几乎零差评的神作(一代神作二代精品)

几乎零差评的神作(一代神作二代精品)(1)

《死亡空间》是由美国艺电开发的一系列第三人称恐怖射击游戏。该系列虽然“高开低走”,但并不是一句“EA垃圾”就能全盘概括的。

先来分析一下剧情,连贯的故事情节是《死亡空间》能火起来的最大因素之一。EA当初甚至邀请知名科幻小说作家创作剧本,在游戏发售前先行推出两部高品质的漫画和动画作品来构筑世界观。

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再来说说游戏性,《死亡空间》之父曾毫不避讳地承认,《死亡空间》的灵感来自于多部惊悚/恐怖题材名作。一般来讲,这种“集大成之作”,仅仅只是多种类型的杂糅。然而玩过《死亡空间》的人,都认为自己所经历的是一种前所未有的体验。

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同时,为了提高游戏沉浸感,不讲套路的《死亡空间》,甚至连流行文化产业的许多潜规则都懒得遵守。

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再加上恐怖氛围的营造,和《生化危机》中同类型的杂兵相比,《死亡空间》中的异形不仅HP奇高,而且行动敏捷。然而,一旦切断它们的四肢,这些失去行动力的怪物就会毫无攻击性。这一特点,决定了切割、穿刺和踩踏才是最有效率的打法。

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看上去很轻松,但实际玩起来,玩家的心几乎是全程悬在嗓子眼。通过试探来找到每种怪物的弱点,及时调整武器的两种发射模式,结合静滞力场和隔空取物两种技能,像做外科手术一样精确地卸掉它们的胳膊大腿——这本身就是一件风险极大的事情。玩家必须克服极大的心理压力,才能掌握这一技巧。

同时,为了提高游戏沉浸感,不讲套路的《死亡空间》,甚至连流行文化产业的许多潜规则都懒得遵守。

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婴儿、儿童、孕妇……它们都可以成为游戏中被虐杀的怪物,这些不盲从、不媚俗、不妥协的硬派设计,实在是太多太多了。

但是,在EA“不卖500万就不要想有续作”的重压之下,对大众口味全面妥协的《死亡空间3》,最终敲响了系列的丧钟。

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该系列的烂尾,玩家们普遍会将其归咎为EA为了销量而进行的粗暴干涉,还有制作组自身产品力的下降,却忽视了一个关键事实:游戏制作成本的日益增高让整个行业变得好莱化,为了那些掌声而去冒险的可能性基本不复存在了。游戏开发这种工业体系,最终也像好莱坞大片那样逐渐被大众口味所绑架。

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这些原因,决定了像《死亡空间》这种特别的游戏,在未来都不太可能会出现。即便Visceral继续存在,也改变不了什么。

就像知乎上一个网友的评价一样:这个游戏过于硬核过于阴间 大部分人受不了它 只有追求极限紧张刺激的王者才能通关。

样:这个游戏过于硬核过于阴间 大部分人受不了它 只有追求极限紧张刺激的王者才能通关。

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