宝可梦皮卡丘跟伊布哪个好(精灵宝可梦去吧)

宝可梦皮卡丘跟伊布哪个好(精灵宝可梦去吧)(1)

游戏信息

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游戏类型:角色扮演

开发商:GAME FREAK

发行商:任天堂

游戏简介:精灵宝可梦 Let's Go! 皮卡丘(日文ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ,英文Pokmon: Let's Go, Pikachu!)和精灵宝可梦 Let's Go! 伊布(日文ポケットモンスター Let's Go! イーブイ,英文Pokmon: Let's Go, Eevee!)是两款《精灵宝可梦》系列游戏,是基于《皮卡丘》的重制版。

前言:作为曾经一代经典《皮卡丘》版本的重制版,本作在完全保留原汁原味的剧情之外,更多的一些改动是侧重于游戏系统方面,而这些方面的改动比起基本无变化的剧情可谓是大刀阔斧。

(本篇是《精灵宝可梦 去吧!伊布》版评测,但由于两作几无差异,所以可以大致等同于皮卡丘版本的评测,以及我没玩过宝可梦GO,所以我不会从手游玩家的角度来评价这款游戏,文中也不会过多提及任何宝可梦GO的元素。)

*文中各个部分充满了作者的主观看法,段落标题的颜色代表作者对于本作某些内容、设定的态度

:摩多、摩多,这个设定太tm棒了!

骑墙:马马虎虎?见仁见智?还有提升空间?

:太烂了,下一作我可不想看到!

作者自述宝可梦爱好者,gen4之前的对战党,gen5-gen7的云玩家党, 我永远喜欢美纳斯还有西狮海壬

− 宝可梦游戏全家福 ...

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评测正文LET'S GO的宝可梦系统 —— 超前革新or步子太大扯着O?

其实一开始写这个方面的时候想形容为革新,但就如段落标题一样,这本来似乎是一个见仁见智的问题。

捕捉:本作野生宝可梦变成了可以直接看到的“明雷”,最标志性的几个革新之一,说是重大的进化也不为过。但同时取消了野生宝可梦的战斗,取而代之的是类似于宝可梦GO直接扔球捕捉的设定,本作通过连锁机制,在同一地点收服越多相同的宝可梦,遇见高个体的宝可梦以及异色宝可梦的几率就会越大,同时还会出现平常看不到的稀有宝可梦,通过连锁机制捕捉宝可梦所获得的经验值超乎你的想象。面对强大的宝可梦,例如卡比兽、三鸟、超梦,玩家需要先击败宝可梦,然后才能捕捉。本作可以通过与NPC对话从而锁定当日遇到宝可梦的性格,这对于玩家来说也是个非常棒的设定。

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野生宝可梦的捕捉

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100次连续捕捉

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闪光的比比鸟

培养:有收集就有培养,以前是培养努力(关于不清楚努力是何物的请自行百度,此处不赘述),而本作则是培养觉醒,虽说是换汤不换药的东西,毕竟目的都是让你的宝可梦变的更为强壮,但从方法来说,从以前的打野怪打训练师玩小游戏海岛挂机,现在变成了更为简单粗暴的吃糖——通过把大量用不到的宝可梦传送给大木博士换取强化宝可梦能力的糖果(喂狗粮)。不同于以前单项252努力(实际增加63的单项面板数值)总和510努力(实际增加127总和的面板数值)的设定,本作每项能力都可以通过喂糖累积提升高达200的数值,很难评价这个变动的好坏与否,但对于习惯前作设定的玩家可能一时半会很难接受。

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通过糖果来提高宝可梦的能力

对战:本作仅仅保留了NPC对战和面对强大的宝可梦对战,同NPC对战时随着同宝可梦亲密度的提高,可以使出诸如“撑住”“瞄准弱点”“躲开”等动画中的“神技”,同时由于觉醒值的存在,使得PVE的难度骤然下降。

PVP网战可谓简陋,保留了单打和双打两个模式,玩家可以选择双方都是真实等级和觉醒值的自由模式或者无觉醒两边都是50级的标准模式。

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从能力值可以看出标准模式下觉醒值并不存在

本地双人模式:可以与朋友(自己的小左or小右)分享JoyCon,能让两位玩家在同一游戏内冒险。

收集培养对战一直是宝可梦游戏的铁三角要素,三者之间有着密不可分的联系,甚至可以说这是构成宝可梦这一世界的基础,本作把前作游戏中的野外对战完全砍掉,改成了直接捕捉,并且大大提高这一设定在游戏中扮演的作用,从游戏性的角度来说,或是从本作主推新的游戏模式来说,似乎这一改动无可厚非;诚然体感捕捉这个充满新意设定确实让捕捉宝可梦的过程变得更为真实有趣,连续捕捉也很容易让人陷入沉迷,根本停不下来,例如我最近也是不厌其烦地去连续捕捉某些特定的宝可梦。但细细反思,反观整个游戏的基础/背景设定,似乎在本作中还是缺少了点什么。让我们回想一下,曾经玩家不喜欢打野怪的原因在于效率低下,在不需要培养努力值的前提下,经验过低导致没人会去花时间同那些烂大街的野怪去战斗;而到了本作,在没有生蛋这个设定的前提下,玩家热衷于都在连续捕捉也是因为效率——更快的升级速度,更高的极品出现率,总结起来无非就是玩家们从不打野变成了只打野,也就是从一个极端跳到了另一个极端。

所以平心而论,无论以前还是现在似乎都过于极端,明雷是个非常棒设定,他让这个宝可梦的世界显得更为真实,不过直接取消了野生对战并且极大加强捕捉的收益也是矫枉过正。我非常希望从这个版本开始,宝可梦的“明雷”将会永久保留下去,但也同时希望,关于培养方方面面的设定,GF社应该考虑的更加合理,更加人性化。

“智能手机”的时代

自从宝可梦游戏诞生之日起,PC中心的电脑这一设定就一直延续到最近的一个正作——《精灵宝可梦:究极之日/究极之月》。只要你身上超过6只宝可梦,多余的宝可梦就会直接寄存到PC中心的电脑,如果你想取出或者存入宝可梦,这一系列的操作都要在PC中心的电脑上操作,到了本作,精灵存放系统迎来了真正意义上的革新。玩家不需要再去PC中心的电脑进行这一系列的操作,相关操作都可以在背包中进行,无论是存放取出还是鉴别品质都变得十分方便,不过鉴于是个新功能所以还是有不少不完善的地方,精灵没有锁定导致会有误删的风险,菜单层级过多导致返回需要多次点击(从精灵状态界面回到游戏界面需要按4次B/Y),总而言之,这个设定确实提供了巨大的便利,不得不感慨,无论是现实还是游戏中,移动设备的都已经渗透到生活中的方方面面。

充满生机的宝可梦世界

1.机能的提高让宝可梦的世界更加丰富多彩,而上文提到的“明雷”也让这个世界更加的生机勃勃,宝可梦的大小也更为考究

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常青森林

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战斗时大小对比明显

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看不到头的阿罗拉椰蛋树

2.GF在伙伴宝可梦这方面可谓是下足了功夫,游戏画面的进化让宝可梦的表现变得更加生动,在这里我不得不感慨,伊布真是太他妈萌了!

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不承认伊布的可爱都是不客观

3.本作宝可梦的跟随系统可谓是更加符合本身的游戏设定,除了伙伴宝可梦伊布或者比卡丘之外,玩家还可以带着额外一个宝可梦逛街或者骑行。

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妙蛙花的动作是像蛤蟆一样蹦着走的

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耿鬼是飘着走的

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水里的大凶残

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化石翼龙可以作为天空坐骑

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但是,这个跟随系统还是有很愚蠢的bug,跟随的宝可梦竟然会在很多地方被地形卡住

4.本作基本完完全全复制了初代的音乐,总体令人满意,而且其中有几首改编的质量非常之高,个人认为最优秀的一个改编就是枯叶市的BGM,从音乐中就透出一股清爽的海风气息。

乏善可陈的内容

写到这儿,也不得不说些缺点了。本作作为《精灵宝可梦 皮卡丘》的复刻版本,基本完完全全复制了前作的内容,甚至连宝可梦数量都是忠于原作的151( 2),全国图鉴从152号的菊草叶到807号的捷拉奥拉,统统都没有,嗯,最后就是多了两个与大部分国内玩家无缘的螺母。一周目剧情基本毫无变化,到了二周目更是增加了很莫名其妙全宝可梦训练师挑战,这个设定在我看来可谓是无聊至极,毫无乐趣。对比前代的复刻作品,从GBA上的《精灵宝可梦 火红/叶绿》到NDS上的《精灵宝可梦 心金/魂银》再到《精灵宝可梦 欧米伽红宝石/阿尔法蓝宝石》,每一代复刻作品在保留并且优化原有剧情的基础上,都有海量的新增内容在里面,反观去皮去伊,二周目的内容可谓是捉襟见肘。

不仅游戏剧情没有任何出彩的地方,诸多前作中的重要设定也一点不剩的都砍掉了:昼夜系统没有、天气系统没有、垂钓没有、携带物品没有、特性没有、Z招式更不可能有,如果说本作的面向受众是新玩家,取消一些复杂的设定也无可厚非,但这么多重要设定全部都没有保留,是否也有些不妥?

掌机或者主机——哪一种都无法满意

既然是switch游戏的评测那自然要分开谈谈TV模式和掌机模式的两种表现,很遗憾,本作的两种模式都或多或少存在着这样那样的问题。

TV模式:在TV模式下,所有操作都可以通过单个手柄完成,可谓非常方便,你甚至可以一手吃零食,一手玩宝可梦,但是本作的体感方面确实还存在一些问题,捕捉的时候如果宝可梦乱跑或者出现在屏幕边角的地方,将会徒增很多麻烦。

掌机模式:掌机模式最大的感受除了掉帧之外就还是掉帧了。无论是进入复杂的场景(各位感受过常青森林的卡顿吗),还是打开背包的瞬间,或者是跟伙伴宝可梦的互动,都会感受到明显的帧数下降。当然掌机模式还是有一定的优点的,在捕捉那些多动症PM的时候,通过体感功能可以在扔球的时候轻松瞄准,但如果你自己不是处在一个安稳的环境,这里就是字面意思,例如地铁中,汽车里或者地震,那还是别用掌机去捕捉宝可梦了,画面的偏移与抖动会让你抓狂。并且由于以前留下3DS的操作习惯,在掌机模式下游玩的时候还是会不由自主的去触碰屏幕,然而并没有什么卵用。

周边精灵球:由于还未购入精灵球,所以关于精灵球的用后感就鸽了。 事后看情况补一发

自由飞翔”依然是一个梦想

相信不少宝可梦的粉丝都对宝可梦剧场版每作都有的开场白有着很深的印象

精灵宝可梦,简称宝可梦,是这个星球上不可思议的生物,在空中,在水中,在大地上,在这个世界上所有的地方,都可以看到它们的身影…

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截图来自于《精灵宝可梦剧场版:破坏之茧与矿国的公主蒂安希》

最初的宝可梦的地图,用空间层次来形容下大概只是一个平面,游戏中无论山峰,还是海域,都是存在于这样一个仅有的平面当中,而我们遇见的宝可梦,也只是在地图的草丛里,山洞中,或者水面上随机出现。

到了红蓝宝石时期,主舞台搬到了拥有有着大量水域的丰缘地区,首次引入的潜水这个设定让宝可梦这个游戏地图第一次有了立体的层次,玩家们可以潜下大海在水下世界遨游,而本作的神兽固拉多和盖欧卡也是与海陆息息相关的宝可梦。但是很遗憾,水下的世界也仅有巴掌大的大小,我们碰到的宝可梦,也是在水下的海草中。这个设定在现在看来甚至颇为鸡肋。

把视角拉的更近一点,以前应该有不少玩家会吐槽宝可梦这个游戏中为什么不能像动画一样骑着宝可梦随意飞行,时隔11年(精灵宝可梦红/蓝宝石于2003年8月1日发售,而精灵宝可梦欧米伽红宝石/阿尔法蓝宝石于2014年5月7日发售),游戏的地图空间再次迎来了一次进化,在宝可梦ORAS中,首次出现了自由飞翔,玩家在游戏中利用超级进化形态的拉帝欧斯拉帝亚斯来在天空飞行。到了宝可梦LET’S GO中,这一系统得以保留,当然本作由于并非完整的大地图,地图上到处都是空气墙,所以其实本作的飞行也只是多了一个行进的位面,既无法升高,也无法下降,更无法像ORAS一样可以做出翻筋斗掉头之类的操作,同时解散坐骑的方法还是极其麻烦,总的来说这个系统距离理想的形态差距甚远,对于技术力有限的GF社还是有很长的一段路要走。

还是提下吧:超级进化(MEGA进化)的偷懒

本作虽然取消了携带道具,但是却保留了超级进化这个设定,前作中的超级进化需要让特定的宝可梦佩戴对应的超级进化石,而在本作,只要包中存在对应的超级进化石,特定的宝可梦就可以在对战中选择超级进化。然而本作在超级进化这块儿却是偷足了懒,说是糊弄也不为过了。剧情这块儿,主角在打完N个道馆之后,突然就拿到了大木博士给的进化钥石,然后就这么稀里糊涂地突然掌握了这门神技,超级进化的剧情也是基本一点都没要交代。宝可梦身上没有进化石就算了,训练师身上的钥石也没了,进化时开启钥石的动画也没了,除了跟前作完全一毛一样的进化场景之外,关于超级进化的其他内容完完全全一点不剩的都给砍掉了,老玩家还好,对于宝可梦不是特别熟悉的玩家,突然给你安插进来这样一个设定,会不会有点让人摸不着头脑?

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请问你的钥石在哪里?

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超级环-弗拉达利

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超级坠饰-卡露乃

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超级眼镜-赤焰松

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超级船锚-水梧桐

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超级头冠-琉琪亚

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超级手套-可尔妮

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超级吊坠-满充

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超级坠饰-小遥

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超级手镯-小遥

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超级护腕-祐树

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超级手镯-祐树

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超级环-莎莉娜

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超级环-卡勒姆

超级领针-大吾

前作中钥石的搭载装置在本作并不存在

再补充下一些不好分类但又让人很抓狂的设定

1.本作的画面虽然不错但是地图仍然是方方正正的设定,当你站在可以对战npc的右上/右下/左上/左下方向的时候他们竟然根本不鸟你

2.喂糖要1个一个按,都快把jc按烂了,就不能添加个一次喂10点能力的设定吗?

3.跟随系统有问题,骑乘系统还是有问题,动不动上下坐骑是闹哪样,模型方面还是得多下功夫。

4.换装系统的退化,主角能选的衣服基本都是一个模子刻出来的,换了个花纹就拿出卖实太偷懒了(火箭队女款的短裙呢?)

5.待补充

最后还是要说说本作中一丝丝的情怀与感动

游戏中终于可以输入中文名称了,而且要给本作的优秀翻译点个赞

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充满情怀的画面

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万年不变的光年梗

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耿鬼 vs 尼多力诺

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似乎是圆朱市?

宝可梦世界中关于死亡的话题还是非常沉重,细细品味下宝可梦塔嘎啦嘎啦的剧情还是能带来一丝感动

总结&评分对于一个熟悉宝可梦系列游戏的老玩家来说,这作存在着这样或那样不尽如人意的地方,比起一些革新要素,也许更加显而易见的是游戏的缺点;对于一个从来没接触过或者对宝可梦系列不甚了解的玩家,本作也许是一代非常适合入坑的作品,通过简单的捕捉培养,可以很快从游戏中获得乐趣;所以我更希望这代能扮演一个在宝可梦发展史上承上启下的角色,一些优秀的设定可以保留,一些值得商榷的部分可以剔除或者改进。总而言之,本作距离我心目中优秀的宝可梦游戏还是存在一定的距离。

但既然到了最终的结尾,还是讲点轻松的东西吧。不管怎么说,能玩到这样一部高清的复刻作品,也算是是一件不错的事情了!再想想一年之后就能玩到全新的GEN8系列作品,还有点小激动!

所以说啊——

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能邂逅宝可梦真是太好了!

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