为什么游戏越来越难了(游戏太难新手玩不了)

不管阁下游戏技术有多高,在最初接触新作时谁都曾经当过新手。如果游戏不好好照顾这批新手,在各方面作出调整的话,部分新手很容易会因此而感到追不上进度,继而放弃继续游玩,这种情况都是游戏厂商不希望见到的。为了让新手更快融入游戏,从而让他们成为该作品甚至系列粉丝,开发组都会想尽方法来让新手能跟得上进度。但与此同时,一味照顾新手而忽略老手的话,又有可能拖慢游戏节奏,从而使得吸引力下降。那么到底有什么方法,能在好好照顾新手之余,也不会大幅影响游戏质素呢?

为什么游戏越来越难了(游戏太难新手玩不了)(1)

难易度调整

一款游戏是难是易,每个年代的玩家间都会有个公认的基准,例如《魔界村》或者《忍者龙剑传》等都是比较难的作品等等。但所谓十指有长短,即使面对同一款游戏,不同玩家玩起来时也会有不一样的感受,特别是不太熟悉系统的新手,一下子接触了一些难度较高的游戏时,自然会难上加难。

为什么游戏越来越难了(游戏太难新手玩不了)(2)

红白机年代的游戏恰好可以反映出这方面的问题,虽然游戏一般会有附有说明书解说操作,不过几乎所有红白机游戏都是开门见山,也就是说玩家必须打从一开始就需要有一定技术及游戏知识才能过关。这些技能可以透过反复的Game Over来慢慢学会,但在连连败北之下玩家的信心势必会收到打击,耐性不好的玩家很容易就会选择放弃游戏。开发组当然不想此情此景出现,但特意把整个游戏难度调低,并不是一个好办法。一来,在当时以难度来让游戏耐玩的风潮下,此举只会让游戏寿命变短;二来,难度要调得多低才能合乎所有新手所愿?这又是一个全没标准的问题。与其让游戏掌管难易度,有些开发组决定归还部分选择权给玩家,提供好几个难易度选择给让玩家自行决定。

为什么游戏越来越难了(游戏太难新手玩不了)(3)

1983年红白机最初的麻将游戏《麻雀》是早期极少数能选择难易度的作品之一,开始时玩家可选择初级、中级及高级难易度。选择初级难度的话不但容易抽得到好牌,更可以用秘籍得到高番数的牌(即是出千);相反选择高级难度的话除了不容易抽到好牌之外,更是设有思考时间限制。如此一来,不管玩家是麻将白痴还是高手,大家都能各取所需。

游戏以挑战玩家为目标,一般都不太希望玩家能太轻易过关,但现代的游戏却非常希望玩家能顺利通关,因此难易度设定已成为时下趋势。不过之前也说过,难度高低因人而异,就算有选择,开发组提供的难度也未必如玩家所愿。于是有些作品在这方面的自由度更上一层楼,比如在《勇气默示录》的设定选项中除了一般难度外,还可由玩家自己选择是否要取得经验值及JP,又或者遇敌率等。如此一来,新手就能更容易调整游戏难度至适合自己的程度了。

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另一方面,难易度选择已不单只为协助新手玩家通关,低难度还很适合只对故事有兴趣,不想投入太多时间游玩的玩家。玩游戏不享受过程看起来似乎有点古怪,不过对于时下动辄数十小时游玩时间的RPG来说,的确有必要同时照顾到想看故事的玩家,这也间接协助了对RPG本身没兴趣的朋友尝试作品。

新手教学

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除了难易度选择外,新手教学也是另一种开发组协助新手的工具。教学是指教导玩家基本操作及系统的模式,本来这些元素大都会被记录在说明书上,理论上游戏用不着把说明文插入到游戏内,但随着游戏系统复杂化,说明书也由红白机时代的几页纸变成PS及以后的好几十页纸,甚至会有如《无尽沙加》那样说明书无法完全说明整个系统的情况。要玩家看完整本说明书才能了解游戏操作的话,倒不如把教学内建在游戏里,让玩家一开启游戏便能马上学习。

现在即使连几十块的游戏都会存在教学模式,教学方式也有许多种类,最常见的是强制形式——玩家需要按照游戏指示进行游戏,例如「用方向键移动」或者「按攻击键打倒眼前敌人」等,一步一步学习基本玩法。相信这类型的教学大家都遇过不少,其实让玩家实际操作游戏来学习,总比单看说明书容易了解得多,但教学自身也存在些缺陷。

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教学模式最大的问题就是玩家不能随心所欲地控制,会有种烦人的感觉。特别是当系列游戏的粉丝首次玩该系列的最新作时,明明知道系统大同小异,但却偏偏要从移动开始重新学习,谁都会不爽吧?为了解决此问题,部分游戏会尝试在教学模式下功夫,让新手及老手都适用。

让玩家自已选择要不要玩教学模式是个十分折衷的方法,曾经的《火焰之纹章:封印之剑》就特意将教学和本篇分开,可玩可不玩。另外,《最终幻想(FF)》系列的「初心者之馆」是个有趣的处理手法。初心者之馆从《FFIV》开始至《FFVII》为止在系列上实装,之后也有装在重制版《FFI》至《FFIII》,是一个通常开设在初期某小镇、且与篇无关的建筑物上,玩家可于馆内跟NPC说话,查询各种系统相关解说,换言之玩家认为不需要的话,就不用来访该地,省下不少时间。

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比起说明书,初心者之馆有时会涉及更微细及更后期的游戏内容,如在《FFV》的后盘来访初心者之馆的话,会有关于模仿师的说明,事实上当时超任版的玩家,有不少是从初心者之馆里才知道有模仿师这职业存在的。另外,初心者之馆虽是为新手而设,但当中有些初期相当有用的道具,因此就算是已经通了好几次关的骨灰级玩家,玩家还是会来访初心者之馆捞好处。

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不过有些作品却是反其道而行,不单实装了教学系统,且将之化成游戏第一关或初期部分,比一般教学来得更长。这看起来似乎是个本末倒置的行为,但如果处理得当的话却能消解自由度不足的问题。例如Switch神作《塞尔达传说:旷野之息中》的「初始台地」,打从一开始玩家便可在合格宽广的台地上自由探索,游戏只会在必要的地方才出现提示说明操作,因此玩家在过程中并不会觉得这部分是多余。但最厉害的是,在游玩过程中玩家会觉得初始台地十分辽阔,但离开台地后才发现外头的世界更大更自由,之后再回来的话,就会觉得原来初始台地不过是个如此狭窄的小地方。

救济服务

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不论是特设新手关卡逐一细说游戏详细,又或者已经把游戏难度一再调低,有时候新手过不去就是过不去,就比如神经反射不够好的朋友,不管如何努力适应动作游戏,做不到就是做不到。原本玩家不会被与其自身相性不佳的游戏类别所吸引,然而缘份来的时候挡都挡不住,尤其是时下游戏故事性越来越强,角色也越来越花俏,对游戏系统以外的元素有兴趣不足为奇。当然,开发组也需要尽力满足不同方面的玩家以扩大客源,于是乎最后的新手照顾措施——“破坏游戏平衡“的元素应运而生。

顾名思义,破坏平衡即是指会影响整个游戏平衡的事物,在此特指是会让游戏变得很容易的角色、装备或道具。本来一些可使用的角色或者装备道具比较强一点理所当然,但会破坏平衡的话则不是普通的强,只要有它们在手就不愁过不了关。要说到游戏史上著名的破坏平衡角色,《最终幻想战略版》的薜特绝对不能避而不谈。话说薜特在作中是与主角父亲齐名的国家最强骑士,拥有「剑圣」及「雷神」两个称号,最初他反对狮子战争而避免陷入战事中,但最终被指控为谋反罪而与我方合流,成为我方成员之一。这种同伴角色大都属于有名无实,名气大但用起来时却很微妙,不过薜特却是例外中的例外!

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他的强绝对与其名声匹配、甚至有过之而无不及。首先单论综合能力值已是全作最强,而他能学会的最强圣剑技「无双稻妻突」,这是个射程3兼无消耗、不用咏唱、无法回避、并附带沉默的超强技能,再加上他所拥有的暗之剑能吸收HP,同时还能加速,虽然是后盘才加入的人物,但如果说单靠他一人来通关也并不夸张。有玩家会觉得突然出现一个强力的平衡破坏者,会大大影响作品的挑战性,不过《最终幻想战略版》在战略SLG中算是高难度作品,薜特这个角色确实保障了不擅长SLG玩家能通关。而且薜特只是同伴而非必要人物,玩家也能选择取下他的装备后将他除名,同样地不会影响喜欢挑战难度的朋友。

以个人的角度来说,站在新手救济的角度来看,《恶魔城Dracula X:血之轮回》中的玛莉亚是个良好的平衡破坏角色。开始时玩家只能使用主角里希特一人,但在游戏初期只要稍微操作就能救出一个名叫玛莉亚的少女,在此之后玩家可在每关开始时,选择以里希特或是玛莉亚进行游戏。表面上,一名少女不可能比身为吸血鬼猎人的里希特强,但事实上除攻击力外,在性能上玛莉亚强得多,她能边走边攻击、拥有隐藏技能、可二段跳。

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对于习惯动作游戏或者《恶魔城》系列的朋友,是否有这些追加操作可能影响不大,但《恶魔城》系列早期就是需要高精度的动作技巧,而玛莉亚绝对是不擅长动作游戏玩家的福音。不过在另一方面,开发组仍然记得主角是里希特,如果只用玛莉亚通关的话,只能达到普通结局,要真正通关还是要用里希特来打倒德古拉。因为有了这个设定,让新手能完成游戏同时,也能给老手带来应有的“回报”,完全可以说是双赢。

大多数情况下破坏平衡的元素,常被玩家认为是游戏难易度调整不周的结果。虽然有时候破坏平衡的角色或道具是开发组为了协助新手而加入的,可是有两种类型的游戏不论如何都不应出现破坏平衡的元素。

为什么游戏越来越难了(游戏太难新手玩不了)(12)

第一种相信不少人都猜得到,那就是格斗游戏。PVP是格斗游戏的主菜,开发组必须保障玩家不论用哪名角色,双方都能有取胜的机会。说起来容易,做起来难。除了《街霸I》的隆和肯之外,大概没有哪款格斗游戏能把可使用角色的强弱做到完全一致,玩家们都对这个缺憾心知肚明而在某程度上做了妥协,不过总会有难以忍受的时候。

比方说《拳皇》系列在角色间的平衡上往往都出现不少问题,但粉丝大都见怪不怪,不过《拳皇2001》却例外。原因在于福克茜这名角色上,其必死连招、BUG般的对空技等不但让她没有明显弱点,甚至光是轻脚连打已经能让对手不能挡格(Bug技)。这也最终让她成为《拳皇》大会史上唯一一名禁止出场的角色,也成为了格斗游戏界中顶级的平衡破坏者之一。

为什么游戏越来越难了(游戏太难新手玩不了)(13)

另一种就是MMO、手游等依赖网络更新来长时间运作的游戏。虽然这类作品普遍设有PVP,不过并不如如格斗游戏来得那么重要,这类作品的魅力还是在角色养成及追赶进度上。虽说玩家有各自的进度,但可惜在网络讨论气氛推动下,玩家们之间仍是以快速地养成最强角色为主。

在此风潮下,营运一旦加入一名超强角色的话,大家都会以拥有及养成该角色为新目标,同时也会把该角色当作衡量玩家间整体强弱的新指标,没有该角色的话就相当于没人权等等。当玩家全都用上相同角色时,游戏可塑性变低。营运当然可以在事后虚弱角色,不过对于氪金抽奖游戏,强角色往往需要付钱才能得到,如果突然将角色弱化,恐怕会引发运营危机。所以这种时候唯一较为安全的做法,就是加入另一个更强的平衡破坏角色。

为什么游戏越来越难了(游戏太难新手玩不了)(14)

可是以强制强会加速游戏内的实力通胀,新加入或者追不上进度的玩家很快就会失去兴趣,从而缩短游戏寿命,这跟加入破坏平衡元素的初衷完全相反,因此绝对是同类游戏的一个大忌。网络游戏的实力通胀情况不是单单不加入破坏平衡角色就能解决的,不过这又牵扯到了另一个话题,有空的话再跟大家讨论吧。

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