网络游戏硬规定护航未成年人成长(18岁以下都应禁游)

网络游戏硬规定护航未成年人成长(18岁以下都应禁游)(1)

关于打击网络游戏的问题,这两天因为权威媒体一篇关于精神鸦片的稿件,直接把这个行业推到风口浪尖,引发舆论强烈关注!巨头腾讯的市值一夜狂跌1000多亿,其他游戏企业也未能幸免,跌幅惨重!那么,我们该如何看待游戏产业?又该如何进行有效治理呢?

《经济参考报》的文章指出:“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展。”网络上呼声比较高的是,游戏比培训班祸害大多了!声量更大的是,游戏之害祸国殃民!

仔细梳理之后,我们发现在这一条条针对游戏产业的愤怒声讨背后,一种比较主流的声音是要求彻底关闭游戏产业,要求彻底封禁!

当然在狂潮里不乏其他声音的存在!有一位粉丝百万的大V提出了自己的观点,他认为,说精神鸦片有点伤人(主要是伤害从业人员),但是,国内的科技公司,主要是互联网企业,更多是通过挖掘人性的弱点赚钱!

网络游戏硬规定护航未成年人成长(18岁以下都应禁游)(2)

那么,我们更关心那些身处一线的教育者的声音,来自中国人民大学的副教授飞岸老师就在社交媒体上公开表达了自己的观点。

我仔细归纳后,发现她主要讲了三点:第一、腾讯推出“双减双打”措施还不够严格,应该把未成年人的12岁直接覆盖到未成年人的18岁!第二、为什么说网络游戏是青少年的毒品?因为青少年连真实的世界还没有搞明白,就一头扎进了虚拟的世界,他的世界观和人生观必然受影响!第三、对于网络游戏,她认为无论怎么打击都不为过,这是比课外辅导班更应该出重拳整顿的领域……

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整体来看,最核心也是最关键的是第一点,就是把未成年人的标准提高到十八岁!那么,腾讯的“双减双打”措施,又是怎么规定的呢?

双减有两条:第一条就是减,时长将限制未成年人用户的在线时间,非节假日从1.5小时降至1小时。节假日从三小时减至两小时,第二条就是减充值,未满12周岁的未成年人禁止在游戏内消费!双打也有两条:第一条就是打击身份冒用,针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的零点巡查升级为全天巡查,可疑账户全部重新认证。第二条就是打击作弊,积极配合政策打击用户,严厉打击通过加速器登录部分第三方平台买卖成年人账号的行为。

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通篇读下来,我们就会发现,飞岸老师的这个观点,对游戏产业影响巨大!资本的阻力是大问题。网络上还有一种观点是,管管大学生打游戏,不只是未成年人!呼吁22岁之前都要限制,不然一旦考上大学就往往沉湎游戏。

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对此,我的观点是,教育永远是第一位的!当其他行业严重影响到教育的发展时,就必须果断出手!但是游戏领域相对比较复杂,作为一个年产值数千亿,有数百万从业者的行业,一刀切的做法值得商榷!综合来看,还是要系统规范、合理引导,一定要在游戏和孩子之间建立一道绿色的防火墙!更重要的是,我们一定要通过游戏治理能建立一个行之有效的可复制样板,能适用到短视频、直播等同样深度影响孩子教育的领域,这样才更具现实意义!

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