超震撼的游戏bgm(从嘈杂的噪音到让人陶醉的BGM)

当我们谈到某款电子游戏,人们常常会首先联想到它的环境设计、人物造型,甚至是UI风格。与此相比,电子游戏中的“音”则很易被忽视。事实上,“音”常常潜移默化地影响一部游戏整体基调的塑造。从现今回看游戏音乐在1990年代初的革新以及随之而来的多样化进程,仍然能为在今天更好地体验或开发游戏提供启发。

超震撼的游戏bgm(从嘈杂的噪音到让人陶醉的BGM)(1)

1980年代,两三个极客花一年半载做出几十甚至上百小时的游戏是家常便饭。但这些游戏中要么没有音乐,要么只配备非常简陋的音乐,相比家用机和街机上更加商业化的作品,听起来更像是计算机主板报警发出的哀嚎。

1990年代初,大容量 CD-ROM 光碟开始取代储存空间逼仄的软盘(磁碟),成为承载游戏的介质,这意味着游戏中可以出现更多更华丽的多媒体音画内容,游戏也随着音乐开始换代。随着支持16-bit 44.1 kHz(CD音质)采样率的电脑声卡的问世和普及,在游戏过程中享受高保真音乐不再是幻想,1980年代游戏内常用的FM合成器音源(俗称为“芯片音乐”,Chiptune)即将退出主流游戏的舞台。

《命令与征服》的经典乐章

超震撼的游戏bgm(从嘈杂的噪音到让人陶醉的BGM)(2)

不少游戏制作公司也开始跨界聘请游戏工业外的其他职业音乐人和当红乐队来为游戏谱写高保真度的音乐。一时间无论是摇滚乐和金属乐,还是中古民谣和管弦乐,都成了不同游戏的可选配乐流派。

1995年诞生的《命令与征服》是定义了现代即时战略游戏流派的里程碑式佳作。游戏的故事设定于90年代末,地球遭遇外星矿物“泰伯伦”入侵,生态系统命悬一线,两个跨国军事组织因争夺资源和地盘而将全球卷入武装冲突当中。虽然游戏中穿插的过场影片颇有好莱坞战争电影的风范,制作组西木工作室没有采用好莱坞军事风格管弦乐来作为游戏配乐,而选择了粗粝、躁动的工业音乐。

超震撼的游戏bgm(从嘈杂的噪音到让人陶醉的BGM)(3)

《命令与征服》虽然是受海湾战争启发而诞生的军事游戏,但它并不注重模拟真实的军事冲突,而更像是演绎动作片中的军事冲突。既然不是行军模拟器,也就没必要把战争交响乐挂在耳边,不如来点能刺激到受众群体的音乐。工业音乐是1980年代与赛博朋克运动关联最紧密的音乐流派,象征青年一代的叛逆和躁动,非常切合当年计算机和游戏文化圈中人群的气质。

《命令与征服》的原声由当时年仅20岁的著名游戏音乐人Frank Klepacki 完成,可能是不少游戏玩家的摇滚乐启蒙,作品问世后即成游戏音乐界的经典乐章。次年,Frank Klepacki 为续作《命令与征服:红色警戒》谱写的原声曲目《地狱进行曲》更是成为之后二十多年的传奇作品。 2020年6月上市的《命令与征服:Remastered》游戏增强版合辑当中,制作组不仅将游戏中原有的曲目加以数字修复,同时 Frank Klepacki 和他的乐队 The Tiberian Sons 还重新演奏了游戏中的22首背景音乐。

超震撼的游戏bgm(从嘈杂的噪音到让人陶醉的BGM)(4)

1990年代后期是即时战略游戏数量猛增的时代。1997年诞生的《横扫千军》(是一部标志性作品。《横扫千军》的背景设定在遥远的未来,讲述人类叛军和人工智能军团之间的太空战争。在视觉上,《横扫千军》全面使用伪3D视觉投射和金属系色彩等当时的流行风格,营造未来感。游戏中所有的作战单位都是机械化的,除了铁包肉的人类动力装甲就是铁包铁的机器人杀手,再加上大型战车和飞船,让人联想到太空战争题材类影视作品。

制作组 Cavedog Entertainment 聘请了游戏音乐作曲家 Jeremy Soule(后来《上古卷轴5:天际》的作曲者)谱写背景音乐。Jeremy Soule 擅长管弦乐创作,为游戏谱写了十多支交响曲式的管弦乐。这样的音乐很容易使玩家将游戏的气质与之前的太空战争影视作品产生关联。宏大壮阔的音色和激昂的曲调在游戏中烘托出了太空歌剧式的战争气氛。 如果《横扫千军》使用了数字合成器为主的音乐,虽然也非常切合游戏的视觉风格和科幻战争机器对战主题,但可能整个游戏会更有1980年代好莱坞廉价科幻片的气质,史诗气氛荡然无存,游戏可能丧失特色而被埋没在大量的同类游戏当中。

超震撼的游戏bgm(从嘈杂的噪音到让人陶醉的BGM)(5)

脱离芯片音乐的桎梏后,游戏音乐在90年代的多样化进程有举不完的例子,彼时游戏场景中诞生的经典游戏曲目至今仍余音绕梁:解谜冒险游戏邪典作品《梦之网》诞生于1990年代初的赛博朋克热潮当中,音乐人Matthew Seldon谱写了十首 Techno 风格为主的原声,塑造游戏中未来都市的反乌托邦气氛;1998年的即时战略游戏《上帝也疯狂3》(Populous: The Beginning)中,曾经活跃于demoscene和芯片音乐场景的作曲人Mark TDK Knight写出多支充满原始部落风格的氛围电子音乐。

电子乐的科技感与游戏中脱胎于萨满教的神秘气氛达到了奇妙的和谐,使玩家沉浸于荒蛮奇特的3D异星环境中;而1999年问世的角色扮演类杰作《异域镇魂曲》则使用中东风格的电子氛围音乐和金属乐,衬托游戏中的异界奇幻世界设定,那种光怪陆离的气氛至今鲜有游戏能与之媲美……

辐射系列游戏的音乐转型

超震撼的游戏bgm(从嘈杂的噪音到让人陶醉的BGM)(6)

2012年,《辐射》(Fallout)这个曾经开启角色扮演游戏新时代的系列,经历了游戏设计上的剧变。当时上市的《辐射3》中,游戏探索模式由原本的2D俯视转变为3D第一人视角进行,战斗模式由回合制转变为可缓速进行的即时战斗,前作中用文字来描述周遭环境的设计也转变为所见即所得的直观视觉表现。

游戏设计方式的大幅变化在玩家群体中引起了激烈的讨论,不少死忠玩家都曾抱怨即使适应了新的探索、战斗和描述世界的方式,游戏玩起来总觉得味道不对。其实这种“说不出来的不对劲”更多是由新旧作品中音乐使用上的差别引起的。三代的制作公司 Bethesda Softworks为了凸显《辐射》系列中原子朋克视觉美学主题,在音乐上向1950年代大力靠拢。

超震撼的游戏bgm(从嘈杂的噪音到让人陶醉的BGM)(7)

《辐射3》似乎借鉴了《侠盗猎车手》系列中的电台设计,加入有声有色的废土电台,播放来自美国“黄金年代”的音乐:无论是The Ink Spots的抒情小调,还是Bing Crosby 欢快自豪的美式主旋律歌曲,都成了玩家一边打爆变种人头颅一边跟着哼唱的废土欢歌。负责谱写原创背景音乐的著名游戏配乐作曲家Inon Zur,则发挥管弦乐创作特长,在游戏中加入美式爱国旋律风格的管弦氛围音乐。

音乐的选择使《辐射3》玩家好像在一片焦土上为死去的旧世界歌功颂德。而在《辐射》前两作中,开发组 Black Isle Studios 的御用游戏配乐作曲家 Mark Morgan 创作了一系列近未来科幻风格的氛围电子音乐。在《辐射》初代中,主角离开地下避难所第一次拜访人类据点沙荫镇时,映入眼帘的是枯黄的草木和简陋的民居,居民在强盗和变种生物威胁下艰难求生,此时传入耳中的是悲凉的音色、寂寥的旋律。游戏作者以声光结合的方式告诉玩家:废土之上虽有一丝文明秩序尚存,却如风雨中飘摇的火苗随时可能被熄灭。

超震撼的游戏bgm(从嘈杂的噪音到让人陶醉的BGM)(8)

在《辐射2》中,土人出身的主角第一次拜访使用战前高科技重建的地下掩体市时, 映入眼帘的是光洁高科技材料建造的街区和地下避难所内通体金属的廊道,耳中听到的是跳动的鼓点,以及高压电流传入变压器引起的蜂鸣,一种不安在这种音墙中氤氲,也在地下掩体市的围墙中涌动:高科技得以在核战中保存,但它是否会被用来重塑美好的世界却有待评判。

《辐射》前两作的音乐使玩家在令人不安的音色中释放探索欲,在令人绝望的旋律中寻找出路。相对三代中温暖的爵士歌曲和美国主旋律式的管弦风格配乐塑造的欢快、温暖又自豪的气氛,前两作无疑提供了更肃杀的游戏体验。

引用现存的流行音乐来塑造游戏气氛

超震撼的游戏bgm(从嘈杂的噪音到让人陶醉的BGM)(9)

说起《侠盗猎车》系列,最吸引眼球的大概就是游戏中的暴力。其实这个系列中蕴含的文艺的、细腻的设计更值得关注,尤其是它对现存音乐的巧妙引用。Rockstar North 工作室在2002年诞生的《侠盗猎车:罪恶都市》(Grand Theft Auto: Vice City,下文简称《GTA: VC》)中塑造出声色犬马的1980年代迈阿密。在游戏画面上,从人物着装到城市风貌、再到街道上行驶的车辆,要么切合真实的美国1980年代都市景象,要么切合人们对美国1980年代的幻想。

而音乐上,游戏则通过精心打造的虚拟电台进一步塑造1980年代气氛。《GTA: VC》中的6个虚拟音乐电台囊括了爵士、流行、迪斯科、摇滚、电子和嘻哈等音乐流派,其中播放的歌曲绝大多数来自1980年代:从悠长沉静的 Kate Bush,到炙热灼人的 Blondie;从抒情温柔的 Toto 到爆裂愤怒的 Twisted Sister,时代金曲应有尽有。

超震撼的游戏bgm(从嘈杂的噪音到让人陶醉的BGM)(10)

但如果直接播放这些金曲会有点突兀。制作组以电台节目的形式将这些金曲串联起来,每个电台的节目时长大概一小时左右,循环播放,由不同DJ主持,活灵活现,听起来和真实存在的电台无异。各位DJ对音乐和时事的评论以及对其他DJ音乐品味的嘲讽或令人捧腹不止,或令人会心一笑。电台节目中还插播符合各自电台气质的虚构广告和影视剧预告,其中不少广告颇有讽刺里根时代美国社会中保守主义的意味。

在《GTA: VC》中一边驾车一边听电台,真的很难让人不被一种强烈但不强迫的沉浸感笼罩。相比2010年代流行起来的80年代复古潮中诞生的略感仓促的作品,Rockstar North在《GTA: VC》的音乐设计上下的功夫值得借鉴。

超震撼的游戏bgm(从嘈杂的噪音到让人陶醉的BGM)(11)

《GTA: VC》通过过去的音乐来穿越时光,《吸血鬼:避世之血族》则借助同时代的音乐来塑造文化气氛。1990年代是新一代哥特文化作品开始萌芽的时代。《血族》基于诞生自1990年代初的《黑暗世界》(World of Darkness)系列桌游,虽然游戏使用当年Valve开发的新式游戏引擎 (Source),但骨子里却由严谨的桌游RPG式的规则来撑起游戏性。

角色扮演部分的打造是《血族》的开发组 Troika Games 的长项,这个工作室以制作规则严谨的中古奇幻和角色扮演见长,但塑造《血族》的当代城市夜生活环境和哥特氛围,对工作室来说却是第一次。

超震撼的游戏bgm(从嘈杂的噪音到让人陶醉的BGM)(12)

为了塑造这种黑暗的气氛,Troika Games在游戏的视觉设计、对话撰写和角色的声音演出上下了很大功夫,同时游戏的发行公司 Activision 聘请音乐人Rik Schaffer谱写带有工业和 trip hop 风格的暗调氛围音乐作为背景音乐。除此之外,Activision 还在流行音乐界找到援助,选用诸如工业金属乐队Ministry,暗潮(Darkwave)音乐人Chiasm,哥特金属乐队 Lacuna Coil 等音乐人的著名曲目作为游戏插曲。

这些乐队和音乐人都在2000年左右的哥特风潮中由较强的存在感。游戏中还是选用为同时期文化影响力极强的美剧《吸血鬼猎人巴菲》和其外传《夜行天使》献声的乐队Darling Violetta的作品作为插曲。 这些音乐无疑为游戏的气氛塑造打开捷径:主角在雨星点点的午夜漫步在圣莫尼卡的海滨,与几个同样迷茫的新吸血鬼探讨“人生”的出路,此时Darling Violetta的《A Smaller God》从篝火边的录音机中响起,歌声中透着对所获新生并不那么热诚的期待,将此情此景铭刻在玩家心中。

超震撼的游戏bgm(从嘈杂的噪音到让人陶醉的BGM)(13)

《血族》是由于被发行公司催促而以充满瑕疵的作品,但至今仍然鲜有游戏能超越《血族》取得的成就。游戏经过玩家mod社区多年的技术支持和不断修补,已经成为一部经典,而包括音乐在内的媒介对游戏氛围的成功塑造,大概也是这部半成品值得被补完的重要前提之一吧。

结语

超震撼的游戏bgm(从嘈杂的噪音到让人陶醉的BGM)(14)

比较两个分别在1990和2000年诞生的游戏,再比较两个分别在2000和2010年(甚至2021年)诞生的游戏,会发现前两者之间的差别远远大于后两者之间的差别,可以说游戏和游戏音乐在90年代都经历了翻天覆地的变化。2000年代中期,新一代的独立游戏热潮开始了,新一代的小作坊游戏开发组借着互联网的力量把作品传播到更多玩家群体当中。在这个时候人们又纷纷捡起了像素画面和芯片音乐,大概是因为科技发展得越快,怀旧也就会发生得越猝不及防吧。

进入2000年代之后,游戏中已经可以出现制作人想要的任何音乐,同时游戏工业进一步标准化,游戏音乐也越来越多地出现了行业标准所催生的“行活”式作品。单独来看,它们自然都是优秀的作品,哪怕放到维也纳的音乐厅中演奏也绝对够格。

超震撼的游戏bgm(从嘈杂的噪音到让人陶醉的BGM)(15)

但对我个人而言,1990年代的许多游戏和它们的音乐总是有种让我身临其境、当代游戏中少见的气质。彼时,在硬件限制快速解除的过程中,游戏开发者和音乐人面对一条刚刚拓宽的大道时,会有那么一种因过度自由的“不知所措”,于是一边拘谨地回看过去,同时又勇往直前;而在游戏工业标准化的过程中,游戏开发者和音乐人尽量在作品中保持极客精神,也在保证满足商业需求。大概就是这种心态上的两种对冲才促成了这种特别的气质吧。

,

免责声明:本文仅代表文章作者的个人观点,与本站无关。其原创性、真实性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容文字的真实性、完整性和原创性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并自行核实相关内容。文章投诉邮箱:anhduc.ph@yahoo.com

    分享
    投诉
    首页