酸甜苦辣,但最初的那个你是否还存在于你的心中,哪怕只有一点痕迹。

愿你初心仍在~

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