游戏防御技能资料介绍(游戏界有史以来最出色和最令人不安的关卡之一摇篮)

摇篮是2004年的《神偷:致命阴影》的倒数第二个关卡。《摇篮之旅》最初刊登在《PC GAMER》的第146期,是一篇长达10页的关卡剖析文章。这是所有主流杂志中关于电子游戏关卡最长的文章。很多人似乎都喜欢它。

《神偷:致命阴影》的掠夺摇篮任务让我害怕至今害怕孤儿院

《神偷》的最后一款游戏《神偷:致命阴影》发行于16年前,我非常喜欢它。还在玩。在阴影中完全隐身,敲打全副武装的守卫的后脑勺,用花式水箭浇灭火把,这是一种非常强大的力量。扮演敏捷而贪婪的名义英雄Garrett,我感觉自己就像一台偷窃机器。没有什么能阻止我在离开现场之前在口袋里装满尽可能多的金子。

除了心底里对鬼魂孤儿的恐惧。

《神偷》系列中最精彩的时刻总是围绕着做一些偷窃的事情。城堡里有个盛大的派对,你得躲在阴影里,抢钻石项链和金杯。完美的盗贼级别。但在第一款《Thief》中,当开发者认为将玩家送到地窖中与骷髅和其他各种野兽战斗会很有趣时,事情就发生了一些变化。不,我不是为这个来的,伙计们。我是来偷金币的,不是来干脏活的,不是来打妖精的脸的。

后来的《神偷》游戏吸取了这一教训,删除了许多必要的面对面战斗,让玩家扮演世界上最狡猾的小偷。《神偷:致命阴影》是其中最好的一部,它淡化了超自然的力量,而是选择了一个更现实的维多利亚时代伦敦式城市的写照。

所以我已经完成了游戏的80%,一切都很顺利。我偷的东西多到我的房子都装不下了我被花哨的箭和药水淹死了

幽灵孤儿来了!

在过去的16年里,这个使命一直萦绕着我,叫做“掠夺摇篮”。故事发生在一个叫谢尔布里奇摇篮的地方。在任务简报中,我了解到它“曾经是一个疯人院,在那之前是一个孤儿院。”是的,你没看错,这是一所废弃的疯人院建在一所废弃的孤儿院的废墟里。Coooooool。

事情一开始很好。你进入“摇篮”,开始探索,寻找各种各样的音符,发现这个地方可怕的背景故事。典型的事情:谋杀孤儿,纵火,人体实验,诸如此类的事情。《Thief》的世界充满了可怕的东西,所以这些都不太令人震惊。这就是关卡进入高速运转的时候。

在《致命阴影》的大部分时间里,你会听到守卫们互相聊天,乞丐们要零钱,或者贵族们在想要把他们的贵重物品放在哪里。这是一个安静的游戏,但它并不感到孤独。你总是在人们日常生活的触手可及之处。

在谢尔布里奇摇篮就不是这样了。在这里,一根针掉在地上都能听到。你走的每一步都回荡在大厅里,就像铙钹击响一样。每扇门都像手提钻一样吱吱作响。没有什么能分散你的注意力,让你忘记自己的声音有多大。

在探索摇篮的20分钟里,我没有看到另一个灵魂,紧张的气氛继续发酵。我开始听到远处的低语和婴儿的哭声。

25分钟后,我开始想也许这整个关卡都是空的,只是想通过音频设计和一个受折磨的孤儿的故事来吓唬我。

然后我拐了个弯。我面前是一张接待台,桌子后面是一扇阴暗的大窗户,窗外是一个漆黑的夜晚。有东西走到窗前。

就是这样。没有火球向我袭来,也没有远处发光的眼睛,只有一个剪影在窗前掠过,持续了两秒钟。

我抓狂了。我甚至不能百分百确定我看到了什么但我被这种前景麻痹了。我在那儿足足站了十分钟,等着看他们会不会回来。他们没有。我的探索慢得像爬一样。我出汗了。

我探索得更深,到达了内心的摇篮,一切都往南走。突然间,那些身穿直筒夹克、头上套着笼子的人跌跌撞撞地穿过大厅。这些是幽灵孤儿吗?不,我想没有。他们看起来太高了。

我终于有人陪伴了,但我渴望更安静的时光,那时我的脸不会被这些直男夹克傻瓜撕扯掉。这是一种调性的转变从我被吓得魂飞魄散到逃命。

至于那个真正想让我把她的灵魂从这个地方解放出来的幽灵孤儿……她难道不知道我还有更重要的事要做吗?但没关系,我接受了这个任务,这个女孩带着我从一个恐怖的地方到另一个恐怖的地方,在这个闹鬼的狗屎一样的房子的不同地方,拨动开关和转动钥匙。

我能离开的唯一方法就是回到过去,欺骗房子(是的,房子是有知觉的),让它以为我是从窗户跳下去的。我疯狂地冲了过去,一路上避开笼头和随机的幽灵守卫,从顶楼的窗户跳了出去。这并不是一个暖心的结局,但它确实把我从这个关卡的恐怖表演中解放了出来。

《致命阴影》与《侠盗猎车手:末日崩塌》和《Burnout 3: Takedown》一起发行于2004年。在没有任何敌人的情况下创造大量游戏内容,只依靠令人毛骨悚然的音频设计和灯光去传达气氛,这在当时是非常具有革命性的想法。甚至连《毁灭战士3》都没有勇气在没有敌人的情况下持续这么久。如今,这已成为一种相当标准的技巧,在《Outlast》、《失忆症》甚至《Gone Home》等游戏中尤为突出,但在当时,这是一种大胆、新颖且可怕的技巧。

也许我该再去看一趟幽灵孤儿?呃,太难了。

Jordan Thomas是这个关卡的设计者

游戏设计师以创造令人难忘的关卡而闻名,如《Thief: Deadly Shadows》中的Shalebridge Cradle和《生化奇兵》中的Fort Frolic。

Jordan Thomas在Ion Storm Austin创造了《Thief: Deadly Shadows》,他主要创造了令人难忘的《Shalebridge Cradle》关卡。在《Ion Storm》关闭后,他加入了2K Boston (Irrational Games),在那里致力于《生化奇兵》。他对这款游戏的最大贡献是创造了Fort Frolic关卡。

随后,他加入2K Marin,担任《生化奇兵2》的创意总监,这是他在创意领域的第一款游戏。之后,他短暂地为《生化奇兵:无限》做出了贡献,然后离开了AAA领域,与其他AAA行业资深人士一起创建了小型独立工作室Question Games。

Thomas在Question Games的第一款游戏是他们的处女作《The Magic Circle》。

游戏防御技能资料介绍(游戏界有史以来最出色和最令人不安的关卡之一摇篮)(1)

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