关于家庭暴力的游戏(用设计冲刺解决俄罗斯家庭暴力问题)

问题:家庭暴力是一个困扰全球的问题,运用设计冲刺能帮我们解决它吗?

在俄罗斯,每5名妇女就有1名遭受到丈夫或伴侣的虐待,而这种情况在2017年国家将家庭虐待定为非刑事罪后更是急剧恶化。

于是,俄罗斯的一个律师和新闻工作者组成的团队希望改变这种现状。他们意在俄罗斯首创一个手机游戏,该游戏将使年轻人了解如何支持或帮助家庭暴力的受害者。因为在俄罗斯,无论成年人还是年轻人,依然大部分人认为虐待是虐待都是因为受害人“自食其果”。

20%的俄罗斯女性在遭受着家暴。——来自网络数据

此前,该团队已经发布了一些互动性小说、手机游戏。他们以过去的经验为基础,希望创建一款新游戏来帮助受家庭虐待的受害者。然而他们对于该游戏的具体实现方式却毫无头绪,并缺乏所需的专业知识或对目标受众的定位。 故此项目遭遇长时间冷藏,而其也并不是团队的主营方向 。

后来,团队邀请了SprintUX(一家活跃于中欧,东欧,俄罗斯和中亚的布拉格设计冲刺咨询公司)来帮助启动该项目并评估该想法是否值得投资。

为此,他们组织了一个“4日设计冲刺 2.0”的项目。

关于家庭暴力的游戏(用设计冲刺解决俄罗斯家庭暴力问题)(1)

俄罗斯NGO团队:运用设计冲刺,解决家暴问题

解决方案:俄罗斯的这个团队,希望运用设计冲刺来解决家暴问题

1. 聚焦用户体验

在第一次设计冲刺训练之后,最重要的冲刺问题渐渐浮出水面:团队是否可以创造出引人入胜的游戏体验。 他们想得知游戏对于他们的目标受众是否具备以下特点:

  • 趣味性
  • 实用性
  • 丰富性

大家同意专注于游戏体验,并将其作为第一个设计冲刺的用户旅程重点板块,然后为此设定了具体的KPI和长期目标,重点是关于下载量,捐赠量和用户行为监测。

关于家庭暴力的游戏(用设计冲刺解决俄罗斯家庭暴力问题)(2)

用户旅程图

最后,在票选确定解决方案后,目标逐渐清晰:将以玩手机游戏的大城市年轻女性作为目标受众,引导她们学习如何帮助已经(或即将)成为家庭暴力受害者的亲友。

2. 打通知识壁垒

关于家庭暴力的游戏(用设计冲刺解决俄罗斯家庭暴力问题)(3)

运用设计冲刺,打通不同部门专家的壁垒

多数情况下,非营利组织和公民协会为小型灵活且目标导向的团队,往往具有强烈的动机但资源有限。 这意味着如果不在特定学科领域之内,成员通常会缺乏该领域特殊的专业知识。

由于此次想探索的正是平时工作范围以外的问题,因此,对冲刺团队成员进行正确组织架构尤为重要。

除了邀请外部顾问,他们还专门为此项目聘用承包商,以及在第一天邀请相关专业人员参加专家访谈来努力弥补内部专业知识中最关键的空白。 最终设计冲刺团队成员中有五个人(值得一提的关键点是其中三个是女性):

  • 具有新闻,营销和游戏设计专业知识的决策者
  • 负责所有在线产品和服务的IT工程师
  • 编剧/研究人员,负责游戏的未来场景
  • 专门负责手机游戏的UX设计师
  • 外部沟通顾问

关于家庭暴力的游戏(用设计冲刺解决俄罗斯家庭暴力问题)(4)

所以可以适当深挖用户回答在专家访谈(通过Skype进行)的部分,他们邀请了当地的妇女危机中心负责人,游戏机制专家以及行销公司的策略师,他们在莫斯科从事类似主题的工作。某个行为、某次经历背后的故事,找到他这么做的动机、痛点……

3. 精简原型数量

团队面临的挑战之一是将复杂的非线性游戏场景与过程中触发不同的故事情节导致各种结局的多项选择配合,全部融入到8个原型屏幕里。

大家决定缩减规模,只专注于未来游戏体验的核心功能。多选变为双选:选择说出游戏中提出的短语或选择否。 他们仅构建了一个导致“正面”或“负面”结果的“真实选择”动作,并插入了两个“虚假选择”(在原型中无效,但在真实游戏中可用),以测试人们是否想偏离我们的主要故事情节。

关于家庭暴力的游戏(用设计冲刺解决俄罗斯家庭暴力问题)(5)

通过这些简化,他们设法将原型减少到10个屏幕。 制造更多的屏幕会增加一日之内无法完成原型的风险。但是这已足够解决冲刺问题,因为他们的主要目的是测试受众对特定格式的兴趣,对内容和语言的反应以及游戏的教育潜力。

他们还了解到在前一天对解决方案进行每个细节的故事板化并为设计师设立配角(即收藏家,作家,裁缝等),对于一天之内完成原型十分重要。 最终我们花了10个小时完成而不是8个小时,可见仍有改进的空间。

Figma是他们使用作为主要的原型制作工具,用以创建屏幕和可单击的过渡。 这是设计人员最喜欢的软件,可以免费获得需要的所有功能。

关键成效:真实的触感,情感与探索

他们进行了5次用户测试访谈,到结束时,团队对所有3个设计冲刺问题都给出了肯定的回答。 所有受访者都确认他们从中获得了一些新的有用的经验,并有兴趣玩完整版的游戏。

测试者中部分提到他们原本并不知道在类似情况下应该怎样做,但在游戏之后了解到了;另一部分则表示这个游戏证实了他们之前的认知。 他们所有人都表示想了解更多,并赞赏在比赛结束时有一个指向合作伙伴网站的链接,该网站专门提供女性支持。

同时,他们观察到为施暴者行为合理化的趋势是真实存在的,只不过在访谈中以不同程度体现出来。这更加证实此方面教育的需求,同时也强调需要因材施教。

测试者们也同样享受于游戏的形式,这是个重要的测试结果,因为团体内部就这点之前存在分歧。

根据全球研究数据,女性玩家大多喜欢以下游戏:第三场比赛,模拟家庭/农场,休闲益智,大气探索和互动戏剧。他们的采访证实,这对目标受众基本上是符合的,他们试图将这些类型提供的最关键的体验纳入原型设计中。

测试者最喜欢这款游戏的地方在于它感觉很“真实”。 从故事的传达方式,与处于困境中的“虚构”朋友聊天的方式,到互动和行动结果的方式-所有这些元素都给测试者带来了真实的现实感觉。

他们对如何进一步改进有了一些非常有趣的见解。 例如,当人们处于困境中时,他们的手经常在颤抖,因此他们不会通过打字来传递信息,更倾向于发送语音消息。 所以添加此类多媒体元素可以大大改善应用程序的使用体验。

几位测试者提到,如果消息能够实时显示,正如游戏事件的实时开展一样,那将非常具有吸引力。 其中一个甚至提到她感到自己想在游戏中给受困的朋友打电话。

这说明了团队在闪电演示练习中最初发现的另一个非常重要的趋势:目标受众感到与游戏有情感联系是非常重要的。我们的游戏设计给测试者带来了一些初显的效果,但是在这方面可以做得更多。

他们发现的另一个趋势是测试人员想探索游戏及其提供的每个故事脉络。他们希望不仅要学习好的做法,而且要知道不良的做法,并表示希望有更多的场景和角色。

最后,测试者赞赏游戏设计直观清晰。如果它太复杂烧脑,那将使他们望而却步。

通过运用设计冲刺,进行组织学习

尽管在发布游戏之前,仍有大量准备要做, 但团队现在对下一步的工作已然有一个清晰的认识,和非常具体的改进措施,以及大致的前行方向。

团队成员给出了非常积极的反馈。他们说,体验大大超出了他们的期望,并给了他们积极的力量来推动该项目的进一步发展。 决策者表示希望继续使用设计思维来改进手机游戏原型,并将该方法学应用于其他项目。

她说:“我很乐意独立思考一切,然后表达自己的想法而无需任何多余的讨论。 拥有如此良好的时间限制流程,这使我们能够毫不拖延地创建原型,真是太赞了。 并且我们从用户那里得到了无价的反馈。”

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