stone游戏和wegame的区别(游戏StoneStoryRPG)

首先感谢为我提供本次游戏评测机会的今日头条。

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壹:石头崇拜

最初,宇宙之间一片混沌。后来,混沌之中有了阴阳。阳,向上蒸腾;阴,向下坠落,于是有了天地,所以天无形而地有质。阴阳之后,有了五行,逐渐构成了世间万物,于是有了世界。

到了人类文明刚诞生之际,出现在人类面前的五行元素,则成为了人类生活中最重要的物质或工具。但是,人类最初发现的工具并非是“金”,而是在青铜时代之前发现的“土”中的一员——石头。而那个石制工具盛行的时代,也被称之为石器时代。

石头是人类最初也最实用的人造工具,但当时的人类并不知道石头的自然属性。人类认为,石头可以击退野兽的原因,是因为其中蕴含着超越自然的力量,因此对其崇拜有加。例如我国羌族,就以白石为圣物,祖祖辈辈崇拜至今(如图1-1);而在四大名著之二的《西游记》与《红楼梦》中,我们的主角孙悟空和贾宝玉,全都是从石头中蹦出来的,这亦可视为古人崇拜石头所留下的文化痕迹。

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图1-1:羌族的白石雕塑

到了2019年8月8日,一款名为《Stone Story RPG》(鲨鱼哥个人翻译:《灵石物语》)的角色扮演类游戏正式发布了。那么这个由Martian Rex(火星雷克斯)游戏公司制作且发布的、以石头为剧情核心的游戏,究竟可以给玩家们带来怎样的体验?

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贰:游戏本体——简约不简单

1.主界面留下的第一印象

如果要说《Stone Story RPG》(以下用《灵石物语》代称)给我留下的最深印象,无疑就是它极其简洁的画面风格了。

初次打开游戏,我就立马发现《灵石物语》的特殊之处——整个主界面,除了【开始】、【选项】、【退出】三个按钮之外,其余所有图形全部是用字符构成的,而且还有两个特殊的地方:

  • 游戏光标变成了DOS时代那特殊的闪烁方块形态,而且在移动鼠标的同时,会发现整个画面变成了由一个字节一个字节组成的方块矩阵;
  • 中间的湖水区域,用以表示水面波浪效果的短横线,正在雀跃地晃动着,形成了一种波光粼粼的效果,如动图2-1:

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图2-1:十分简洁的游戏主界面

像这样满屏幕字符组成的画面,可以说是简洁到了极致,比时下流行的像素复古风格还要复古。事实上,这些字符被称之为ASCII码(注1),而由ASCII码组成画面的游戏,就被称之为ASCII风格游戏

注1:ASCII (American Standard Code for Information Interchange): 美国信息交换标准代码——通俗点说就是键盘上的所有符号。

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2.ASCII风格游戏

说到ASCII,鲨鱼哥第一次接触到ASCII风格的内容,是在小学微机课上——那个年代的PC叫做微机,进微机室还需要带脚套,上了岁数的朋友们应该颇有体会。

那时我们微机老师教了我们DOS系统中的一款软件,名字应该是叫做“Logo语言”(如图2-2)。Logo一词,本来源自于希腊语“Logos”,大概的意思是“上帝的旨意”。而启动logo语言之后,画面正中央有一只小乌龟,我们可以通过输入指令,让这只乌龟在画面上运动,而它爬过的地方,都会留下痕迹。通过这样的方式,我们可以画出自己想画的图形,随意创造的感觉还真的颇有一些当上帝的感觉。

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图2-2:LOGO语言,鲨鱼哥接触到的最初画图软件

而我接触到的第一款ASCII风格的游戏,那自然就是大名鼎鼎的roguelike类游戏(随机变量类游戏)的始祖——《Rogue(恶棍)》了。这款在1980年诞生的游戏,秉持着“龙与地下城”的核心玩法,用ASCII字符创造了一个变幻莫测的地牢冒险世界。(如图2-3)

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图2-3:玩《Rogue》需要你大量的想象力

事实上,无论是ASCII风格的画面,还是带有随机性质的地图、怪物与道具,《灵石物语》都很好地借鉴了《Rogue》的这些经典设定。

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3.游戏目标

那么这款有着ASCII风格画面与略带随机生成地图性质的游戏,究竟讲了一个什么样的故事呢?

如果说ASCII字符是游戏画面的开始,那么石器时代便是人类文明的开始,而《灵石物语》则是源于一块石头——心眼之石的故事(如图2-4)。心眼之石是众多灵魂之石中的一颗,它唤醒了作为一颗石头而存在的主角,让主角获得了生命。而游戏的目标则是去搜集到九颗灵石,来唤回这个黑暗世界所失去的光明。

在游戏中,这些灵石将各有各自的功能:查看敌人信息、自动搜集素材、分解道具、自动循环刷图、附魔、配置药剂等等等等。因此每找到一颗灵石,游戏的内容与趣味性也会得到指数级别地增长。石头无疑是这个游戏的最大核心内容了。

所以无论是在剧情或是游戏性上,都呼应了文首所提到的石头崇拜文化——如同羌族一般,崇拜石头的部落都认为,圣石可以拯救世界。

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图2-4:主角接触到的第一块灵石——心眼之石

那么等到收集完了九颗灵石之后,游戏中的世界会变成什么样子?这就需要玩家亲自探索完之后才知道了。

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4.游戏操控

开始游戏以后,我们会发现,整个游戏的冒险过程都是自动进行的:代表主人公的小人会自动在画面上不断前进并搜集地上的素材,遭遇到敌人,主角也会自动进攻敌人。画面上方有我们所获取的资源数量,左下方是主角的HP(生命值),右下角则是怪物的HP。(如动图2-5所示)

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图2-5:游戏战斗界面

但是随着游戏的开展,玩家们遇到的地图将会越来越多,武器和道具也会越来越多。在我们获取到关键道具“腰带”以后,就可以开始设置快速换装备的快捷键了。在游戏后期,玩家们将遭遇到不同特性的怪物,针对不同的怪物、不同的情况,我们就需要利用快捷键来切换不同的武器来进行克制(如动图2-6所示)。

因此,虽然本游戏全程都是自动的,但是也需要我们聚精会神来切换相应的武器或者道具,否则主角如若因为武器选择不当,在一个关卡前期耗费了太多体力的话,到了敌方BOSS处估计就只能一命呜呼了。

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图2-6:对于远程无效的怪物一秒换近程武器

不过个人认为,全自动冒险的设置是一把双刃剑。

在游戏进行到大后期时,如若主人公可以毫发无损地通关一些低级地图,那么玩家可以开着电脑,让游戏自己刷一晚上也没问题;但在游戏的前中期,我们需要偶尔刷刷素材的时候,全自动冒险就让本作的游戏性下降了不少——少了操控性且多了大量的重复性,对比传统的探险刷素材类游戏(比如《暗黑破坏神》)来说,就略显枯燥乏味了。

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5.道具合成系统:探索与好奇

在游戏中,我们可以通过武器和道具的组合来形成新的武器或者道具。

但是一切的合成公式,在游戏前期并没有任何提示,我们只能通过自己不断地尝试,才能够知道各种各样隐藏的公式。好在当玩家解锁了“道具屋”之后,道具屋的店长会送给玩家一本合成公式书,上面会记录所有玩家合成成功的公式,并且在书的末页,还给了玩家们三个温馨小提示(如图2-7):

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图2-7:武器与道具的合成提示

  • 只有星星数量相同的道具才可被合成;
  • 合成同一类型的道具可增加星星的数量;
  • 合成两种不同类型的道具有几率获得新道具。

其中第一条和第二条无非就是装备升星的套路,除了增加游戏刷材料的次数之外并不能给玩家带来太大乐趣;但是第三条就非常有意思,探索哪两个道具可以组成一个全新的道具,就成了本作中玩家的乐趣之一——而且到了后期,合成之后还可以无偿拆分,所以放心大胆去探索各种组成的可能性吧!

但是,在进行道具合成的时候,将道具一个一个点进合成框内的笨拙操作设置显得十分麻烦,如若能将右键设置将物品直接放进合成框,则会让整个合成过程流畅许多。

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图2-8:相同物体合成可以升星


6.小结

且不论《灵石物语》丰富的武器合成系统与众多灵石带来不简单的游戏性,如此简约的ASCII风格画面,为什么会在2019年之际被火星雷克斯拿出来使用?而且在体验游戏之后,为什么我不会因为其简约的画面而放弃它,甚至还觉得挺有趣的?

答案就存在于我们的脑海之中,那股可以打破思维定势的力量——想象力。

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叁:想象力——思想的连接纽带

“淡然无极而众美从之。”——《庄子》

人类的本质是什么?如果我们从科学上分析,人类就是一堆原子的组合——而这些原子,同样可以组成一颗石头。因此从科学上分析,人类的存在和一颗石头、一棵树、一只鸟,是没有任何区别的。

那么人为什么是人而不是石头呢?下面,我将通过对《灵石物语》游戏画面的认知与感悟来进行论述。

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一、游戏制作者的想象力

如同前面所说,《灵石物语》本为一款ASCII风格的游戏,整个游戏画面,全部是由各种字符打造。游戏提供了各种各样的区域、千奇百怪的怪物、五花八门的武器与道具,但是他们却都由简单的字符所组成起来。那么作者如此强悍的能力是如何被打造出来的呢?

90年代,在美国出了一位ASCII字符艺术家——Joan·Stark(鲨鱼哥个人翻译:囧·史塔克)。此人痴迷ASCII字符,并特别擅长用这些字符画出各种各样的图像(如图3-1)。

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图3-1:史塔克的ASCII天马画像

而《灵石物语》的作者加布里埃尔(Gabriel)就是史塔克的忠实粉丝,他从2013年开始接触ASCII文化,从2014年开始开发《灵石物语》,经过五年的耕耘,游戏终于发布了。

《灵石物语》令人惊叹的并不仅仅是它用ASCII字符组成的各种宏大场景,而是这些场景中所设置的动画所带来的真实感:利用字符的明暗程度来凸显主角和怪物、流畅的攻击动作、字符的变换所引起的假性遮挡效果、主角移动时背景字符移动速度的对比所营造的景深感等等(如动图3-2)。

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图3-2:近处和远处物体移动速度的对比所产生的景深感

如果说史塔克是ASCII艺术的奠基者,那么加布里埃尔一定就是将其发挥到了极致的人,他用他的想象力与最简单的ASCII字符,把一个充满奇幻色彩的世界带给了所有的玩家们。

(当然,细心的读者们应该已经发现,鲨鱼哥为了对ASCII艺术大师们表达敬意,通篇文章使用的分隔符号,全是ASCII字符。)

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二、玩家的想象力

但是光有加布里埃尔所创造的ASCII世界还不行,最终接受这些信息并且将其勾勒成一个真正的奇幻世界的人,还是我们玩家自己——因此才会有本文封面的那张图。事实上,那张图就是鲨鱼哥看了游戏主界面之后脑补出来的画面(如动图3-3)。

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图3-3:鲨鱼哥的渣PS技术,各位大神见谅

所以所谓的“脑补”,其实就是我的想象力在工作的过程。

对于所有的文化载体而言,能给人类大脑带来想象力提升效果的,个人认为最大的是文字、其次是静止的画面、最后才是可以动的视频与动画。其实,当画面越写实、越具体,那读者能够想象的内容就会越少,这也是为何我国国画总是喜欢“留白”的原因——因为那一大片隐喻了天地自然的留白,才能够给我们带来大量想象的空间,才能够让我们通过想象力去营造意境,找寻到灵魂的共鸣。

因此,在游戏中,最原始、也最接近于文字、更能激发玩家无限想象力的风格,无疑就是《灵石物语》所属的ASCII风格了。

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三、人类的本质

人之所以是人,是因为你我的思想可以被想象力连接。

比如加布里埃尔用自己的想象力将脑中的世界用ASCII字符创造了出来,而玩家们看到画面后,通过想象力,创造了一个属于自己的《圣石物语》世界;我的脑海中有很多的思想,我通过想象力把它们变成了这篇文章的所有文字,而在你在读到这里的时候,也通过了你的想象力来接收我想传达的思想。

整个思想连接的过程,全部是交给我们的想象力来完成的。

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图3-4:即使是ASCII画面,也能感觉到池子中的岩浆

所以鲨鱼哥认为,人类的本质,就是我们所拥有的想象力所形成的共识。

大部分人会通过繁衍这种方式,将自己的信念、精神、梦想一代又一代地延续下去;另外一部分人,则通过其他诸如电视剧、电影、文章、游戏等载体去传播自己的思维。所以臧克家说:“有的人活着,他已经死了;有的人已经死了,但他还活着。”精神不灭,就不算真正意义上死亡。

比如我们常说:“周总理还活在我心中。”就是因为他的精神和我们的精神产生了纽带,这是一种来自灵魂的共识,它让我们存在。

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图3-5:这是中国史上最帅的男人,不接受反驳。他永远活在我们心中。

而我们穷其一生,就是在不断地在自己与别人身上寻找这种想象力所带来的共识,让我们的思想不断地延续下去——这也是一种生命延续的形式,更是一种找寻自我、返璞归真的行为,换句话说,这就是我们活着的意义。

值得一提的是,在游戏中主角死亡以后,只有代表头部的字母“o”会留下来(如动图3-6),而下一次再来到上次死亡的地方,主角会自动将“o”拾取起来——这时候我们就会发现,它只是一块石头。

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图3-6:死亡时头部石头会留下来

游戏对于生命返璞归真的思考,大概就凝聚在这颗真正的灵魂之石之中了吧。

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总评:想象力无限

综上所述,《灵石物语》用了最朴素的ASCII字符,呈现了一个个简约不简单的游戏场景:闷热的岩浆洞窟、凛冽寒风肆虐的冰山、阴冷潮湿的洞窟等等,伴着复古的游戏背景音乐,给玩家们带来了一次充满想象力与创造力的冒险旅程;而带点隐秘且乐趣无穷的道具合成系统,也给玩家带来好奇心所特有的乐趣。

下面是我对本作内容的总评分数:

  • 游戏画面:简约的画面和精致的细节给玩家带来了极大的想象力,ASCII字符的明暗处理与动画制作当属上乘。我个人给10分。
  • 游戏音乐:复古的背景音乐非常符合游戏的定位,听上去很有小时候玩八位游戏机时的感觉。但遗憾的是并没有能让我记忆深刻的调子出现,因此我个人给7分。
  • 游戏剧情:以石为主题,讲述了一个找寻灵石拯救世界的故事;对于我个人而言,这更是一场追寻生命根源的旅程。但是演绎方式太过一般,并无太大特色,我个人给6分。
  • 游戏性:游戏性主要体现在关卡的推进与武器道具的打造上,能充分引起我的好奇心;但卡关时必须刷装备和材料的游戏过程,略显无聊与枯燥。我个人给6分。
  • 总评:7.3分

我永远都记得第一次看见《上古卷轴4》时,它在那个年代看来逼真的游戏画面给我带来的极大震撼力——高科技让游戏画面越来越真实,我相信有一天,游戏甚至可以还原现实。

但是这样的情况从来就不会影响我去喜欢一款只有像素点或者ASCII字符组成的游戏佳作。

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图4-1:《Stone Story RPG》片头动画

毕竟,一个游戏是好是坏,必须看游戏各方面的综合质量——也是游戏给我们带来无限想象力的内核。

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(本文由 @逗比鲨鱼哥打游戏 原创,严禁抄袭!)

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