来推荐几个好玩的3d格斗游戏(游戏史上的今天)

和如今已经几乎沦为卖肉作代名词的“死或生”不同,最早于1996年底登陆街机,次年10月9日发售世嘉土星版本的初代《死或生》其实有着严谨且充满新意的格斗游戏内核,配合动感的画面表现很快成为3D格斗游戏市场两位霸主“VR战士”以及“铁拳”的有力挑战者。

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从“撃つ、投げる、極める”这一游戏宣传语就能看出来,传统格斗游戏中存在感并不是很强的“投技”在本作的地位大幅上升,具体表现为系列最大特色之一的“HOLD”系统。

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简单来说这是一个类似“弹反”的功能,如果玩家看准时机使出与敌人出拳/出脚方向相对应的HOLD技,不仅能化解这次攻击还可以用华丽的招式顺势进行反击,从而在格斗游戏传统的“攻击”与“摔投”之间插入“反击(HOLD)”元素,形成一个类似剪刀石头布的克制循环。这对于格斗游戏来说是一种全新的攻守逻辑,让很多因为画面被吸引而来的新人也能很快上手并体会到见招拆招的乐趣。

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危险的爆炸区域

比起其他同类作品《死或生》的另一大特点是特别看重速度感的呈现,出招快、人物动作快,整体节奏几乎和主流的2D格斗游戏不相上下。而且制作组还十分有创意地在关卡中加入了爆炸、可破坏场景等设计,让战斗环境给人一种十足的开放感,这相对于传统格斗游戏的封闭场景又是一种进步。

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1代中有不少造型都偏保守

至于后来被提及最多的乳摇和性感造型等噱头在当时并非宣传重点,毕竟客观的硬件限制和游戏环境摆在那里,根本不允许制作组用太多的资源去表现这些内容,只是随大流采用了一些突出女性角色身材的剪影和造型而已,这些东西真正开始流行起来显然是《死或生2》以及诸多后续游戏作品的功劳。

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性感造型不是没有,但这不是重点……

由于这款作品的整体难度偏低,哪怕是纯粹的新手也能很快使出华丽的连招,而且HOLD等全新系统的判定范围、使用时机也有不小的问题,所以在刚刚推出之际遭到很多传统3D格斗游戏玩家的诟病,这些人进而抓住它宣传策略上的一些槽点进行猛烈批评。但《死或生》在最初的街机版之后连续推出了多个移植和改进版本,不断优化系统和画面,让越来越多的玩家能够冷静下来去发现它属于格斗游戏的严谨面貌。

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游戏角色已经从1代的8名(SS和PS版有新人物加入)发展为现在的数十名

这款由板垣伴信带领Team Ninja打造的作品在商业上取得了辉煌的成绩,帮助Tecmo在1996年实现900万美元的利润进而度过财政难关,游戏也顺利走上品牌化、系列化的道路。看到如今和“格斗”二字渐行渐远的“死或生”,不知道早已离开Tecmo的硫酸脸板垣究竟有何感想。

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