这个游戏的困难指数还是蛮高的(玩家们选择让程序代替自己超越极限)

上周,在聊起以速通表演为医疗组织募集资金的GDQ聚会时(游知有味:这群玩家是如何通过玩游戏来对抗癌症的?),提到了一个非常有趣的例子(第3页),利用一个名为TASBot的程序和游戏《超级马里奥兄弟3》的一点小漏洞,玩家实现了在1秒钟里通关游戏。

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对于这种看似比邪道更邪道的速通方法,普通玩家和速通者们是如何看待的?TASBot算不算是外挂程序?如果不是,那又该如何区分它和外挂程序的区别?

带着这些让我非常感兴趣的问题,我又开始了快乐的知识挖掘之旅。

Tool-Assisted SpeedRun? OR Tool-Assisted SuperPlay?

只不过,今天关于TAS话题开始的时间节点,要稍微向前提一点。

1999年,Andy Kempling只是一个稍微爱钻研程序的普通玩家,他稍微修改了《DOOM》的源程序,让《DOOM》可以在比正常游戏慢几倍速的情况下运行,并可以进行视频录制和输出。在他上传的视频里,面对5只的怪物,我们依然能看到他精准的5发点射爆头,宛如一个枪法高超的西部牛仔。

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但真实情况是,Andy Kempling并不是一个传统意义上的速通玩家,他不过是一个直到现在依然名不见经传的普通玩家,而这种让普通玩家也能轻松做出高端玩家操作的“程序”,也正是TAS的开始。

TAS一开始的定义是“Tool-Assisted SpeedRun(速通辅助工具)”,可以说它的诞生就是为了更好的速通而服务的。

2000年,当时的FC模拟器“Famtasia”便实装了TAS功能,它实现的功能是可以随时录制和剪辑录制好的视频。同年,日本玩家わいわい利用重复录影、将失误操作删去,让所有接近完美操作都剪辑到一起的功能,制作出了第一个红白机TAS影片“超级马里奥竞速”。

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说是利用TAS工具进行辅助速通,但わいわい的“超级马里奥竞速”更像是单纯通过视频剪辑得出的最优解。

即使这段视频需要3万个素材进行合成,当时速通玩家的矜持依然让他们没有全身心的接受TAS的辅助。

而TAS的功能进步却没有因为速通玩家的不接受而停止,TAS并不只是为了一小部分玩家所准备的,很快,各种模拟器上实装了许多功能更全面的TAS工具。

比如,通过对游戏的内存读取,让玩家可以提前知道游戏中的宝箱、道具、怪物的分布,流程最优解的实现不再需要玩家通过反复通关游戏积累经验,变得更容易被发现。

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这项技术被广泛的用在《最终幻想》《勇者斗恶龙》等RPG游戏的速通上,但对于“超级马里奥”这样游戏内容简单,更需要“手”的游戏却并没有特别大的帮助,就算是知道每个蘑菇每个星星的位置,到不了吃不到依然是徒劳。

那如果让游戏可以以“帧”为单位运行呢?这就是TAS的另一大功能,在Andy Kempling的基础上进行了一定改进,现在的TAS工具已经可以实现将游戏速度放慢到“帧”,“The world”当然也是没问题的。

这种人工的“子弹时间”,让许多手残玩家可以更简单的通关,对于速通玩家来说,也是用尽可能少的操作实现最大效率的好帮手。

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虽然,这种强大功能的实现,也激发了游戏制作者的挑战欲望—该如何做一款不用TAS就无法通关的游戏。在那个因为虐了玩家几万遍而出名的游戏《I wanna be the lovetrap》里,有一个隐藏的真BOSS—BK,他有多难?首先在boss战开始后,地面上就会被接触即死的尖刺覆盖,因此玩家只能在空中不断的跳跃;但BK会持续不断的释放蓝色和黑色的弹丸,蓝色是安全的,黑色依然接触即死;在BK血量到达几个阶段后,场景中还会出现乱飞的樱桃,接触即死是必须的,最重要的是,BK还是被玩家击中后会无敌一小段时间的设定,这个无敌时间会伴随着阶段变化而变长。

在困难重重的条件束缚下,BK依然被高手攻略了,在BK之上,却还有EXBK的存在,对比普通BK,EXBK并没有任何新的机制,单纯就是数值的叠加,他的弹丸发射速度变得更快,场景中樱桃的飞行速度和数量变得更多,被击中后的无敌时间进一步延长。

EXBK直到现在依然没有被玩家用“自力”攻略,所有的攻略的视频都清楚的写着—我们只能用TAS才能击败EXBK,人类的极限在TAS这个程序面前似乎不值一提。

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你们以为这就完了吗?更丧病的已经在路上了。

TAS这个辅助程序的定义渐渐不再只是“Tool-Assisted SpeedRun”,而是变得更广义,成为了“Tool-Assisted SuperPlay”。

模拟器功能的扩充也让TAS的辅助功能变得更有趣,和之前提到的1秒通关《超级马里奥兄弟3》一样,这1秒通关的实现基础是编辑一个脚本,让它在一秒内进行超过8000次的操作。

编辑脚本,让它可以在游戏中实现一些需要精准按键才能实现的操作,这也是现在TAS非常有意思的功能。

在NGC平台上的《任天堂明星大乱斗DX》中,就存在许多观赏性极高的打斗,比如那场非常经典操作FOX和Falcon从平台上对打到平台下,在平台下一阵激烈交火后双双在极限时间内返回平台的对决。而这些对决都是通过模拟器的TAS程序编写的脚本实现的。

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通过合理的脚本编写,在游戏中进行像素级别的操作也完全可以实现。

国外最大的TAS通关视频上传的网站TASVideos在首页上有一个非常显眼的抬头—“When human skills are just not enough”,电子游戏领域中总会有人类之力无法触及的地方,这时候才是TAS该出场的时候。

如果要对TAS程序进行一个总结,它并不像金手指等外挂程序那样,会对游戏本身内容进行修改,用“人物锁血”“伤害无限大”“金钱无限多”之类的功能去破坏游戏设计者设计的规则,它读取游戏内存但不修改内存,它能编写出“神仙操作式”的脚本但这些神仙操作,在理论上是完全可以实现的。

但如果要说TAS一点外挂感都没有,可以减缓游戏中时间流逝甚至暂停时间的操作的确有些犯规了。

使用TAS=cheat man?

那么回到一开始的议题,使用TAS究竟能不能算作弊?

加州的游戏玩家Mike Damiani是“塞尔达传说”系列的顶级速通玩家,他也是曾经DS上和WII上塞尔达传说的世界纪录保持者。

“人们之所以会抨击TAS,是因为许多上传视频的创作者,尝试隐藏自己使用TAS的事实,这对于观众是一种背叛”他是这样看待TAS的,虽然去年他也深陷使用TAS视频拼接,制作速通视频的指控。

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Mike Damiani还开了一个晒他世界纪录的网站,虽然... ...

曾经创下《吃豆人》《大金刚》《汉堡世界》等世界纪录的Billy Mitchell,因为被实锤使用的是MAME模拟器中减缓游戏运行速度而打出的高分,因故被取消了他的吉尼斯世界纪录的资格。不过Billy Mitchell被取消吉尼斯世界纪录的主要原因是,如果利用TAS减缓游戏运行速度,会导致游戏完全没有难度可以随意刷分。

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对于TAS功能的暧昧定义,始终让一部分速通玩家直到现在都没办法接受用TAS进行速通挑战的行为。

而27岁的芬兰游戏玩家Joel Yliluoma是TASVideos网站上“超级马里奥版”和“恶魔城版”的投稿常客,他常常在各种场合对“反TAS”派进行指责。

TAS作为Tool-Assisted SpeedRun的历史早就已经结束了,现在通过TAS程序辅助录制的视频并不是标准意义上的速通视频,对比单纯追究快的速通,就算是利用TAS速通的视频也必须遵守严格的规则,并且从可观赏性和艺术性的角度,突破了人类极限,可以实现更多不可思议操作的TAS视频显然更胜一筹。”

“幸运的是,现在已经有非常多的玩家认识到速通和利用TAS速通的区别,TAS作为辅助程序的娱乐性也越来越得到玩家们的认可。”

一个TAS制作的视频如果需要得到承认,需要将模拟器或是游戏文件加上录制的视频,一起发给TASVideos进行审核,只有在通过TAS各项定义的审核,它才能被承认这是一个TAS视频。

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而审核章程足足有几万字之多,网站运营者会从视频录制过程中是否存在破坏游戏规则行为、视频的娱乐性和观赏性是否达标、如果是速通视频,它有没有达到现在理论上的通关极限时间等许多角度考评。TASVideos也是现在世界上TAS领域最具有权威的网站,在玩家圈子里,也基本只服TASVideos一个。

在各大游戏速通视频网站上,TAS已经是独立于“all(全收集速通)”“any%(无条件速通)”之外的一种速通形式。更是有许多速通玩家开始尝试挑战用TAS打出的理论上的游戏极限,《超级马里奥兄弟》现在利用TAS能打出的最短记录是4分54秒,而在今年,已经有玩家用“自力”将记录压缩到4分55秒796毫秒了,虽然这花了速通玩家们15年的时间。

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对于大多数人来说,TAS或许只是一个通关游戏路上非常好用的工具而已,但对于硬核玩家来说,TAS是让人类可以认识到自己的极限,并不断对极限发起挑战的见证者。

参考资料

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