绝地求生十大时刻(从无人看好到炙手可热)

无论你平时玩不玩游戏,你大概可能都听说过吃鸡游戏这个词儿。因为这个游戏实在太火爆了,你周围至少有很多人在经常提起吃鸡吃鸡。那么吃鸡这个游戏是什么呢?它的正统的名字叫做绝地求生,英文名字叫PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS,简称就叫PUBG。

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绝地求生游戏封面

这款游戏到底有多火呢?给大家来几个数字,绝地求生自从它推出以来,在全球已经收揽了五亿多的用户,年产值超过百亿美金。甚至他创造了一个全新的品类,就叫做吃鸡品类,在之后又催生了堡垒之夜。这样的在同一个品类下,有更加大获成功的产品,月收入竟然达到超过三亿美金。不过我要告诉大家的是,这款游戏出来之前,绝大多数业内的人士其实是不看好的。大家不认为这款游戏或者这个类型的玩法会成功,为什么呢?绝地求生又是做对了什么?

一款不按常理出牌的游戏究竟是做对了什么才能让他如此成功呢?

1.吃鸡游戏特殊的“退出成本管理

就算你没有制作过游戏,只要你玩过电子游戏,那你一定知道,游戏开发商最怕的是什么?怕你觉得太难,如果一上来就特别难,怎么玩怎么输,你应该就直接退出了。游戏设计的原则是:游戏玩家刚刚进入游戏的时候,第一关所有的小怪都很容易打死,就算第一关的boss也基本上很容易打死。第二关,再把难度提升,到最后,关卡越来越高级,越来越难打的时候,你自己的素质已经训练得很高了,你的能力已经成长了。到最后就算你需要被最大的boss打死几次也不至于说你就被逼退了。因为这个时候你已经对游戏非常熟悉了,这个就是我们游戏设计里面经常使用到的一个词语,叫做退出成本管理,怎样降低游戏玩家被劝退的几率,可以算是游戏策划的第一课。

吃鸡这款游戏打破的就是我们传统游戏设计人员在推出成本管理这个方向上的旧观念。为什么呢?让我们先从这个游戏规则在直觉上到底有多么残酷和反人性来开始讲起。

这款游戏规则的起源应该是来源于2000年推出的一部日本电影《大逃杀》。这个电影的设定就是在日本的未来社会,成年人都非常害怕小孩子,他们把小孩子成群结队的、中学生整班整班的运到一个荒岛上,让他们自相残杀。最后只有一个学生能够活下来。如果你不按他的规则进行互相残杀,那么所有人都必须死。

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大逃杀封面

你们想象一下,当你看这样一部电影的时候,你觉不觉得这个规则过于残酷?当然了,每一个做游戏的人看到这部电影的时候,所有人都直觉立即想到,哎,这不就是个游戏规则吗?难道不应该把这个电影的游戏规则干脆做成游戏吗?感觉这个电影就是在演一个游戏嘛。但是你稍微多想一想。有过退出成本管理这个训练的人都会觉得“哎呀,好像不太行”。你把一帮玩家扔到一个荒岛上,让他们互相残杀,多么残忍啊,你看电影的时候你都忍受不了,你玩游戏的时候你能受得了吗?那么我们是不是应该第一关简单一点,到第二关再循序渐进,那对不起,大逃杀这个游戏规则不支持这种循序渐进的、难度越来越高的可能性。

所以,绝大多数人对这个游戏规则是知道他有可能能够做成游戏,但是稍微动一点小脑筋就停止继续思考了,觉得这个好像不符合我们退出成本管理的规则,好像没有办法做成一个成功的游戏,太残酷了。

那绝地求生是哪年出现的呢?2017年。

这说明在这期间,有很多游戏行业的人都看过大逃杀这部电影,但却很少有人真的尝试把它变成游戏。结果我们看一下这款游戏出现之后,它的玩法是什么呢?做了什么改进呢?几乎没有,就是完全套用了这部电影,把一百个玩家扔到一个荒岛上,让他们互相残杀。其中只有一个最后一个玩家能活下来。这个玩家赢了叫做吃鸡成功。为什么绝地求生直接复制了电影里这么残酷的玩法,他却没有因为他这么残酷而把新手菜鸟的玩家全都第一时间逼退呢?

2.绝地求生做对的三件事

第一,规模效应降低了玩家期待

先说规模效应。传统的电竞游戏一般是一到五个人一组,两到四个组竞技。基本上就算你四个组进去,你也期待你的赢率在百分之二十五。如果是一对一的竞技,你肯定期待你的赢率是百分之五十。所以所有的人在参与竞技的第一时刻,他进了这个游戏玩的时候,就觉得我应该赢,或者说至少我是冲着赢来的。可是请你思考一下,当单局参与人数达到一百人的时候,这可是个三位数,你的赢面概率天然的就降到百分之一了。你每一次进入游戏的时候,还会觉得你一定能吃到鸡,你一定就是那百分之一的赢家吗?

你不会了。你的心理上的压力变小了。你可能觉得你能吃到鸡会很开心,但是你的心理压力并没有那么大。一百这个数字它是个Magic Number,它不但造成了规模效应,而且让你玩家的心理产生了质变。你不但不会觉得这个游戏非常残酷,而且还会觉得它的休闲性增加了。

这个游戏里还有了很多相应的关于休闲方面的利用了规模效应的一些设计。比如说在传统的电竞游戏里,如果你死了,绝大多数情况下你要看着其他的玩家玩儿完这一局。为什么?因为你要跟这些队友要长期训练,长期配合才有可能打赢这一局,你必须等他们结束,然后再继续跟他们组队,才能再开下一局。而吃鸡这款游戏不一样,一百个人大家不一定都互相认识,你们也没有一起训练过。反正也不可能每个人都吃鸡。那么你一旦输了,你死了,你不用等你就立即跟其他另外的九十九个人再匹配开一个新的局,你根本不用等,这样不是更休闲吗?

后来我们分析下来,吃鸡里面用的这个心理模型,其实我们已经很熟悉了。在古老的赌场里面用到的心理模型,其实就是吃鸡这个模型,甚至大家可能都不知道吃鸡这个词儿就是从赌场里来的。这个英文叫做winner winner chicken dinner,就是因为当时在赌场里面,如果你赢了,你能吃炖鸡啊。所以呢当我们去仔细观察赌场这个现象的时候,我们发现这是一个非常古老的心理模型。

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图来自表情包,侵权可删

你想象一下,每个人走进赌场的时候,难道都是想象着我一定能赢。就像你参加一场电竞比赛的时候的心理诉求吗?不是的。甚至你的心里比你打一盘吃鸡更放松,因为可能你进赌场里也就是玩一玩啊,你根本都没想着自己会赢。但是请注意它带来的另外一个方向的效果,就是一旦你真的赢了,你感觉到非常非常的嗨。因为这个概率特别特别的低。这个跟买是同理,每一个人在买的时候,当然你可以想着你希望你买的这张重要。但是请问你的内心深处,你认为这一张你一定会赢大奖吗?不会,你也就是说每天我路过街角。我就买一张,也许哪天我就赢了,但是这样造成的效果就是一旦你真的赢了某一张,你会非常非常的嗨。这也就是恰恰是反过来吃鸡这款游戏为什么那么吸引人的原因。因为它的赢面非常低,概率非常小。你一旦真的能够吃到鸡。你会跳起来大喊,我终于吃鸡了,你很嗨。所以这个游戏在左边不但不残酷,而且让你的心灵感觉到很休闲,很放松。一旦你吃掉鸡,你赢了,你感觉非常非常的有成就感。

第二,随机性增加了玩家趣味

任何一个人都知道,如果你想让玩家乐此不疲的玩一个玩法,玩很多很多遍都不腻,你一定要利用好随机性。那么绝地求生这款游戏的随机性设计,是遍布了整个游戏的。从你最开始从飞机上往下跳伞的时候,你就不知道落在什么位置。你有可能落在平原上连挡枪的掩体都没有,你也有可能落在一堆房子里面。你能不能捡到好的装备武器?能不能遇到好的车辆迅速的行进,这都是随机的,甚至你是不是会落在其他的高手玩家旁边,这也是随机的。连毒圈的缩小范围都是随机的。作为一个菜鸟的新手玩家,有可能就由于你运气好,你捡到了好的装备,甚至你没有遇到高手的玩家,你有可能躺赢都能吃鸡,所以导致这个游戏的玩法的乐趣大大提升。

第三,玩家足够的掌控感增加了玩家的胜利体验

从游戏一开始,从你飞机上跳伞的时候,玩家的每一步决策感觉都是自己做的,并不是完全靠系统随机的。比如说你虽然不能百分之百的掌控你精确地跳伞到什么位置,但是你可以大致地掌握早跳还是晚眺?跳到有可能捡到很多装备,但是你也有可能面临很多高手敌人的地方。你也可以选择跳到比较荒凉的地方,可能捡不到很好的装备,但是你也许能多存活一段时间,这就是你的选择。在选择掌控感和随机性之间,做了一个平衡。这个游戏还帮你提供了很多不一样的目标。你不一定每次进来都是为了去那百分之一的吃鸡,也许上次你得了九十八名,这次你说我得九十七名也可以成为你的目标,我多战胜一个人都可以。这个游戏还提供了很多收集性的目标。比如说我这次进来根本就不是冲着吃鸡去的,我想收集一把枪。只要我捡到这把枪,我达到了我收集的目标,这也是给玩家提供了一种掌控的可能性,提供了不一样的目标,也让这个游戏的玩法变得玩家更可控。所有历史上非常成功的游戏,无一不是在玩家掌控感上设计的非常精妙的。玩家每一步的操作,每一步的选择,好像觉得都是自己在左右这游戏的进程。但实际上他从来都没有逃出游戏设计者的五指山。

这么设计的好处在于,每次玩家输了的时候,他会更多的自责,他会觉得是他自己的选择没有做对,下次他再重新玩的时候,他会把选择做对了,他就一定能赢了。但是他其实不知道游戏的设计者什么时间让你轻松,什么时间让你难,都是在他大方向的设计上早都设计好了的。他会让你感觉不到,让你觉得自己有掌控力,这才是游戏设计的最高境界。

大家都知道一款现象级大作火爆之后,一定会有很多公司很多项目跟风抄袭借鉴。在绝地求生成功之后,世界上有很多游戏公司做了很多很多大逃杀类的项目。但只有一款游戏异军突起,大家知道是哪个游戏吗?欢迎评论区留言,下期我们继续分析借鉴者为何能成功。

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