stay打动无数人(也是一个人摆脱悲伤的心路历程)

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游戏名称:《Stay》

游戏平台:Steam

这个和我未曾谋面的人,于夜晚的床上遭遇了突然的袭击,现在正在他一无所知的昏暗房间内独自挣扎。

他用面前的电脑寻求着任何可能的帮助,但唯一能够觅到的光明,只有此时在屏幕外的我。

我所能给予他的不过是几条文字消息,但即便是如此简单的话语,也能够让他获得鼓舞与引导,抑或是更陷于沮丧和悲伤。是生是死,也只系于我的一念之间。

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奎恩,对我来说他是一个完全陌生的男子,但或许不止如此,因为他让我想起了另一位曾受过我帮助的人,宇航员泰勒,他是《生命线》这个故事的主角。

在他们身上经过的每一秒,都与现实世界的时间同步,我从与他们的连线中离开得越久,就会让他们承受越大的风险。

所不同的是,泰勒在我不联系他时,仍然在危险的星球上自发行动探索,而这位奎恩先生明显更擅长摸鱼之道,在我离开的每一秒钟他都在摸鱼,而置谜题于不顾。

帮助奎恩也不像泰勒那么简单,我不能在闲来无事时掏出手机来敷衍两句,只有当我坐在电脑前,才能与奎恩进行联系。

如果用游戏的视角去看待这个交互界面,我会认为它是一款带有互动小说要素的解谜游戏,我需要一直安抚奎恩的情绪并帮助他做出选择,而他娴熟的摸鱼技巧也将所有的谜题都推给了我,从华容道、扫雷到国际象棋。

系统将奎恩的故事分作了24个章节。一旦在我决定帮助奎恩之后,他就永远不会真正意义上的死去。

虽然在他被关押的那栋房子里充满着危险,有时也会因为我错误的选择而落命,但在每次丢人之后,系统都允许我从某个章节重新开始,因此帮助奎恩逃脱困境只不过是时间问题,但这是否真的对奎恩有所帮助呢?

评价

类型:互动小说 解谜

游戏时长:5-9小时

特征:像素、分支、多结局、隐喻

有无中文:有,出自indienova古登堡计划

又一个让角色直接跨越第四面墙,向玩家对话并寻求引导的游戏。

文本通常是这类游戏的核心,氛围与角色的塑造、故事的发展、以及玩家在选择时内心面临的挣扎,全靠那寥寥几行字加以表现。

不过在STAY当中,周围环境全部被以可见的形式展露了出来,人物的动作、情绪也都被直观反映到画面和情绪系统上,因此玩家与奎恩间的交流主要是开导、安慰、以及讨论接下来的行动。

即便如此,游戏对奎恩的人物塑造仍然让人感觉欠缺点什么,毕竟奎恩实际上只是一个与你我一样的普通人,有着平凡的过往与正常的悲伤。

或许玩家对他印象最为深刻的地方,只是当自己的无神论被玩家遗忘后立时选择了自残。

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奎恩同他所在的世界都被以像素进行描绘,营造出了黑暗的氛围,人物行动及动态效果也较为到位。

但由于总体基调偏暗、像素画质量并不突出,加上有些地方略有模糊和粗糙感,使得画面在乍看之下显得不太吸引人。

相比之下背景音乐张弛有度,探索时为人营造阴郁的氛围,而临到战斗时则变得紧张而富有力度,主题音乐简单短小但令人印象深刻,在开头结尾均有出现并互相呼应。

游戏将选项作为推动故事发展的驱动力,并以谜题作为填补游戏性的主要方式。每一个选项都能够收到来自奎恩的不同反馈,部分选项则更加直接——增加肉眼可见的情感值与信赖值,这使玩家在选择时可获得较为良好的体验。

游戏中有数个谜题充满创意,有些谜题虽并不新奇,但仍然足够有趣,并且能激起玩家探索与解密的欲望。

总而言之,本作的故事虽然并不新奇曲折,但较好的氛围、情感分享、交流、哲学思考等内容使整个故事显得充实,让人能在游玩之后感觉良好,仍是比较值得一玩的作品。

总评:7.5/10

谜题攻略地址:https://cowlevel.net/article/1968550

*以下部分可能存在轻微剧透

被选项伪装起的单线剧情

人的生命只有一次,但这话显然不适用于奎恩。

不知不觉,我在对奎恩的帮助上已经投入了超过30个小时的时间,遇到了5个不同的结局,也在一遍遍地重新体验着整个故事。

大量选项使奎恩的故事看起来拥有很多的可能性,但实际上整个故事被固定为24个章节,并且在每个章节结束时都会被导向固定的结果。

视奎恩在最后时刻的态度不同,他在最终房间中也将会遇到不同的事物,并以此而延伸出7种结局。这7种结局,实际上也就是奎恩心境的反映。

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在章节当中,玩家也貌似拥有很多的操作空间。

有时同样会因为我的选择,让接下来奎恩的探索出现分歧,例如帮助他选择进入左右哪扇门,上楼还是下楼,前进或是回头。有时我的选择也会让奎恩手中的一些物品发生变化,例如从三个盘子中拿走哪一个,或是不小心将手机屏幕摔出裂痕。

但这些内容在短暂分支之后,仍然重新交汇到了一起。我的选择有时并不会对故事产生过多影响,而一路上获得的物品也无法重要到决定剧情走向。

即便未来的结局已经注定,也不意味着所有的选项毫无意义。所有选项被分为三种,一种意义不大,只会临时影响奎恩的情绪;另一种将会影响奎恩与主角之间的情感度与信赖度,它们虽然不会干预到奎恩的行动,但对于结局起着重要的作用;最后一种意义重大,会直接影响奎恩的生死。

不过,所有关乎死亡的选项都将立即生效,不会将伏笔埋藏到下一个章节。而在每次的死亡之后,游戏都能从章节初重新开始,致使玩家只要尝试过第一次的死亡之后,死亡的代价就会变得极低,每次都能够迅速回到原来的剧情线上,也让这种单线的感觉变得更加强烈。

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充满谜题的探险之旅

奎恩被困的地方只是一座寻常的大房子,但那里的房间却随着流程而变得逐渐复杂。在那里既有随处可见的卧室、书房、厨房,也有充满着沙丘、喷泉、镜面世界的房间。

在这座房子中的各处都存有不同的机关,每个机关都对应着一个谜题。它们像是被很了解奎恩的人所放置,总会这些谜题在奎恩的探索途中,被发现在他触手可及的地方。唯有解开它们,才能让奎恩继续前进。

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本作主要的解谜难度不在于如何去解答它们,而是如何在没有任何说明的情况下,去理解谜题的机制与目的。

例如游戏中的第一个灯管谜题。谜题没有任何操作提示,至于哪些区域可以互动、如何互动,都需要通过玩家自行探索发现。

除去灯管以外,使用鼠标左键点击屏幕上的所有区域都不会有任何变化,不过点击两侧的灯管,也只是让其中零乱的灯丝忽闪。

在尝试进行拖动操作后,玩家便可以发现原来灯管内部的灯丝由两侧的旋钮控制,这使得灯管实际上是可以转动的。

转动数次之后,玩家会发现原本零乱的灯丝可以排成一条线,将两边的灯丝均组合好之后,即解谜成功。

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这个谜题,单论解谜操作非常简单,只需要拖动灯管转到合适的位置即可,总共只会消耗玩家不到10秒钟的时间。

但在发现在最终操作之前的探索,可能会消耗掉玩家数分钟的时间。

这种解谜前的探索给了我一种较为新颖的解谜体验,并且,除去可能需要寻找正确切入点的扫雷谜题、与最终罗马数字的含义之外,所有谜题都可以已给出的线索加以解答,也让我体会到了思考的乐趣。

与现实时间同步的机制

玩家与奎恩共度的时间,会被记录进驻留时长;停留在主界面或关闭游戏后经过的时间,则会被记录进离开时长,这就是本作同步现实时间的主要途径。

因此,这实际上是一个伪同步机制。无论你离开多久,游戏的进度都不会因此而改变,你不会错过事件,奎恩也不会孤独地死去。唯一能体现时间惩罚的部分,是随着玩家离开时间的逐渐增加,同奎恩间的情感与信赖程度会不断下降。

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那这个机制的作用何在呢?

首先,它与游戏中捆绑在猫身上的倒计时一样,是为了给玩家营造一种如芒在背的紧迫感,让玩家能够珍惜奎恩的生命,并投入其中,一次性完成游戏。

其次,这也是为了让奎恩显得更加真实,虽然他并不会在焦急之时试图寻找玩家,只是依旧坐在原地等待,但玩家在长时间离开归来时来自奎恩的反馈,也会让玩家多少有些心怀内疚。

*以下部分将大量剧透

*Spoiler Alert Klaxon

走出悲伤的心理斗争

在我游玩的过程中,曾因为第十一章的谜题卡关良久。由于此时游戏根本还没发售,讨论版里的多数玩家也一筹莫展,于是我不得不注册了一个discord帐号,并前往STAY的官方组里向作者直接寻求答案。

之后我借助提示当然很快解开了卡关的谜题,并且在后续游玩中向作者汇报了几个BUG,以及在汉化上出现的一些文本问题。而在这时,作者也提到了有关STAY创作背景的事情,自然我的好奇心就驱使着我去进一步地进行了解。

这里为了解释游戏背景及含义,将不得不作出大量剧透,望谅解。

整个游戏拥有一个稍显俗套的结局,那就是奎恩在被绑架后所经历的一切,都只不过是他的梦境。而奎恩先生之所以活在梦里,当然是因为梦里啥都有,可以摸鱼、阅堇、食鸡... ...等等,串戏了。

奎恩之所以被困在梦境之中,都是因为他失去妻子的心理创伤所致。因为忙于工作,他没有按时赶赴约定好的晚宴,导致妻子在之后遭遇了车祸而不幸去世,这让他陷入了深深的悲伤与自责当中。

奎恩的悲伤被分成五个阶段,这五个阶段也对应着游戏的五个结局,分别是否认、愤怒、悔恨、抑郁与接受。

否认

否认是奎恩所经历的第一个阶段,这个阶段源于他在遭受痛苦时的自我防卫。在游戏开场时,夜晚的奎恩没有继续埋头于工作,也没有通过读书或娱乐来放松自己,只是在一张纸上不停地写着什么,直到他精疲力竭方才上床和衣而睡。在整个游戏流程中,奎恩都拒绝现实,不愿承认妻子的死。

在面对玩家时,显得对自己妻子的死一无所知,即便玩家提到了他的工作与家人,他也只是语焉不详,并不会说出真正的原因。

实际上此时奎恩的记忆,相当于被自己通过否认而强行封印了起来,虽然从“生活突然过的生不如死”之类的描述可以看到,他对于自己身上发生了什么都一清二楚,但他实际上一直不愿回想、承认造成这一切的根源所在。

奎恩的记忆只有靠他自己去面对最不愿面对的事情,才能被解开封印。

在游戏中拼接好奎恩旧时的照片后,就出现了让奎恩不得不面对自己被封印记忆的契机,而记忆中的一部分——逃逸的那辆有着章鱼图案的卡车——在此时被具象化成了不可名状的人型触手怪。

玩家帮助奎恩与它进行战斗,实际上就是在引导奎因面对自己的记忆,这也就是为什么在战斗点选"别害怕"、"你是知道的"、"你随时都可以离开这一切"等选项才可以存活下来,因为这意味着让奎恩正视自己不断逃避的记忆。

所有结局时对文字的引用都出自费尔南多·佩索阿的《惶然录》。

否认的结局,将在玩家与奎恩间拥有极低的情感与信任值,且曾经离开奎恩十数个小时的前提下触发。

最后的奎恩将会月食之日的黑夜,看到满月与群星璀璨的天空,这代表他若以否认的眼光去面对现实,只会看到截然相反的东西,但那些被他否认掉的事物也足以暂时麻痹自己。

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愤怒

愤怒是奎恩经历的第二个阶段。同否认一样,愤怒也贯穿在游戏的整个流程里。奎恩的愤怒主要来源于他的悲伤所带来的情绪化,这也让他的神经更加敏感。

在游戏流程中,有一半的失败结局(这些BE不算入最终的七个结局内,只不过是走个过场)都因奎恩自己的愤怒而起。有时玩家拒人千里的态度惹恼了他,他便一气之下将电脑的所有线路一把切断。

有时是无心的一句言论触动了他那脆弱的神经,例如当玩家试图用上帝来安慰他,并给予他继续前行的意义时,奎恩却会反过来嘲讽玩家忘了自己是一个无神论者,然后立时自杀。

愤怒的结局,将在玩家与奎恩间拥有极低的情感与信任值,但离开时间短暂的情况下触发。最终奎恩会发现,那个一直在暗中算计他并差点要了他小命的黑衣人,竟然就是他自己本身。这代表如果仅以愤怒的态度去逃离悲伤,只会伤到自己而已。

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悔恨

悔恨是奎恩面临的第三个阶段。这种悔恨又在愤怒的基础上更进了一步,不只是单纯因为无所作为而痛恨自己,更是试图通过用追忆与假设的手段来为自己寻找解脱的理由。

游戏中的这个阶段原名为“Bargain”,中文译作“讨价还价”。诚然,在一切已经发生之后再度进行假设,将前提建立在能够重回过去的基础上,无异于和上帝讨价还价,并试图达成不可能的协议。但与其它四个阶段相比,“讨价还价”四字明显格格不入,因此我将它理解作“悔恨”。

与其他情绪所不同的是,在游戏流程中奎恩并没有流露出明显的悔恨感,因为即便游戏中与奎恩的信任度达到满值,他仍然不会将自己的事情向玩家全盘托出,自然也就不可能时常抱怨着充满悔恨感的牢骚了。

悔恨的结局,将在玩家与奎恩间拥有中等的情感与信任值,且离开时间较短的情况下触发。

在最终,奎恩将会把自己悔恨的情绪展示给玩家,并说出“永远不要错过一次告诉某人你爱他的机会”。奎恩也将会看到,他不断遇到的那个黑衣人,实际上是她的妻子。

正是这种所谓的”协议“与强烈希望妻子仍然存活的愿望,才让妻子在他的梦境中依然出现,但这愿望被实现的方式是扭曲的,让妻子成为了曾经想致他于死地的人。这代表如果若以悔恨的态度去面对,仅会得到被扭曲的现实。

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抑郁

抑郁是奎恩面临的第四个阶段。如果对于奎恩而言,否认是骨、愤怒是血、悔恨是心,那么抑郁就是他最外表的皮肤。大多数时候的奎恩都让玩家感觉悲伤、阴沉、提不起劲,在选择上犹豫不决、事事都在征求玩家的意见。

抑郁的结局... ...抱歉,我没打出来。

接受

接受是奎恩面临的第五个阶段,也是最终阶段。如果说其它几个阶段都是奎恩正在经历或已经经历的,那么接受就是奎恩尚未经历的部分。如果奎恩接受了一切,自然就不再会被困在自己的梦里。

只有在玩家与奎恩拥有高情感与高信任,且离开时间短暂的状况下,才能触发这个以接受态度面对现实的真结局。

奎恩终于明白,那个阻挠他的黑衣人,一切的元凶,实际上是挡在他与妻子之间的心魔,当然这心魔也可以被理解作阴阳两界的摆渡人。

但无论如何,心魔产生的根源就是因为奎恩一直拒绝接受这一切,虽然这让他暂时保护了自己不受痛苦侵袭,但痛苦却不断积累。以接受的态度面对现实,实际上也就是向悲伤与痛苦挑战。

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不过,本作的结局却并非只有这5个,而是总共有着7个结局。剩下的结局一个代表着什么都没有解决,问题依然回到了原点;另一个结局揭示了奎恩怎样的心态,我暂时无从得知,只有等到发售日过后才可以揭晓了。

一些游戏外与游戏中的梗

Mr.Quin

最令人想说的果然还是”奎恩“这个名字了,虽然Quin和Quinn相差了一个字母,但是如果放到中文里,这些当然都是可以忽略的事情了。

  • 本作里的奎恩先生也是一个相当擅长摸鱼的人,出于机制,在玩家离开的每一秒钟,奎恩都在勤勤恳恳兢兢业业地摸鱼,等你回来的时候,会发现游戏进度根本一点都没变。

  • 奎恩遇到的所有谜题都让玩家来帮他解答,真是丢人。

  • 本作的真相,就是奎恩活在梦里。

  • 游戏中会收集到各类带有宗教、神话色彩的道具,而且玩家在第一次获得之后完全不明白它们的用途,让这些道具看起来很神秘。

  • 对了,道具里还有一个阿努比斯,看起来很像是狗头人。

  • 奎恩能在梦里自杀,这个梦很真实。

  • 奎恩找到了一只猫,这是他除了玩家之外在游戏里唯一的队友,而在之后他却扔书砸到了猫,并差点把猫吓出心脏病,真是个25仔。

彩蛋?

我对于游戏中引用荣格、马基雅维利等人的名言并不太感兴趣,只喜欢寻找那些看起来会让人觉得有趣的细节——例如下图中的walk like an egyptian。

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战斗时的弹幕。

大概可以说是英文版的特有福利,中文版在这里似乎有些问题,弹幕的字号会被缩到极小,乃至于根本看不清是什么。

由于我只在之前中文版BUG的时候尝试过一次英文版,无法知晓这些弹幕是否也是根据玩家选择选项的频率而生成的,如果是这样的话,那它就是一个很有趣的系统,由于在这里选错选项的代价极大,这些弹幕便成为了前人所留下的经验,让后人的战斗能够变得更加简单。

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