如何成为游戏音乐制作人(音乐制作人必须要知道的专业术语)

【迷你崔音乐】音乐制作人必须要知道的专业术语大全

A/B comparison(A/B对比)/kəmˈpærɪs(ə)n/

对两种不同效果插件状态进行比较的系统,分配到的插槽叫做A和B。ADSR envelope(ADSR包络) /ˈenvələʊp/

真实乐器的音量(振幅)会随时间不断变化。它可能会是一个较为复杂的曲线(又称包络线),但是对于大部分的声音,都可以简化为Attack/əˈtæk/(启动)Decay/dɪˈkeɪ/(衰减),Sustain/səˈsteɪn/(持续)和Release/rɪˈliːs/ (释放)四个参数,即ADSR。

如何成为游戏音乐制作人(音乐制作人必须要知道的专业术语)(1)

Algorithm(算法) /ˈælɡərɪðəm

软件处理音频背后的方式,由程序员/开发者设计。程序员发明和应用的算法直接反应在他们插件的声音品质上。Aliasing(混淆现象) /ˈeɪlɪəsɪŋ/

产生锯齿状的边缘或者梯阶效果,后果是产生杂音,在声音采样来说,混淆是指在进行取样时,和一个正确频率一起生成的一个错误频率,这时混淆会产生杂音。对于图像生成来说,混淆会产生锯齿状的边缘或者梯阶效果,是数字音频人工现象的一种,通常在高频非音乐性地“散列”时发生,或当音符升高,但听起来音调却降低。失真和高音的合成器音符是造成混淆现象最常见的源头。减少混淆现象的典型技巧是过采样(Oversampling) /əʊvəˈsɑːmplɪŋ/。有些软件能允许你自行设置用量;高的参数值会造成CPU的负担,但减少混淆现象的发生。

如何成为游戏音乐制作人(音乐制作人必须要知道的专业术语)(2)

All-pass filter(全通滤波器)/ˈfɪltə(r)/

跟低通、高通不同,这些滤波器没有切除,它会让所有频段等量地通过。虽然在全通滤波器中没有切除或提升,但在通道上插入一个会不同程度地改变不同频率的相位。正确使用全通滤波,可以更好地排列多麦克风拾音材料的相位问题。或者,创造性地使用相位效果。

全通滤波器虽然也叫做滤波器,但它并不具有通常所说的滤波作用,大概正是因为这个缘故,有些教科书上宁愿用全通网络这个词,而不叫它全通滤波器。

Amplitude(振幅)/ˈæmplɪtjuːd/

信号的振幅通常指的是它最高峰值的电平,在音乐程序中观察波形就能看到(许多采样编辑器都可以找到精确的峰值/最大振幅)。注意,并不是振幅越高听起来越响。Amplitude modulation (Am)(振幅调制) /ˌmɒdjəˈleɪʃn/

振幅调制指的是使用LFO调制信号的振幅。慢速的LFO会引起通常所知的颤音;快速的LFO会给人一种沙砾的感觉,类似于铃声调制(Ring Modulation)。

Analogue(模拟)/ˈænəlɒɡ/

真实世界和电气音频信号中的声音是模拟的,它是连续的“曲线”,而不是制造数字音频的单一采样。模拟音频硬件因为理想的声音品质深受大家喜爱,常表现为温暖,强力的声音特色。数字插件常用模拟建模的方式进行仿制。Arpeggiator(琶音器) /ɑːˌpedʒɪˈeɪtə/

使用琶音器,可以按住和弦中的一个音符,计算机会以它为基础演奏一个琶音序列。它通常用在合成器声音上,许多合成器有内建的琶音器,很多音乐程序也有(DAW)。

Artefact(人工现象)/ˈɑːtɪfækt/

数字音频处理的副作用是,有时候会创造出不想要,但仍有音乐性的声音,即我们所谓的人工现象。比如,曾经听低品质的MP3时,会听到一些漩涡般的模糊声音吧?那就是MP3压缩的人工现象。

ASIO(Audio Stream Input/Output) /striːm/ 专业声卡驱动模式

音乐制作程序(DAW)将音频发送到音频接口(即声卡)时所需要的驱动软件。在Windows PC上,标准的所谓多媒体驱动并不适合音频工作,因为它会导致较高的延迟(比如,缓慢的响应,或弹奏和听到间的“延迟”)Steinberg的ASIO(Audio Stream Input/Output)是一个为音频工作设计的标准驱动,大多数的音频接口都会带有ASIO驱动,所以确保它已经安装,并在DAW设置中选上。另外,可以试试免费的ASIO4ALL驱动。

如何成为游戏音乐制作人(音乐制作人必须要知道的专业术语)(3)

Audio interface(音频接口) /ˈɪntəfeɪs/

让声音进入计算机的一小块硬件,通常有MIDI端口。专属的音频接口能给你提供更好的音质,不会像板载声卡那样总是出现故障。Automation(自动化) /ˌɔːtəˈmeɪʃ(ə)n/

你是否曾经想过,在混音中的某一点让声音变得更响?或者让滤波器切除音色中的部分频率,但无需自己在回放时动手操作?这就是自动化控制的功能,大多数DAW都有这个功能。你可以实时地录制操作:打开自动化“写入”,然后播放音轨,按照你希望的方式去移动控制器。下一次当你播放歌曲时,控制就会自动进行,无需再做操作。另一种方式则是手动对自动化曲线进行编辑,这样会得到更加精准的结果。Auto-Tune (自动调音设备)

Antares制造的一款极度盛行的音调修正效果器。Auto-Tune主要是处理人声,让它们在调上。使用极端的设置,可以获得机器人声的效果,许多流行/舞曲艺人都创造性地应用过。Auto-Tune的流行让它有理由成为一个通用的术语;音调修正过的人声可能会被形容为“Auto-Tuned”,即使我们是使用另外一些软件来处理的。

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Auxiliary send/bus/return(辅助发送/总线/返回) /ɔːɡˈzɪliəri/

辅助发送将信号发送到辅助总线上(有时候叫做辅助返送)。经典的应用是将混响放置在辅助总线上。因此,混音中的多个声音都可以被发送到同一个混响中,使用辅助总线的电平推子可以控制混响的整体电平。辅助发送/总线还有别的用法,比如给音乐人现场演出时创建耳机混音轨。

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Balance(平衡)

调整立体声信号的平衡意味着改变左右信号的振幅。它可以用来改变立体声声场中音频信号的“位置”,虽然该名称的来源是指为“平衡”和集中信号而对两个通道做同等强度的矫正。从技术上讲,平衡与声像是不同的。在声像极左时,前者(平衡)会将右通道静音,而后者(声像)会将两者都放进左通道。事实上,大多数DAW中的声像旋钮和插件功能更接近于平衡控制!Band(频段)/bænd/

频率范围,比如,120-200Hz。一些插件会将输入信号分为多个频段,以方便在重新整合前,进行单独的处理。“频段”一词也用来指均衡器(EQ)中的滤波器,无论是什么类型(Bell/Peak,Low Shelf,High Shelf等)。EQ通常会说明拥有的频段数,这也暗示了其灵活性。Band-Pass(带通)

一类让某个频段的频率通过,而拒绝其它频段的滤波器,跟低通和高通的串联使用类似。在允许通过的频率外,会做逐渐的衰减,而不是骤然地切除。Band-reject(带阻)滤波器则有相反的频率响应,会切除一个频段的频率。该带通滤波器的设置允许192Hz到1.3Hz的频率通过,但其它频率也会受到影响。

Bank(库)

大多数插件都会有预置可供选择:这个“Bank(库)”包括了制作好的设置,以此开始制作自己的音色是非常好的选择。对于VST插件,预置通常保存为FXP文件,预置库通常保存为FXB格式,(虽然一些插件也会使用它们自己的格式)。如果你缺乏灵感,可以考虑使用FXB格式的预置库。Bass(低音,低频)

频谱上较低的一端;即是说,我们能听到的最低声音。在最低处,低音更多是被感受到,而不是听到,这些频率被称为Sub-Bass(超低音)。通常公认的低音是250Hz以下的内容,而超低音则是20-80Hz的部分。作为乐器,标准的贝斯吉他和低音提琴可以演奏E1-G4的音符。Beat

  1. 在音乐理论中:一个音乐节拍单位。在4/4拍中,由四分音符表示,一拍可以被细分为两个八分音符,四个十六分音符,等。
  2. 在Hip-Hop中:这是乐器音轨/无人声音乐的意思,由Hip-Hop制作人(或Beatmaker)制作。
  3. 在鼓手中:打击乐编曲中进入一个重复段落时的敲击。
  4. 在声学中:如果两个信号在频率上足够接近,我们会感觉到“悸动”——或者跳动——当它们的相位移动时,我们会对振幅有感觉。比如,328Hz和332Hz的信号会听起来像330Hz的信号,电平每秒会有四次起伏(332-328=4Hz)。这些电平上规律的“脉冲”被成为Beats。它常用来制作创造性的声音,比如Reese Bass。使用合成器的联合失谐功能或手动对振荡器进行失谐处理就可以实现。

Beat-Slicing(节奏切片)

将音频按照节奏进行切片,并重新编排。切片的节拍可以在曲速,编曲和音色上进行变化。传统意义上,节拍的切片主要是用在鼓声或打击乐循环上,但也可以用在吉他或合成器部分,甚至人声等具有节奏性的材料上。

迷你崔音乐

Bits/Bytes(比特和字节)/ˈbɪts/ /baɪts/

数字数据是由许多1和0组成的。单个为1个bit(比特),8个一组叫做Byte(字节)。举例来说,在MIDI中,一个Note On信息需要使用3字节来传送。第一个字节被分成两部分:4个比特表示“Note On”,然后4个表示通道数;第二个字节用来与对应的音符交流;最后的字节用来描述MIDI力度。

Boost(提升) 与均衡器中的衰减相反。提升频率会增加它们的电平

BPM Beats Per Minute(每分钟节拍数),速度的一种测量法。120BPM等于每秒两拍。

Breakbeat 鼓的节拍,通常从复古的Funk或Rock音乐停顿的部分(其它乐器停止演奏时)进行采样,让鼓手尽情表现那些Funky的东西。Breakbeats是许多电子流派的特征,他们通过采样,处理,编辑成新的节拍。

Breakdown(停顿) 歌曲中较少乐器的一部分,为了从主要部分的强度中舒缓下来,提供了不同的情绪。举例来说,鼓和贝斯可能被去掉,用以创造更加音乐性和氛围化的部分。'

Brickwall Limiter(砖墙限制器) 传统意义上来讲,砖墙限制器有极高的比例(至少20:1,最高到达正无穷)和最小启动时间。一旦振幅门限设置好后,我们信号中任何超过这一点的部分都会被迅速地减掉。砖墙限制器竭尽所能阻止信号超过设定阈值,并能迅速将其拉低。它通常用来阻止后期处理中的过载,“捕捉”声音中可能损伤扬声器和耳朵的瞬时响度爆发。 在数字音频世界里,砖墙限制器的意义更加字面:要获得资格,它必须阻止所有超过阈值的信号通过。这样的限制器通常用来减少混音中的峰值,这样可以在不引起数字削波的情况下,将信号的响度变大。

Buffer(缓冲区) 数字音频系统使用缓冲区将处理的音频信号分割为易于管理的区块,这样有助于保持信号的连续新,避免机械故障和停滞。高(大)的缓冲区大小对应高的延迟;就是输入和输出间的延迟,表现为按下琴键到听到声音的时间差。当录制MIDI或音频,并通过DAW监听时,使用低缓冲区大小来确保低延迟是极为重要的。缓冲区大小在DAW的偏好设置或音频接口的设置中可以设定。要获得良好的音频表现性能主要要考虑两个关键因素(但不是全部):插件的使用数量和复杂度以及系统的处理性能。

Bulid-Up 歌曲里为一些部分(通常是“Drop”或“Breakdown”)做铺垫的段落,会通过逐渐开启的滤波器,Drum Rolls,Riser和Fx来增加强度。

Buss(总线) 混音台的一部分(虚拟或真实的),可以将信号输入到此。常见的应用是发送/返回的辅助总线。发送到这里的信号可以通过同样的效果处理器——当你想要对许多轨道使用同样效果时,会非常方便(通常是混响、延迟等)。使用辅助总线的推子就可以控制这个效果的电平了。 音轨也可以直接通过总线来创建编组总线(比如,一组打击乐)。这样,你就可以将它们看做是一个整体来做处理了。音轨最终的目的地是总输出线路,你可以在那里对整个混音施加效果(比如,母带处理)。

Bypass(旁通) 当你在音轨上应用了一个效果时,你可以激活旁通,来监听没有应用效果时的声音

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