三国志战略版最容易被低估的武将(半年4个赛季屠榜的三国志)

如果不是《三国志·战略版》,想来我也不会被调侃成“社交遗孤”。

三月下旬到整个四月份,“还房贷”、“鲈鱼”、“大头菜”,先后成为朋友圈和编辑部的热议话题。而满脑子只有“开荒”、“抢码头”、“占城池”的我,几乎成为了同事眼中的另类,也遭到了五花八门的调侃:

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准备找人事办手续吧

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真的只剩XX你了

那副架势,好像你不玩《动物之森》,就被全世界抛弃了一样。事实上类似这样的场景发生过无数次,《死亡搁浅》发售时有之,《健身环大冒险》涨价时也曾有之。而这其中最特殊的,大概还是《三国志·战略版》以常规认知中处于鄙视链下层的“手游”身份,攻占小编手机时了。

最近,随着《三国志·战略版》PK赛季的到来,编辑部内有关新赛季的讨论逐步升温,这也让一直未曾出坑的我摘掉了“社交遗孤”的帽子。与此同时,我们从游戏官网新换的KV图注意到,这款于去年9月下旬公测的游戏,如今的用户量已经超过2000万了。

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其实不仅仅是编辑部内,近期互联网上有关这款以赛季为周期的沙盘策略手游的讨论,也多了起来。而围绕其榜单成绩和赛季更迭等热门话题,相信一些朋友在脑海里产生这样一个疑问:

半年4个赛季,屠榜的《三国志·战略版》到底做了些什么?

打过 赢过 再来过

“真三国,应该如同《三国志·战略版》那样,给我们一个一酬壮志的理想乡……一个充斥兵法奇谋,虽天马行空但又能落地实现的真实战场”。

这是高晓松官宣出任首席战略家时,对这款游戏的评价。

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其实《三国志·战略版》的总体玩法,与大多数沙盘策略游戏相差不大,都是通过城建发展,招募武将组建军队,创建或加入同盟,进而开疆拓土、建功立业。真正让其变得特殊的,其实是由自由行军机制、真实地形,与更尖锐的兵种克制关系等系统延伸而来的策略对抗全新思考角度,以及由玩家交互展开的尔虞我诈与兄弟情义。也正是因为这些,成为了它跟竞品之间的分水岭。

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“好的开局先赢一半”,借MOBA里常用到的“术语”形容,《三国志·战略版》能有今天的人气、口碑和榜单成绩,与其在第一赛季展露出的素质有着一定关系。在SLG领域市场进入存量市场的今天,扎实的内容和稳定的运营从来都是最直接的制胜点,也是这款游戏漂亮开局的本因。

不过与很多优秀游戏一样,想要在梦幻开局后保持Carry状态,离不开游戏优化与后续高质量内容的持续更新,而至少目前来看,这款游戏的开发者们精准把握住了这一点。

在第二赛季里,《三国志·战略版》迎来合区对抗机制,并新增了司马懿等强势武将,火炽原燎等事件战法等。这些不仅拓宽了武将养成空间,为玩家带来了蜀枪、桃园盾之外的多样化配将选择,还在一定程度上调节了武将阵容组合的平衡问题。另外经过一个多赛季的打磨,游戏武将与战法的数值更趋于合理化。

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去年圣诞节,《三国志·战略版》上线“侠客军”玩法,将游戏对抗的激烈程度推至新高度,同时也延长了玩家间的对抗周期,为战场增添了更多不确定性。

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提升武将养成空间,丰富配将阵思路,加剧对抗激烈程度,S2赛季围绕这三点展开的内容更新,大概是游戏延续Carry势头的秘诀之一。今年2月下旬到来的S3赛季,武将、事件战法得到进一步扩充,游戏战场迎来诸多新套路。

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“三势阵”战法突破了“国家队”(同阵营武将加成)的套路束缚

另外新加入的功勋和军屯系统,分别通过奖励激发玩家战斗欲望,提高物资产量缓解资源压力等手段,使得战事频率与激烈程度双双得到升级。

在半年有余的持续运营中,《三国志·战略版》用自身素质和口碑再次证明了红海环境里始终不变的运营准则:可玩性至上。

群雄割据 三国就此大不一样了

如果说《三国志·战略版》前三个赛季的更新内容是在稳步推进,那么它在如今所迈出的步子,属实是够大的:地图形式变了,开局选州改了,就连最后的赛季结算方式都不一样了,进入PK赛季的《三国志·战略版》,让某些历战三个赛季的老兵,一时间丈二和尚摸不着头脑。

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的确,游戏在这一赛季的改动可谓是彻首彻尾,它并非单纯是在前一赛季的基础上增添新内容,而是以全新的势力对抗形式、战争节奏、结算规则、配将新思路,将玩家领入一个势力彼此间争端更尖锐、对抗更烧脑,内部凝聚力、协作性要求更高的热血战场,《三国志·战略版》也由此大不一样了。

在开启剧本模式的这一赛季里,“群雄割据”剧本以袁绍、曹操、孙策、刘备、刘璋、马腾六大势力,取代了河北、山东等六个出生洲,游戏由开局选州,变成了选择一方势力加入。

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这么看似乎选州与选势力只是说法不同,但实际上这是PK赛季初始阶段,游戏抛给玩家的一道硬核策略抉择——相比前三个赛季诸如“山东盾兵承伤-2%,木材产量 150”的落州属性影响,如今六大势力的背后,是差异鲜明、对游戏战术策略走向影响深远的能力特性。

比如曹操前期名声增长快,后期征兵速度提升的特性适合战争狂人;刘备减少兵力损耗,可建造同盟新建筑石兵八阵(在此阵范围内作战时可让敌军有几率混乱),将“稳健”打法发挥至极致;而主城初始拥有工程营、军机营、及工事营,并且能够降低征兵消耗的刘璋,无疑是前期开荒的“最强王者”。所以玩家开局势力的选择,在很大程度上决定了自己未来要走的开荒、扩张路线。

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除了加深开局选择的策略思考,“群雄割据”剧本六种差异鲜明的势力特性,既保障了养成体验的丰富性,又让玩家在看似“不平衡”的势力交锋中,有机会尝试到前所未见的多样化战斗体验。似乎是为了加剧这种“不平衡”,势力特性又分成了基础特性、中级特性和高级特性,并且后两者要达成一定霸业进度才可开启。结合《三国志·战略版》“不做过度设计,只设计游戏的基础规则,不设计演化结果”的原则,我很期待六个特性各异,同时所处阶段不尽相同的势力集团,将会在战场上碰撞出怎样的火花。

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“群雄割据”势力玩法还有一个显著的特色,就是六大势力自带国家效果,所提供的国土保护覆盖初始势力范围内的所有郡,同势力玩家可相互攻击,但无法获取战功、经验及功勋。

其实这里蛮值得玩味的,一方面无论是国家效果,还是即将提到的以势力总体霸业值进行赛季结算,都强调了势力的整体性。另一方面尽管不设奖励,但允许同势玩家交战,就使得PK赛季可能会出现新形势下的另类“撞州”行为(“出生”在同一势力,主打与玩家开干影响发育)。

尤其这一赛季取消了游侠军,这种给后院点火的“骚”套路,可能为战场局势带来更多不确定性。此外在霸业进展到一定阶段前(官方暂未公布),玩家可通过“再起”重新选择势力,这是给选错势力玩家开出的“后悔药”,似乎又像是留给“撞州敢死队”的撤退通道。

过去的S1到S3里,最终的赛季结算,可以看作是对玩家一个赛季表现的综合评判,说它是这款游戏的终极规则也不为过。目前在“群雄割据”的剧本框架下,赛季结算不再以同盟为单位,而是根据玩家所属势力的霸业值,和个人赛季的贡献值来判定。

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霸业奖励的归属从同盟上升至势力集团,不仅化解了同势力下同盟间的利益冲突,更是对它们提出了深度协作的新要求,这也直接为势力团结的火焰添了捆柴禾。而依照个人贡献排名获得结算奖励的设定,有利于调动起玩家的作战积极性,这将对PK赛季游戏战事生态起到不小的影响。想来日后资源州的战火燃起时,《三国志·战略版》将呈现一副前所未见的,六方厮杀混战、不死不休的场面。

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随赛季开局、结算方式一同改变的,还有游戏的对战节奏——PK赛季初始统御值上限增加至15,七级君王殿前不再提高统御值。表面上看,玩家部队基本能直接上阵3位武将,前期开荒组合更为体系化,也利于后期PVP武将阵容的培养。但这又可能预示着资源地守军得到加强,若武将、战法强度不够,及搭配不合理的话,可能会拖慢开荒节奏。而由初始15C引起的开荒、对战节奏的变化,或许会对游戏六方势力的外交、谋略布局,产生一系列连锁反应及深远影响。

除了诸多改变外, PK赛季加入了民心系统这一新概念。

民心效果是每个郡单独计算的,根据各势力攻占码头、城池,成员建造军屯等情况而增减(不会出现负值)。并且随着民心值的增加,势力成员将获得土木振兴(筑城速度提升)、时和岁丰(增加屯田收益)、军心所依(增加敌军士气消耗)增益效果。

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在我看来,通过具体活动所获得的民心值,将抽象的势力凝聚力具体化,成为了势力成员执行力与荣誉感的现实写照。而那些增益效果,则是以实质性奖励,不断刺激玩家们参加集体活动。

另外这项源于《三国志》系列的玩法设计,以增益效果体现出了“得民心者得天下”,既贴合“群雄割据”剧本主题,又增强了游戏战场谋略交锋的真实感。

“下个赛季出什么新武将?”一直以来这都是玩家们最为关注的焦点之一。如今,群雄袁术、高览,魏将荀攸、张春华,蜀将姜维、严颜,吴将周泰、陆抗登临PK赛季战场。从阵营归属来看,群、魏、蜀、吴各有两人,四方阵营都得到一定补充。

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就能力来说,这几位大佬各个不白给。比如姜维武、智、统初始属性及成长都比较高,两A两S的兵种适性,使他成为蜀国阵营的全能搭配小王子。荀攸自带战法“十二奇策”,不仅可以移除敌军增益状态,还能提高我方主动战法发动率,属实是吕布、张辽等爆头队的理想选择。

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姜维

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荀攸自带战法“十二奇策”

总而言之,这8位新武将的到来,势必对游戏现有配将组合带来冲击,使得配将思路更为自由灵活、多样化,开启《三国志·战略版》新配将时代。另外一些在过去赛季里坐冷板凳的武将,当下在他们的配合下,兴许能登上T0神坛(最强武将梯队)。

老实说,《三国志·战略版》在武将阵容组合方面水还是挺深的,未经深入实测不好过多评说。但PK赛季新加入的五个事件战法,还是相对容易摸清策划思路的,在这里要祝贺一下“菜刀队”武将阵容,你们深受策划器重,想必春天要来了——铁骑驱驰、裸衣血战、引弦力战、刚勇无前、敛众而击这5种事件战法,都在一定程度上加强兵刃伤害。

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六方势力激烈酣战的“群雄割据”剧本,汇聚力量、按劳分配的全新结算规则,凝聚人心、凸显战场真实感的民心系统,以及开启配将新时代的全新武将战法,这是PK赛季的玩法内容。

自公测以来,这款游戏围绕“提升武将养成空间丰富配将组合阵容,加剧对抗的激烈与精彩程度”丰富内容。现在的PK赛季,它不是从一到四的累加,更像是量变到一定程度后的质变,这也使得《三国志·战略版》与过去大不一样。另外从游戏加入剧本设计来看,《三国志·战略版》似乎将在接下来的赛季里,延续剧本模式。而这座三国战场在未来的演绎,也越发令我期待。

半年4个赛季,屠榜的《三国志·战略版》到底做了些什么?

对于玩家来说,搞清楚四个赛季新增了些啥,能玩的更明白也就够了。而对于游戏行业,这款存在沙盘策略手游诸多共性,但又拥有鲜明特性的游戏,它“做了些什么”的背后,更值得细细去品。

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