如何正确看待游戏市场问题(游戏的野蛮生长)

7月21日,《跑跑卡丁车》手游上线了一个稀有车手"灰狼船长",但是这位车手的获得途径让玩家大跌眼镜:灰狼船长需要参加全服祝福活动,长话短说就是氪金,而且氪金的要求还不少,每个玩家需要在活动时限内充够68元,而且全服的充值金额达到540万才能获得这个车手。

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这个操作一出瞬间降低了玩家对这个游戏的好感度,《跑跑卡丁车》端游作为韩国纳克森公司出品的一款经典赛车游戏,首次在赛车游戏中加入了"漂移"元素,在休闲游戏成为一匹黑马,游戏之盛况已经达到了除韩服之外,在中国和俄罗斯等等国家都开了服务器。

端游的经典让手游的出世自然吸引了许多玩家来到游戏,回忆自己当年和小伙伴的赛车时光。端游的手游化和氪金是大家意料之中的事情,基本国内的端游移植手游都会走氪金路线,本来无可厚非,但是这样直接像是把游戏市场部KPI摆出来的全服氪金活动,实在掉粉。

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这是因为官方设计这个活动忽略了非常重要的"消费主义自恋症",即没有正确把握游戏玩家的消费心理。美国心理学教授杰弗里·米勒所著的《超市里的原始人》里就指出过,消费者购买商品或者服务的深层原因,更多的是为了追求公共地位和个人的欢愉。

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而车次《泡泡卡丁车》手游"灰狼船长全服氪金事件"就是完全忽略了"消费主义自恋症"中的两大原理。68元并不算一个高昂的价格,低门槛让能够跻身充值限额内的玩家不在少数,所以追求公共地位算是空谈;而"灰狼船长"上线之后本身的画风和属性也没有让玩家有一种值回本金的感觉,并没有让人产生消费的愉快感,这场活动只是在消费玩家的热情和情怀。

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差异面具后的消费主义自恋症

1. 个人的欢愉之感

消费主义自恋症的其中一个原理就是追求个人的欢愉。放眼我们的感性消费,如果不去考虑消费后的账单,那瞬时的快感才是消费的真谛,最近淘宝界面中新增了一项总账单,可以看到自己从开通淘宝到现在所有的消费总额,很多人在看到自己的消费总额都惊呼自己花掉了一套房,原因在于很多人重点不在所支付的商品本身,而是清空购物车按下支付键那瞬间的成就感和满足感。

除了刚需消费,如果从产生氪金欲望到支付的整个过程都是痛苦的,自然就失去了氪金的意义,以《魔兽世界》的月卡改革制为例,《魔兽世界》作为暴雪的一款大型多人在线角色扮演游戏,相信80年代和90年代的玩家都有所耳闻,一开始《魔兽世界》本来是点卡制收费,即用一定金额购买一定的游戏时长。

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但《魔兽世界》本身游戏的内容非常丰富,不仅有常见的主线任务,还有NPC之间的恩怨情仇可以去探索,也可以当佛系风景党,但点卡制收费让游戏中的玩家无时不刻都在担心时间的流失,担心自己对游戏内容的探索不够,久而久之有一种疲于奔命的疲惫感,再也没有满足感。

于是《魔兽世界》宣布2016年7月31日开始付费模式由时间收费更新为月卡制度。包月制而不限游戏时长让玩家可以尽情自由地探索游戏世界,而且也减少了许多临时上线的玩家,净化了游戏环境,大大提高了游戏体验。

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当然,月卡改革也是几家欢喜几家愁,《魔兽世界》部分休闲玩家,每个月的累计上线时间却不足一天,强制的时长消费,让人接受不能,伴随着游戏的节奏变速、日常任务的繁琐,造成些许玩家流失,一张月卡并不算昂贵,但浪费的实际价值太高,造成个人欢愉感衰减,可谓成也萧何败也萧何。

2. 消费让你在游戏中的地位飙升

消费主义自恋症还有另外一个原理,即消费者在消费的时候追求公共地位的提升。现在的游戏中氪金大佬都有特殊的标识。以腾讯的经典游戏《QQ炫舞》为例,作为一个炫舞游戏,《QQ炫舞》的时装系统反而非常繁华,特别是一些收费较高的时装,有着绚丽的光效设计。

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而且腾讯游戏当时还在《QQ炫舞》中实行紫钻会员制,拥有紫钻的玩家在游戏中有着特殊的紫名标识,同时有着紫钻专属光效,总之就差在人物模型上贴上几个大字"我很有钱"。当时《QQ炫舞》因为这样的氪金设计赚得盆满钵满,而玩家也氪的不亦乐乎。

这其中原理就是因为氪金的玩家认为,氪金以后自己在游戏中的地位得到了飙升,和平民玩家相比更加得到优待。这也是为什么一刀999的页游还是有人大把大把的氪金,不仅是因为氪金能够走捷径,降低提升装备积累的时间成本,也能在游戏中感受一把装备碾压平民玩家的感觉,在这样的地位落差下,氪的金都不算什么。

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一个愿打一个愿挨,推销与消费的博弈

1.我们享受的是服务还是品牌

众所周知,要问《魔兽世界》什么坐骑最贵,非幽灵虎莫属。但其实冷静下来一想,其实幽灵虎跟游戏中的普通坐骑并没有什么区别,模型和普通豹子一样,就算乘坐了也没办法一下十万八千里,但是它依旧最贵,就是因为它稀有,稀有性提升了它的价值。就跟有点名气的品牌喜欢时不时出限量版一个原理,因为它稀有,能够得到的人并不多。

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2.推销手段千千万,饥饿营销一边被骂一边数钱

现在游戏厂商都喜欢玩饥饿营销,开发阶段有限量测试码,宣发阶段有限定和绝版。《决战!平安京》曾经和《犬夜叉》做过几期联动,作为一个MOBA游戏,联动中有三个以犬夜叉经典角色为原型的新英雄。然而这些新英雄都要通过对局积攒材料来获得,很多玩家时限内不停开展对局最多都只能肝出一个英雄。

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然而官方却放出了联动后英雄不再返场的消息,但是积攒的材料可以在商城充值购买,就是要么肝要么氪。虽然这个行为让很多玩家大为窝火,官博评论下都是骂声,但是还是有不少玩家为了得到联动英雄氪了不少,其中也有"绝版"两个字在背后推动着。

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游戏消费的平衡杠杆

1. 便捷功能消费

游戏其实和所有的娱乐消费模式一样,打发时间才是绝大部分玩家的第一要务。便捷功能的消费就是提升玩家的游戏感,比如最早的RPG游戏中的"传送道具",最早的很多"传送道具"都是要收费的,玩家可以减少寻路的时间简洁扼要地完成目标,但久而久之缺少了对游戏细节的探索,国产游戏的快餐化就是这一趋势的劣质走向,很容易变成了麻木的做任务打怪升级,失去对游戏的兴趣。

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2. 时装类消费

现在任何游戏都可以做成奇迹暖暖,为了贴合玩家的"要做街上最靓的崽",游戏中都推出了许多的氪金时装,然而反响却异常的好,时装系统的出现满足了玩家的多元化审美要求,也满足了玩家对游戏地位的追求。

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3. 装备买卖

即官方直接买卖装备,最典型的就是《激战》,游戏传奇装备可以直接在官网购买。这种装备的买卖直接减少了玩家提升战力需要消耗的时间或者精力,对一些有着氪不改非玄不救命的爆率机制的游戏更是一个捷径,就像现在国产游戏中常见的首充送精装套路。

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其实这几种常见的消费都各有利弊,比如玩家虽然可以通过氪金来更快捷地提高战力,爱肝护肝,但是随着等级和战力的提升,需要投入的金钱也越来越多,比如玩家通过氪时装来达到心理满足,但也会恶化游戏中互相攀比的风气,当年的"小花仙时装事件"和社会新闻常见的"三观未成形的孩子通过家长手机狂氪十几万"的事件就是时装系统带来的负面影响。

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游戏厂商应该在盈利和游戏体验中作出平衡,才能让游戏健康发展,让游戏有更持久的生命力,玩家对于游戏氪金制度也应该更加理性,不要沉溺于虚拟世界而付出超过自己消费能力的金钱,也不要因为游戏厂商的商业化而退避三舍。

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