怪物猎人武器锋利度等级(怪物猎人系列基础知识科普)

《怪物猎人》系列有着极高的游戏性,也是非常有代表性的共斗游戏,很多新玩家对里面的一些机制和名词都还不是很了解,所以给大家带来《怪物猎人》系列基础知识科普,包括会心率、动作值与伤害计算讲解,希望对大家有用,现在小编就来说说关于怪物猎人武器锋利度等级?下面内容希望能帮助到你,我们来一起看看吧!

怪物猎人武器锋利度等级(怪物猎人系列基础知识科普)

怪物猎人武器锋利度等级

《怪物猎人》系列有着极高的游戏性,也是非常有代表性的共斗游戏,很多新玩家对里面的一些机制和名词都还不是很了解,所以给大家带来《怪物猎人》系列基础知识科普,包括会心率、动作值与伤害计算讲解,希望对大家有用。

一、武器攻击力

武器基础攻击力:也叫真实攻击力/倍率,武器的实际攻击力,可以通过面板可以查看,伤害计算的时候以武器基础攻击力为准。

二、会心率

MH系列正会心伤害为1.25倍,负会心为0.75倍。

  0会心的武器无法打出会心,正会心的武器无法打出负会心,反之也是。

  特殊情况:混沌黑蚀龙(也叫奥利奥,黑白丝)系列武器同时具有正负会心,可以打出正会心及负会心。

会心相关技能:

弱点特效:攻击弱点(45以上肉质)触发增加会心,攻击到的那一次才增加。

连击心得:目前没有,效果是短时间内连续攻击5次以上,从第六次攻击开始增加30%会心。

达人:如果 达人 3 的情况下,是可以 30%会心的效果。

超会心:增加触发会心后的攻击力。

里会心:有几率把负会心变成正会心。

挑战者:怪物激怒状态增加会心。

三、斩味

斩味是日语词,翻译过来叫锋利度,就是近战武器特有的一套系统,从左至右为红、橙、黄、绿、蓝、白、(紫)。

斩味影响伤害,数据为:

  红0.5、橙0.75、黄1.0、绿1.05、蓝1.2、白1.32、(紫1.45XX版本为1.38)

  从蓝斩开始,基本可以认为高1级斩味=无边际递减10%伤害提升。

  斩味通过匠技能提升。

斩味与弹刀的关系

  斩味是如何影响弹刀的呢?

  这里提前介绍一下动作值,动作值就是一个武器一次攻击动作具体到伤害上的一个数值,用来衡量你这个动作“用了多大力气、制造多少伤害”。

  动作值*斩味系数(就是上面的伤害加成)得到某个数值,然后用这个数值与怪物某个部位隐藏的硬度进行对比,乘积高于部位硬度,那么就不弹刀,反之弹刀。

  举个例子(这里没实测,随口说了2个数字),比如盾斧突进斩20动作值,回旋斩35,蓝斩1.2,怪物硬度30,那么前戳20*1.2=24<30弹刀,35*1.2=42>30不弹。

  特殊情况1:心眼技能可以无视硬度,强制不弹刀。

  特殊情况2:部分武器部分招式附带心眼效果,比如太刀有气情况气刃斩,所有武器的空中攻击等。部分武器部分招式自带提高斩味效果,比如大剑蓄力斩。

四、属性/异常

  属性/异常直接显示在面板上,属性/异常的倍率为10。

  即基础属性/异常攻击力为面板/10。

  属性分为雷、冰、火、水、龙,主要效果为攻击的同时直接制造相应属性附加伤害(伤害合并进入同次攻击),属性伤害也受到斩味加成。

  一般来讲,雷怪弱冰,冰怪弱火,火怪弱水,水怪弱雷,龙为针对古龙种特有属性。

  异常状态分为眠/麻/毒/爆破,近战武器攻击触发异常的概率为1/3(不是每一刀都带)。

怪物有异常状态积累值,每一个怪每一种异常积累值都不一样,并且中了一次异常值后,相应抗性会提高,下一次需要的积累值更高。

  眠:积累到了之后怪物会原地睡觉,睡觉时间不同怪物不一样,眠属性睡觉不回血,大概。

  麻:积累到了之后,怪物会进入麻痹状态,持续时间根据怪物不同有不同,但是和麻痹陷阱相互独立。

  毒:积累到了之后怪物会中毒,中毒伤害及持续时间根据怪物会不同。

  爆破:积累到了之后会直接爆炸,造成120无视肉质的伤害,可以破坏部位,无法破坏要求攻击方式的部位。

五、肉质

  基本代表了怪物肉的软硬程度,只不过他不是通过“硬度”来表达,而是通过“吸收率”来表达。比如30肉质的意思就是这个部位的伤害吸收率为30%。

  肉质一般有三类,分别对应斩/打/弹,即为斩击伤害(大部分近战武器,可断尾),打击伤害(锤子狩猎笛,带盾武器盾击等少数几种,可打晕),弹击伤害(无特殊说明的远程攻击全都是弹击伤害)。

  不同的部位肉质不同,甚至不同的状态肉质也不同。

  怪物肉质差距非常大,最高的部位有50~60,最低的部位可能只有10~15,攻击伤害差距达到3~5倍。

六、动作值

  衡量武器招式威力的一种量化数据。

  以大剑为例,不蓄力的纵斩动作值40,蓄力3段纵斩动作值78。

  代表蓄力三段之后,纵斩的威力(以及实际伤害)都有所提高。

  动作值影响攻击的伤害以及弹刀计算。

  每一个武器的每一个招式,都有相应的动作值数据。

  动作值数据为固有,无法通过任何常规手段改变,一般动作值为衡量武器强弱的主要标准。

  特殊情况:双刀鬼人化,棍子红灯,盾斧红盾等几种武器自带手段可以提高动作值。

七、实际伤害计算

  近战伤害分为物理伤害及属性伤害两个部分。远程是另外一套计算方法不讨论。

  物理伤害=人物基础攻击力*斩味加成*武器特有加成*动作值(判定是否正负会心)*肉质*全体防御率。

  人物基础攻击力:面板攻击除以武器系数。

  斩味加成:红0.5、橙0.75、黄1.0、绿1.05、蓝1.2、白1.32、(紫1.45,XX版本紫为1.38),武器相应的提高斩味的招式也会提高斩味加成伤害。

  武器特有加成:如棍子三灯,盾斧红盾,太刀开刃,双刀鬼人。这里还含有武器刃中补正,一刀挥出去,刚出刀和动作快结束时打到怪是没有加成的,挥刀过程中打到怪有伤害加成。

  动作值:不同的武器不同的招式有不同的动作值,如果会心则需要乘1.25。

  肉质:怪物被攻击部位的物理吸收率。

  全体防御率:全部怪物都有的防御率,整体降低猎人伤害,一般为高位怪物具有,增加难度的一种方式。

  属性伤害=属性值*武器特有属性倍率*属性会心*怪物属性肉质。

  武器特有属性倍率:部分武器特殊招式影响属性的比率,可以理解为属性版的动作值。

  属性会心*:需要技能“属性会心”才能打出会心版属性,属性会心根据武器不一样提高的伤害也不一样。

  怪物属性肉质:属性版肉质。

  总结一下,物理伤害核心思路就是用高动作值的招式,打在怪物弱点上,属性伤害核心思路就是对怪物属性弱点进行快速的多段攻击

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