日本动画界史无前例(这家妥协即死的日本动画工作室)

越来越被世界瞩目的日本动画都是怎样制作出来的呢?日本动画网站「アニメ!アニメ!」联合「Tokyo Otaku Mode」、「Bahamut」做了题为《这些制作出世界瞩目日本动画的工作室正在开创未来》的大型企划,采访到诸多日本知名动画公司和动画人。

这回渣翻的是对神风动画创始人水崎淳平的采访。水崎曾经所属于大名鼎鼎的 STUDIO 4℃ ,这篇采访也是本系列企划在「アニメ!アニメ!」上登出的第一篇。

如果经常注意看日本动画最后滚动的演职人员表,“神风动画”四个字肯定不会陌生,在做了那么多协力之后,2018年可以算是这家非常专注于钻研技术的动画公司的大年,出了两部主导制作的作品,一部是在日本荣登当季霸权番的《pop子和pipi美的日常》,一部是被全世界死宅期待的《忍者蝙蝠侠》。神风动画“妥协即死”的社训非常有名,总之神风出手,必须期待了。

【本系列以往篇目请戳】

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制作出在海外也备受瞩目的《忍者蝙蝠侠》

“神风动画”水崎淳平15年来的动画制作之路与谋略

神风动画代表作:《忍者蝙蝠侠》、《pop子和pipi美的日常》、《JOJO的奇妙冒险 》第一季至第三季 OP 、《刀剑乱舞-花丸-》 ED 、IDOLiSH7 《WiSH VOYAGE》 MV 等。

每一幕画面都浓缩进极致的热情,不可否认神风动画的每部作品都有其独特之处。继2018年上半年的日本动画霸权番《pop子和pipi美的日常》之后,神风动画的首部长篇动画电影《忍者蝙蝠侠》也向全世界露出真容。已经成立15年的神风动画,由此成为能够代表日本的动画工作室。

所谓“神风(KAMIKAZE)”,即是做事不怕死不顾后,一家以这样的词语来为自己命名的动画工作室会有什么故事呢?神风动画创始人、《忍者蝙蝠侠》的监督水崎淳平会给我们答案。

日本动画界史无前例(这家妥协即死的日本动画工作室)(1)

以日本人的方式钻研 CG 的表现形式

——请先讲讲工作室成立的机缘吧。

水崎:好久没说起过关于神风成立之初的事情了呢。

一开始没太想过到底要做一家什么样的工作室,多大规模、哪种风格、气氛怎样……这些都没想过。最初只是一个3人左右的制作小组,连法人化登记都没做,纯粹是个体事业。

20年前的时候,几个人出来做动画这样的情况还很少见。抱着要接受 CG 软件制作的心态,组成了3人小组试试看,神风动画的初始就是这样。

不是像皮克斯或者好莱坞动画那样的写实系,也不是像制作手办模型那样的方式使用 3DCG ,我们搞起来了“难道 CG 不能作为赛璐珞的代替品么”的实验和研究。

因为不太有人从这个角度考虑,所以我们制作出来的东西似乎很少见,由此在大赛上频频拿奖。于是先前的实验就变成了正式的工作,工作室也开始以法人化公司的形式运作起来。

那个时候在视觉效果领域有一股风潮,一定要以皮克斯、好莱坞为目标,我就产生了为什么大家用起来 CG 非得跟着美国的疑问。日本人应该更追求日本特色的 CG 才对吧,于是在给工作室起名字的时候稍微体现了一下这一点。

提高最不满意镜头的质量

——神风动画的画面非常独特,让人觉得只有神风动画能做出介于二次元和三次元之间的东西。这样风格的神风动画是从何而来的呢?

水崎:首先我们没有把自己强行拉到某个位置,只不过我们的基准线就在那里。好比我很喜欢像周刊少年JUMP封面的密度感一样。

平面设计的经验是很必要的,像是传单和网页页面、多语言排版和单纯的文字组、画像和制版……等等处理方法。放在这里能看到画面密度提升,就把它放在这里。像这样的基础操作要融进身体里。画面看起来不是很有密度的时候,比起实际的作业量会不会多,我更在意画面的处理。

然后要踏实做事,除此之外的,在全编阶段时挑出所有最不满意的部分,再提高这些地方的质量。这样做一轮之后再拉一轮,不要把已经很好的段落改的更好,而是要提高质量不太行的部分。这样重复来几次整体质量的平均值自然就上去了。

我经常会在制作现场说“不用在意这里,不到致命的程度还能用”,但是第二天再看的时候就发现已经被修正好了(笑)。

真的非常感谢现场的制作同仁们。

日本动画界史无前例(这家妥协即死的日本动画工作室)(2)

“妥协即死”的社训印在杯子上

时刻记住“妥协即死”

——工作室成立之后,经历过最辛苦的时期是什么样的呢?

水崎:虽然现在是站在作为监督的位置上向大家说经验和立场,但是其实我也是在最一线战斗过的。那时的状态是想让大家看到还没获得广泛认可的动画制作方法,我自己负责最多的就是 CG 段落。工作量可是不得了,还有过21天没躺着睡过觉的经历。

当时想的是,如果能被用在这部动画的音乐录音里,对于神风动画将是一个转折点。

在这部作品最后的最后,有一部分被放弃了。虽然是普通人看起来谁都不会注意到的地方,不是致命的错误,但是我们想做出最高品质,真的是因为已经到了最后时刻,所以只能就这样让它通过了。平时是绝对不会这样做的。

从此之后,会由于各种各样的原因看到那个画面,每次看到时都会不安心。虽然这件事情只有我知道,还是觉得本可以做的更好。我们对自己做出的作品都很自豪,唯独这个画面让我内疚。

“啊,这样就该死”,就是这样的想法。妥协就意味着死亡啊。“妥协即死”这句话,不是说妥协了就要去死的意思,而是要有到死之前都要背负起自己所做作品的觉悟。

想看到不为生计所迫的人画出个性

水崎:我之前提到了自下向上削去最差段落的话题,我对整个日本动画业界的看法也是相似的。日本的动画业界总会有人说“这个是常识”,这种思考方法我很讨厌。

*【原文编者注】在日本,动画人的低薪酬和工作环境等问题更多被视为社会问题。

神风动画制作人员的工作环境在这方面是齐备的。制作时我们会收取必要的制作费用。我们不会让动画师们一直工作留到深夜,需要赶工加班的时候也会支付加班费。这是理所应当的事情,我只是觉得应该这样。

好好吃饭享受,孝敬父母,能有休息的时间看自己喜欢的作品,我想看到的是得到满足之后的动画师画出的个性。日本动画能产生怎样的变化,这是我一直在思考的。

没有绝对的正确答案

——出于什么样的经历,会想到要把神风动画做成上面所说的那样呢。

水崎:不知道怎么搞的,我一直在经历搬家。因为家人的工作在自卫队,4年左右必定会调动一次,小学就上了2所,中学也上了2所,见识到了很多地方。

大人那里没有绝对正确的答案。学校里即便是教同一科目的老师都会有不同的想法,但是无论走到哪里老师说的又都是对的都得听。所以,或许不合理的事情可能会因为大人给予的看法而改变。这可能就是我心目中理想组织的基础。

身处上位的人该怎么样做呢?或许在有些时候我也是那些造成不合理情况的元凶。为了不变成那样的人该做些什么呢?一边摸索着一边建起了现在的公司。

所以我和其他人最大的区别,是没有所谓“故乡”这种东西。我没有什么要回家的意识。我不必回到“某处”,才会想就在“此处”吧。神风动画对我来说就是这样的地方。

想让人了解日本动画

——现在的问题不是给神风动画的创立人,而是想提问身为监督的水崎老师。您想通过《忍者蝙蝠侠》像海外的粉丝传达什么?

水崎:在制作《忍者蝙蝠侠》的时候,有一个非常强烈的意识,就是想让大家了解日本的动画。让人看到日本的动画就是这样的,气势也好氛围也好不是一味为了迎合英语文化圈的人,而是介绍出日本动画的各种优点。

日本原作由好莱坞改改编的作品在不断增加,改编的很大胆的作品也有不少。这次做《忍者蝙蝠侠》时也有“入乡随俗”的意识。

日本动画界史无前例(这家妥协即死的日本动画工作室)(3)

既然来到日本,就不能穿着鞋子进屋,即便面对蝙蝠侠也要很严格。其他角色也不能说英语,虽然战斗时我也想用上蝙蝠摩托和现代通讯系统取胜,但还是要用那个时代的日本的作战方式。我认为“入乡随俗”也变成了故事的主题。

DC 和华纳说了一切都交给我们,愿意等待让我们尽全力制作出的作品。把这么重要的蝙蝠侠交给我们,很感谢他们的慷慨。

《忍者蝙蝠侠》在安纳海姆的WonderCon漫展上全篇放映时,我还在想粉丝们看了会不会生气,但是大家看的很开心,而且情绪高涨的段落正与我们设想的地方相一致。蝙蝠侠系列已经有很长的历史了,蝙蝠侠也有很多版本,实际上这是一部很有幽默感的作品。所以看到我们的《忍者蝙蝠侠》很好的传递出这种幽默,还挺开心的。

日本动画界史无前例(这家妥协即死的日本动画工作室)(4)

什么才称得上一个好主意

——在本次采访进行之前,我们面向300名海外粉丝,做了一个“你最想问日本动画人什么”的调查问卷。其中被问到最多的是“厉害的想法是如何产生”,您怎么回答这个问题。

水崎:观众觉得厉害的地方,制作动画的人可能未必会觉得这里的想法很妙。能够表现制作者价值观的东西,或者毫不害羞的拿出自己觉得做的还不错的东西,我觉得观众就会觉得很好了。

还有就是要有意识的从受众的角度多做考虑。是在YouTube之类的流媒体上播放,还是会进剧场观看。举个例子,像是《pop子和pipi美》里加入了高难度的捏他,理解起来就有门槛,知道什么梗的人就会和不知道的人产生交流。

日本动画界史无前例(这家妥协即死的日本动画工作室)(5)

另外制作动画时在我有一个黑词,也就是所谓“动机”。有动机当然是好的,这也是一种才能。不过我不太适合这种人,我认为一味寻求动机的人是不适合做动画的。我觉得做动画的人不像开车兜风那样漫无目的的话,做出来的东西不会有趣的。

斯皮尔伯格让我无法成为大人

——受海外的创作者们谁的影响最深呢?

水崎:首先是制作音乐录音带出身、《暖暖内含光》的导演米歇尔·贡德里。不用说他从录音带导演到电影导演这一路的梦幻历程,作品本身也都很棒。像是他与凯莉·米洛合作的《Come Into My World》,想法很简单,但是让人忍不住一直盯着看。

然后是布拉德·伯德,《钢铁巨人》非常好看,还有由他导演最早的《辛普森一家》,以及真人电影《碟中谍4》。我原本很喜欢《辛普森一家》。

再有就是非常优秀的电影导演斯皮尔伯格。小学一年级的时候我被父亲和朋友们带去看《E.T.》。这部电影当时在我们周围掀起热潮,虽然片子的世界观和气氛稍微觉得有点恐怖,但是很梦幻。我还画了很多关于《E.T.》的画,比如 E.T. 长着皱纹的脸之类的。我受他的影响比较深,还有《侏罗纪公园》《少数派报告》等作品。

斯皮尔伯格让我无法真的变成大人,看到《头号玩家》里高达出现的那一刻,好像我又回到了小学一年级。

希望你能享受加拉帕戈斯化的日本动画的魅力

——最后,请跟海外的粉丝们再说几句吧。

水崎:日本动画至今仍然保持着高水准,是不是还能继续维持下去呢,这是让我很担心的事情。日本动画业界是不是快要没什么力量了呢。

在担心之中,又想向世界强有力的传达“日本动画还能继续”,或许由此能从《忍者蝙蝠侠》里看到一些“固执”的东西。

我虽然很喜欢“加拉帕戈斯”这个词,但日本是个岛国,把迄今为止的历史包含在内,日本一直是个风格独特的国家。没有与别国相连的国境,也不适应、不擅长国际合作。

“加拉帕戈斯化”其实很有趣,所以也不要太因为国际标准而折腾自己,就做自己然后认真完成作品是很重要的。

*【注】加拉帕戈斯化:日本的商业用语,指在孤立的环境(日本市场)下,独自进行“最适化”,而丧失和区域外的互换性,面对来自外部(外国)适应性(汎用性)和生存能力(低价格)高的品种(制品·技术),最终陷入被淘汰的危险,以进化论的加拉帕戈斯群岛生态系作为警语。也称作加拉帕戈斯症候群、加拉帕戈斯现象(Galápagos Syndrome)。原本指日本的手机产业状况,如今日本的其他产业(如游戏)也出现类似的情况。—— wiki

全世界爱好动画的各位,如果还想看来自如上所述之人带来的动画的话,请一定保持期待。

日本动画界史无前例(这家妥协即死的日本动画工作室)(6)

原文标题:「ニンジャバットマン」で海外からも注目、“神風動画”水崎淳平氏が明かす15年の歩みとアニメ制作のポリシー

animeanime.jp/article/2018/08/07/39250.html

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