铁拳世界比赛(25年4700万份销量称王)

铁拳世界比赛(25年4700万份销量称王)(1)

Katsuhiro Harada 原田胜弘

编者注:本文为一篇于2017年的采访,原田胜弘与国外媒体的对话,放在今天仍值得思考和回味。为何《铁拳》能够后来者居上,登上格斗游戏宝座,作为制作人原田胜弘如何不停地缔造神话,他的连续成功源自于何种价值观与执拗?他又是如何看待市场趋势、资本热潮的呢?专注,到底是什么?

格斗,是一项竞技运动。格斗游戏一直是备受的欢迎的游戏类型,提起格斗游戏不禁让人回味《铁拳》(Tekken)系列作品,该系列是世界上最畅销格斗游戏系列作品。

时至今日,《铁拳》系列已经出到第七代——《铁拳7》。据统计,2018年10月份,《铁拳7》销量破300万分,系列总销量破4700万份,已经超越《街头霸王》系列作品。

当我们谈论《铁拳》时总是会提及Katsuhiro Harada (以下称:原田胜弘)。自1994年《铁拳》系列第一代作品立项起,原田胜弘便担任其项目制作人,跟随着《铁拳》系列制作一直到今天。如果有人对《铁拳》系列和其在格斗游戏中地位有所了解,那么定然知道原田胜弘此人。

坦率的说,他是谈论一家游戏企业(Bandai Namco万代南梦宫),一个属于格斗游戏时代历史的最好任选之一。

作为一个系列作品,《铁拳》总是专注做自己的事情。它是最早3D格斗游戏之一,第一个以广泛的故事剧情为特色的格斗游戏,每个版本疯狂增加角色,从RPG模式到广泛的角色创造者,再到像超级慢动作这样更加简单且令人兴奋的元素。

正如《铁拳7:命运的惩罚》(Tekken 7:Fated Retribution)继续扩大该系列,原田胜弘希望确保每个人都知道该系列不仅不会消失,它而且是世界上最畅销的格斗游戏系列。

原田胜弘在接受外媒采访时,双方讨论了《铁拳》如何做到始终是街机游戏,该系列从液晶屏显示器换代如何解决输入延迟问题,以及如何同时取悦竞争对手和休闲玩家。

以下为编译内容:

我们正在经历格斗游戏热潮,像《街霸》在电竞方面,《苍翼默示录》在动画方面,《不义联盟》|《杀手本能》和《真人快打》在“美国”方面……你认为《铁拳》应当划分在哪里?你觉得格斗游戏会持续强劲的势头吗?上一次出现这么多像样的格斗游戏时,导致了90年整个类型的衰败

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许多人都是带着个人主观之见来看待这段历史,所以他们无法正确理解。

《铁拳》有一个优点,他不会受到格斗游戏品类市场热潮的影响(它显然在某种程度上受益,但在热潮之后发生的事情更为重要)。反观其他很多格斗游戏在90年代和2000年初消失,或者进入了断档期。

即便《街霸3》到《街霸4》之间缺席了10年,很多人都忘记了这一点。然而,在那段时间里,我们有条不紊地扩大了特许经营期限。在特许经营的23年历史中,我们从一个特定的角度开始分析格斗游戏类型的商业潜力。随着许多游戏消失或断档,甚至离开街机场景,《铁拳》系列一直在电玩街机上率先发布,随后在主机游戏平台上发布。

因此,迄今为止,《铁拳》系列已在全球主机平台上销售了4600万份,成为格斗类型中的畅销产品。如果算上街机的数量和街机的收入,特许经营比其竞争对手有更大的领先优势。

在90年代,情况并非如此,我们仍在追逐摆在我们面前的格斗游戏。在美国销售良好的游戏倾向于表明该游戏在全球范围内受到欢迎。《铁拳》在欧洲的销量最高,在美国的销量排名第二(但是,美国的销量是单个国家中最大的)。《铁拳》在大洋洲和亚洲也很好,所以它在全球范围内销售非常均衡。

20多年前,当市场上已经有《街霸》、《拳皇》和《VR战士》这样优秀的格斗游戏时,我的老板(以及高层管理人员)经常问我们什么时候赶上,甚至超过这些竞争对手(就其而言,销售)。我告诉他们这不容易,可能需要10年,但是如果我们计划不依赖于类型本身在市场上的流行,那么我们最终会名列前茅。

他们的答案是让我继续直到我们获胜,或直到特许经营不再具有经济可行性。当被告知时,我自然感到有点压力。在格斗游戏热潮期间,很多公司制作了许多不同的格斗游戏,但其中大多数都消失了,很明显他们想制作纯粹的格斗游戏。

当时,我们也想制作一款纯粹的格斗游戏,并尽力赶上并超越《街霸》和《VR战士》等竞争对手。我们努力创造出一个非常平衡且直面竞争的游戏,但我们意识到了一些事情。究竟是谁支持这种类型,或者更具体地说,是《铁拳》。

我们意识到观众非常分散,有喜欢竞争元素的硬核玩家,也有非常随意的观众。有些人只对这个故事感兴趣。不是每个人都想成为顶级玩家,但有一群玩家粉重视冠军的竞争力。一个共同的特点是许多玩家并没有被激励成为最好的,只是为了击败朋友或当时的特定对手。

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试图创建一个满足所有这些玩家群体的格斗游戏听起来不太可能。然而,据说《铁拳》是一款可以通过机械按键获胜的游戏,但其他玩家表示控制需要很多技巧。还有人说战略要素并不是那么深,但是其他人说,如果你想赢得比赛,你需要很多关于战略的知识,还有很多比赛经验。因此,对于这些游戏观点的冲突是多么有趣。

“我们仍然努力克服《街霸》的阴影,它开创了格斗游戏类型的传奇游戏。同时还争取超越《VR战士》,这是另一个传奇系列,很多粉丝喜欢它。”

你仍然可能听到这些关键词,但它们似乎仍然相互矛盾。然而,这证明我们可以吸引我们试图触达到的许多不同群体。我们在很长的开场CG电影序列、故事模式或其他奖励功能上花费了大量的开发资源 -,这些都是你在格斗游戏中无法想象的。

在90年代格斗游戏热潮过后20多年里,结果是什么?我们并没有真正受到格斗游戏热潮或之后衰败复兴的影响。我们并没有有一套图分析或评估系列是什么,并且由于尝试吸引广大观众,所以我们站在我们今天的位置。我认为让这个系列消失或淡出是对粉丝的背叛。

我们并没有因为市场流行或复兴而制作我们的游戏,20多年前我们决定创建一款相关类型的游戏,并且可以保持与粉丝群体的相关性,这就是为什么我们追逐竞争对手并长期努力工作的原因。

这就是《铁拳》的意义所在。

我们总是挑战自己。不仅在销量和其他财务方面,而且其他客观数据将证明我们已经在该类型中获得了最高位置,但数据并不一定会覆盖人们的回忆或感知(即使许多人看到了数据,但仍然出于个人情绪拒绝承认这个事实……我经常看到这一点。 )

根据销售数据,我们在获得最高份额后很快意识到这一点。无论你向他们展示多少数据,有些人都不会改变他们的意见。这就是为什么我们仍然要努力克服《街霸》的阴影,它开创了格斗游戏类型的传奇游戏。同时还要争取超越《VR战士》,这是另一个传奇系列,很多粉丝喜欢它。

也就是说,我们并不在乎找到适合自己的位置,或者在某种类型中保持舒适。这就是为什么我们是挑战者,并将在未来几年内与这些遗留的名头作斗争。

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你是否在电竞上看到了《铁拳》的未来?你认为这对格斗游戏的未来,或者至少对《铁拳》来说有多重要?这是你还要继续战斗的地方吗?

至少对于喜欢长时间玩游戏的核心玩家来说,电子竞技仅仅是最近的流行词,包含了他们长期享受的东西。这是一个方便的词,有助于向不熟悉这方面的人解释,因此许多公司都采用了这一词。多年来,很多竞争激烈的公司一直在举办自己的锦标赛。

改变的是,流媒体时代已经到来,现在有了更多的观众。所以有一些赞助商和公司想要吸引这些观众,现在有了职业玩家。这证明电子游戏已经获得了一定的社会地位的证明,我很高兴看到这一点。

除了游戏本身、营销、电影、漫画和其他媒体之外,很高兴看到看到游戏创造了一个新的市场。(事实上,有人可以做一个自媒体/新媒体老谋生)因此,我希望《铁拳》为这一场景做出贡献,不仅是为我们的观众提供粉丝服务,而且因为我相信这是一个让格斗游戏更加精彩的好方法。

也就是说,这只是享受格斗游戏的另一种方式。无论游戏是否受到那些参加电竞的硬核玩家欢迎,如果游戏本身不叫座,场景将无法持续,我们将看到类似于我所提到的关于格斗游戏热潮结束后所经历的情况。

虽然电子竞技是一个重要元素,但它并不是《铁拳》唯一关注的对象素。我们将继续开发一款吸引全球广大受众的产品,这是我们关注专营权的几个要素之一。

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从2005年到2015年,有很多“跨界”游戏(多种不同元素融合,不同系列融合,类似于漫威英雄大乱斗)。在你的心目中,如何使其中一个成功?显然,如果你处理与原始属性相同的类型,那么很难取悦不同系列的粉丝。像《ProjectX Zone 交叉领域计划》这样的东西感觉更适合,因为它将所有属性抽象为一种新的类型。但是以《铁拳X街霸》为例,你必须选择一个游戏系统或另一个系统。

对于不同类型的粉丝来说确实很难取悦,在这一点上,它有很大不同。有了《铁拳》,我们的目标并不是要让另一个系列的粉丝选择《铁拳》。这可能听起来令人惊讶,但是期望直接吸引目前正在玩竞品格斗游戏的粉丝是不现实的,即便如此,你可以获得的玩家数量也是有限的,所以这并不是真的主要的意思。

实际的宣传和宣传效果是不同的。有了跨界广告,很多媒体可能会对报道内容感兴趣,社交媒体上也会产生大量的嗡嗡声,这可以吸引相当多的观众。像这样的合作可以引起很多讨论,然后它就可以到达不同的年龄组和不同的玩家群体。这会使人们对你的游戏产生兴趣。

当我们宣布Akuma(豪鬼)和Geese(吉斯)移植《铁拳7》时,这些话题在社交媒体上讨论的非常热。我们之所以能够保持20多年的相关性,是因为我们根据时间调整和安排我们的方法,以便我们能够继续为喜欢我们的游戏的粉丝提供我们的游戏。跨界是实现这一目标的一种方法。

当然,这并不一定适用于所有公司或跨界公司。在许多协作title中,title将符合已经建立的title之一。比如在2D格斗游戏中实现的协同角色将成为标准的2D格斗角色,但是对于Akuma来说,情况与《铁拳X街霸》有点不同。(当Akuma出来的时候,Geese也从《拳皇》中出来。)

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在《铁拳》,一个2D格斗角色和一个3D格斗角色在3D游戏平台控制和感觉并不可能像在他们的本身游戏中一样。2D格斗角色不会自动变成3D格斗角色,游戏也不会变成新的东西。2D格斗游戏角色存在于3D格斗系统中,有很多种处理方式使得两者并存,这是你经常看不到的东西,所以它让许多人感到惊讶。

跨界的另一个重要的事情是我们对客串角色的原始创作者以及该格斗游戏特许经营的公司表现出足够的尊重。我们不借用任何角色模型或资产,而是从投开始创建我们自己的角色,尽我们最大的努力忠实地重新塑造这个角色,同时也添加一些轻微的《铁拳》味道,以激发他们公司的兴趣,并希望让他们说“ 《铁拳》中 某角色看起来如此棒!”

你是如何处理《铁拳7》的延迟问题?关于是否允许离线游戏与在线游戏不匹配(在线游戏将有更多的输入延迟),或者统一输入延迟以及在线和离线两者都具有相同的优势,一直存在争议。你在哪里陷入这场辩论?

格斗游戏诞生于离线的电玩上,而非出生在网络游戏时代。所以即使不在线播放,有些事情依然不理想。曾经在显示器更新换代,更换液晶显示器的时间里,导致更多的滞后。虽然最近这已经得到了解决,但许多人仍在使用这些旧显示器。即使读取数据的速度没有大幅提高,媒体存储也随着游戏数据量的增加而大大增加。

与20年前相比,输入设备架构更为复杂,与之相比,VS. fighting-harnesses 已被以太网电缆和互联网路由器所取代,集线器也已添加到链中。游戏引擎已经实现了漂亮的图形和高度详细的环境,但这些进步需要更多的处理资源。这是当前的现状,并且将继续如此。

这就是10年前我们开始逐步改变基础游戏的原因。例如,在90年代,许多格斗游戏的移动大约是3-4帧,这非常快。早期,《铁拳》有8帧移动,但后来被放弃,最快的移动现在是10帧。对于移动为5帧的游戏,受网络,图形渲染和监视器引起的滞后影响更大。因此,不是通过设定的数量来判断滞后,而是必须考虑游戏系统,移动与这个设定的滞后帧数相关的属性,才能真正了解游戏本身。

“网络基础设施因国家而异,人们使用的输入设备和监视器也是如此。我更愿意调整游戏来成承担延迟,但游戏的节奏同样重要。”

然而,很多人并没有意识到这一点,而是沉迷于一个固定的数字本身。这就是为什么10年前《铁拳》开始摆脱8帧移动,同时对游戏系统进行其他调整,以减少架构受到延迟的影响。

当然,我不是说这解决了一切问题。网络基础设施因国家而异,人们使用的输入设备和监视器也是如此。我更愿意调整游戏来成承担延迟,但游戏的节奏同样重要。我希望有一个系统可以实现这两个目标,但你无法改变时间,所以别无选择,只能继续重新评估游戏系统。

即使是光,这是我们认识到的最快的东西,也只能在一秒钟内环游地球7.5次。因此,如果东京的一个人在巴西扮演某个人,即使是光也需要1/15秒(4帧)的时间才能到达目的地,返回的时间也一样。即使是光也有延迟,当然这些只是理论上的数据,但要考虑到光缆的速度并不是很快,中间有许多接入点、集线器和调制解调器,如果数据包丢失,速度会更慢。这就是我们生活的真实世界。相隔几英寸的地方大不相同,CRT显示器和街机直接连接,就像在游戏厅中一样。

令人惊讶的是,在这样一个不同的环境中诞生的商业/游戏模式正在不断适应和跟上时代。我认为许多游戏/类型需要从根本上重新评估,以最终与当前一代相匹配。《铁拳7》实际上是街机行业第一款在不同地点进行网络对战的游戏。这是相当成功的,但游戏系统必须进行调整才能做到这一点。有几位游戏制作人问我们是怎么做到的,但当得知我们必须对游戏基础系统进行优化调整时,并不感到惊讶。

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这是第一款内置流媒体的《铁拳》。这对您的设计决策有何影响?使得《铁拳》对社交媒体可分享?

直到最近,两个玩家和观看他们的人都能够感受到在游戏中执行的策略。现在,随着流媒体的引入,有更多的人观看特定的比赛。这就是为什么我们专注于添加视觉提示,让观众知道“这是一个战略转折点”或“现在正在发生一些壮观的事情!”“这也是增加愤怒艺术、愤怒驱动和超慢动作效果的目的。这很大程度上受到人们如何享受游戏和观看游戏的影响。

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我认为你已经成功地让游戏分享变得有价值 。角色定制一直是非常吸引人的地方,但现在它可以流式传输,更加有趣。您如何定义「自定义」的限制,以便不会侵犯他人的知识产权,也不允许任何禁止的内容,同时保持其乐趣?

我们很高兴大家都喜欢这些元素,因为很难做到这一点。对于定制元素,要达到这一点需要克服很多问题。这并不像看上去那么简单。

即使你承认一个人的看法可能会因其种族或国籍的不同而大不相同,并且你试图解决任何批评,同时也试图不侵犯他人的知识产权,你最终还是会得到一些非常好的东西,或者一些独特和奇怪的东西,但每个人都不熟悉。

根据所展示的服装或物品,这可能是有历史意义的东西,并且在某些国家是冒犯的。在很多情况下,我们出于这个原因删除了自定义项。面部彩绘是另一个增加了创作自由度的项目,但我们必须在发布之前删除其中的一些。在日本,脸谱画经常在节日和其他文化活动中使用,但我们被告知其中一些在某些国家很可能是冒犯性的,我们不得不放弃这些项目。

在WiiU的Tekken Tag Tournament 2(铁拳锦标赛2)中,有一个功能允许玩家拍摄他们绘制的东西并将其作为纹理应用,但我们在发布后也收到了很多关于这一点的投诉。尽管是玩家制造了一些冒犯性的东西,但我们收到的投诉是游戏允许他们这样做的。我们采取了一些措施使这项功能没有在网上显示,但仍有投诉,因此该功能后来被放弃。近年来,由于这类投诉的增加,很难尝试新的自定义方案。

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粉丝经常说:「抱怨的人甚至没有买过这款游戏,所以不用担心」,但事情并非那么简单。即使粉丝和我不听他们,这些抱怨也会引起更广泛的问题,所以不能简单地忽略它们。与过去的发展相比,今天的电子游戏开发需要非常详细的纹理,而物理组件也在游戏引擎上占了很大的比重,因此它是资源密集型的,即使上述风险很高。这个问题总让我头疼。

全球化是伟大的。互联网消除了国界,人们价值观的差异已经变得清晰。但是,如果由于可能的担忧而消除了这么多,我觉得个人(或个别国家或文化)的身份将变得同质化。也许全世界的每个人都应该穿T恤和牛仔裤。衬衫应该是白色的,上面没有任何东西,或者牛仔裤上也没有。如果有一个设计,它可能会在某个地方冒犯某人,对吗?我已经厌倦了试图避免引起潜在的违法问题。

有时候我会想,“哦,设计师现在做了一个寿司的定制项目,你可以附加到角色的背上……以及其他类型的食物放在角色的头上。”也许在不久的将来,有人会抱怨这是在浪费食物,但它只是虚拟食物,无论如何……它只是多边形。甚至不是塑料或任何东西。这是我这些日子的感受。我确实感到有动力去寻找新的想法来克服这个问题。可能目前的系统已经达到了极限。

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游戏如何选择放入慢动作内容?我知道它在发布时并不是很正确,然后你将其调整为更好,更有影响力。你能谈谈那些调整吗?

我想在2005年从《铁拳5》中已经实现这一点。观众可以在同一时间感受到和玩家们一样的感受,感受到兴奋。我曾经在过去的比赛中看到过很多这样的场景,观众们非常兴奋。在移动命中之前,游戏程序预先预测,如果情况是两个角色都在交易中被打,那么游戏就会进入慢动作状态。然而,在那个时候,观众和玩家仍然不知道结果,所以每个人都在紧张等待看看会发生什么。这是非常令人兴奋的,事后看来是游戏的一个很好的补充。

微调是由我们团队的年轻设计师完成的。我只是给了他们应该是实时的顺序,而不是慢动作重放,并且游戏应该恢复到正常速度,如果没有命中,或者它不会导致KO

微调是由我们团队的年轻设计师完成的。我给他们的命令是,如果它没有击中,或如果没有导致一个K.O,它应该是实时的,而不是慢动作重放,游戏应该回到正常速度。

团队如何能够观看人们的现场直播?这令人鼓舞吗?伤脑筋?你是否注意到你所犯的所有微小错误,就像我看到人们玩游戏时那样?

“我总是去街机厅看人们玩我的游戏。你可以看到他们的身体反应,他们的面部表情。”

《铁拳》继续在拱廊中释放。这意味着不只是等待观看人们玩我们游戏的视频,了解他们的想法,实际上可以在我们想要的时候看到他们的游戏。我总是去街机厅看人们玩我的游戏。你可以看到他们的身体反应,他们的面部表情。

《铁拳7》也一样,这次世界各地有很多的比赛,所以我有更多机会直接看到这一点。如果游戏中存在很多问题,那么游戏在街机游戏中的受欢迎程度就不会那么高,这也适用于游戏在游戏机上的受欢迎程度,所以可以说它做得很好。

然而,有一些BUG,我们从来没有见过,直到我们看到游戏正在被公开玩。有时候,游戏的一个非预期因素会被忽视,如果我们在事后改变它,玩家甚至可能会感到不安。但是游戏开发的这些方面并不仅仅是我所独有的,这可能是这个行业中每个人都经历过的事情。

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你认为故事剧情对于游戏系列的长寿有多重要?随着时间的推移,它们变得越来越疯狂,但似乎有故事剧情的格斗游戏比没有故事的格斗游戏做得更好,即便大多数玩家在很大程度上忽略了故事剧情。或者他们不会!你怎么认为?

我认为这是Tekken的一个必要元素,这就是为什么我们是最早在游戏中包含3D预渲染CG电影以及长时间的开场电影序列的原因之一。我们也很早就使用了实时渲染的故事序列。电子竞技和严肃的对战非常重要。

但事实上,尽管这是一款对战游戏,但我们的大多数观众都是休闲玩家,他们并不想成为世界上最好的玩家,而是满足于击败某个对手,也许只是他们旁边的朋友。

在做《铁拳》时,我们总是牢记这一点:在它成为一款格斗游戏之前,它应当是一款基于角色扮演的动作游戏。这个故事并不是那么疯狂或错综复杂,如果你看一下,你会发现它只是三代米西玛人试图互相残杀,其他人都被卷入了这场战斗。

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