旅途中的神话足迹有哪些(旅途神话家庭)

新的游戏风格如果一直在关注《战神》宣传报道的朋友应该已经知道这次系列的新作对游戏进行了大刀阔斧的变革:越肩视角、装备系统、战斗系统和“开阔式线性”(来自制作人Cory Barlog的形容),接下来我们就来聊聊关于旅途中的神话足迹有哪些?以下内容大家不妨参考一二希望能帮到您!

旅途中的神话足迹有哪些(旅途神话家庭)

旅途中的神话足迹有哪些

详评:

新的游戏风格

如果一直在关注《战神》宣传报道的朋友应该已经知道这次系列的新作对游戏进行了大刀阔斧的变革:越肩视角、装备系统、战斗系统和“开阔式线性”(来自制作人Cory Barlog的形容)。

我觉得“变化”本身不是什么坏事,不应该去抵触“变化”,它可以带来丰富性和多样性,重要的是“变化”带来的东西质量如何。

而从我个人的体验来说,《战神》的变革并不算坏。PRG系统增幅了耐玩性,越肩视角带来了很多系列前作那种类上帝视角所不能及的震撼演出,一个充满很多游戏内容但没有公式化的“开阔式线性”世界。

画面精致

真实的物理破坏、超强的粒子效果、部分场景难以置信(对我来说)的贴图细致度、雪地、更真实衣物效果、环境互动......水面的物理效果比较一般。

目前《战神》还没有“拍照模式”(官方说正在做),按游戏中的镜头比较难抓拍一些好看的图片(以我的技术)。

但是!即便如此我还是要把它的雪地效果拿出来说,这个效果做的太棒了。

遗憾的是在PS4pro的“Performance”模式下(帧率模式),不会稳定60帧,一些常去的场景只能跑到30-40帧的样子。

庞大、多彩的世界

“在开发早期,我玩了很多开放世界游戏,但感觉很累,感觉开放世界游戏像是做家庭作业一样。虽然它们也不差,也有现象级的开放世界游戏,但下班后回到家里,本想玩玩游戏放松一下,但突然看到这么多任务,我开始感觉这并不是我们所擅长的。我们真的想专注角色和开发,因此,采用开放世界并不是我们想做的。我们不想让玩家打开游戏就看到一大堆任务图标。”——Cory Barlog

我认为Cory Barlog应该是说“不去做‘公式性’开放世界”。

现在我对“公式化”的理解:

    代码感严重。

    重复度高带来乏味感

    机械式地去完成设置的目标

    这其中缺乏的是自然的、合理或有意思的故事联系,不是生硬编造出来什么烂俗的情节“强迫”玩家去执行,也不是卖弄设定。换句话说,在《战神》中驱使玩家去探索世界、完成支线的原因不是“机械式完成目标和任务”,而是被其中的故事吸引和真正的“探索心”。

    得益于“北欧神话”的故事,《战神》的世界有着庞大的历史背景,就好像现实世界一般——发生了许多重要的历史事件,有着许多不同的人物之间的联系和故事,同时经过了漫长的时间。不是空穴来风抑或玩家过度的意淫,游戏中除了能找到很多“图画”在记录过去的故事(儿子阿特柔斯会讲给你听),还有用文字把只言片语刻在不同地方的(阿特柔斯翻译),再或者后期遇到的智慧巨人密米尔也会根据遇到的事情讲述这个世界的历史和缘由(跑路划船的时候讲故事给儿子听)。这些都很自然,而从这些故事或者事件中玩家除了了解起因、过程和结尾,也会不经意间去思考人情和哲理。

    另一方面正因为制作组更注重角色和故事,使得《战神》的世界变得丰富而不是“公式化的丰富”,很多支线都会引起玩家的探索欲望,有着精心准备过的故事。就我来讲印象比较深刻的支线之一是“解放女武神”支线,玩家要击败强大的女武神,探索她们堕落的原因,用密米尔的话:“这个任务比你们目前的任何目标都重要,我们必须找到这些女武神堕落的原因。”,我个人没怎么了解过北欧神话,从密米尔睡前故事了解到女武神是挑选死者和扩充为“诸神黄昏”准备的神域兵力的重要存在,又因为遇到的女武神BOSS很强还炫战利品特好,这样的“探索真相”目的、挑战自我和增强实力让我一直对这个支线有着很高的期待(有点第二条主线的感觉)。《战神》的支线为通关主线后的游戏提供了很棒的持续内容,仿佛游戏世界还在继续,克雷多斯和阿特柔斯开始自由探索了(可惜通关后世界没有昼夜循环效果)。

    同时游戏世界中的各种角色——矮人兄弟辛德里和布罗克、林中巫女、智慧巨人密米尔、世界大蛇和北欧众神,他们各自的历史和之间的关系复杂多样,不是简单的一个设定了事而是真正如人物一样饱含性格和故事。

    不同国度(虽然本作中九界并不能都去)中迥然不同的场景设计、建筑风格、色调,亦是不错的风景。

    这些人物、故事、国度构成了《战神》紧密又丰富的游戏世界。

    我想这才是去塑造一个庞大、多彩的游戏世界的方法,如同现实世界的诞生,从历史开始,从一切之初开始,慢慢的让时间演变,出现不同的人、发生不同的事情,有着完整的过程,甚至一些事件到目前为止还在进行;对能解释的现象有着缜密的说明,对那些神秘且捉摸不透的东西则持有各自的态度;自然不做作,合情合理又不失意义,动态且相互联系,最后这一切汇聚成呈现在玩家眼前的游戏世界。

    一场丰富的旅途

    克雷多斯隐居到北欧世界后结识的妻子菲要求在她死后把骨灰从九界最高的山峰撒下去,这是游戏故事的开始,是克雷多斯和儿子阿特柔斯开始旅途的原因。像是预告片里展示的,在这场旅途中我们会遇见林中巫女,遇见世界大蛇、智慧巨人密米尔、矮人兄弟辛德里和布罗克。在这场路途中将看到克雷多斯和阿特柔斯的变化,看到他们之间关系的磨合、相互的影响、相互的理解和了解他们接触到的人(或北欧神)以及这些人的复杂故事。

    以下为剧透和讨论。

    克雷多斯从《战神3》中完成复仇后,来到北欧,从附赠的“第0集漫画”里看(貌似会连更,炒棒):克雷多斯于新作《战神》的故事发生前在尝试控制愤怒,试炼自己,不被情感控制自己的行为。结合前几部系列作品,克雷多斯一直在发泄自己的怒火,残忍行事,疯狂,满脑子只有对众神的复仇和憎恨。在新作中克雷多斯有了一些变化,他开始关心别人(主要是儿子),开始反思自己的行径,开始不敢面对自己的过去,开始学会信任别人,开始育人和运用理性。而是什么引起了克雷多斯这样的变化,是复仇后的清醒?理性对欲望的抑制?要得知这些答案我们可能只能等待后续的作品或者漫画的更新了。

    绷带下是克雷多斯过去因为使用链刃留下的印痕,这里绷带掉下,克雷多斯回忆起了从前的自己,阿特柔斯经过时克雷多斯刻意背对他不让他看到自己的过去

    在旅途中,我们看到的是一个不被欲望驱动和无端愤怒的,不沉溺于杀戮和血腥,也不因为暴力而暴力,为保护自己和家人使用力量的克雷多斯,他会变得稍微有一点人性,或者说“人情味”,但也只是一点点,旅途前期克雷多斯会教导儿子一些行事的态度,比如“Don't be sorry,be better.”(这句话是对儿子失误或者做错了什么时候说的),但一牵扯到别人、神、敌人则变成了:“It's not our concern.(这不关我们的事)”、“It's not you concern.(这不关你的事)”、“It's not my concern.(这不关我的事)”、“Close your heart to their despair.(别去理会他们的绝望)”、“Close your heart to their anger.(别去理会他们的愤怒)”,没有办法,克雷多斯在复仇、愤怒、冷血中度过的时间太长了,他作为一名优秀的战争工具的时间太长,作为一个父亲他太沉默寡言、不得教育的方法、很多问题的答案他自己也无法得出。因为自己的过去,他教导儿子要控制自己的愤怒,别让冲动控制自己,在一个支线中教导儿子不要害怕,他也会把自己的主观思想代入给儿子:“神都是坏的”,而在后来的旅途中因为儿子阿特柔斯的影响慢慢认识到了这个观点的不成熟。他从来没有用暴力教育儿子,一次无意中强行推开了阿特柔斯后立刻意识到自己做的事情太出格而道歉。在游戏后期,经历了很多之后,克雷多斯接受了自己的过去,尝试去理解儿子和密米尔,放下自己那种对一切拒之不理的态度,选择学习和通融,同时为了儿子在认识世界和独当一面之前保护他,克雷多斯会选择以十分谨慎和犀利的态度协助交涉中的阿特柔斯(毕竟比起克雷多斯,很多人物更愿意跟看起来很亲近人的阿特柔斯交流),以免他的好意被恶人利用,克雷多斯在最后变了,因为他久违的笑了一下,还讲了一个让阿特柔斯惊讶的好故事。

    对于阿特柔斯,他在前期是一个不成熟的善良角色,在处理事情方面,会被愤怒盲目自己,会被敌人挑衅,会叛逆,但他会倾听亡灵的求助,会理解别人,会接受别人的请求而不是一切拒之门外,会利用自己的智慧思考问题和探讨。同时他是一个孩子,他会去向乐观的方向思考,会经常对克雷多斯提问(虽然有些问题会引起两人之间的冲突),很喜欢故事,喜欢“好的神”(比如提尔),他害怕自己的父亲离开自己,希望克雷多斯能多对自己敞开心扉,我没法说人生来的本性有什么什么情感之类的,但是阿特柔斯是一个富有人性的角色,有着善良,跟克雷多斯呈现鲜明的对比。

    在后期一段情节中,阿特柔斯知道了自己是神,变得自负,自以为是,自认为无所不能,蔑视他人,觉得“因为是神所以想干什么就干什么,谁都不能挡他”,这段时期玩家会发现平时让阿特柔斯做一些事情的时候,他的回答从原先的“Yes,sir.(好的父亲)”变成了很自命不凡的“Whatever.(随便)”,还很狂妄、冷酷的杀了魔迪,但是克雷多斯和密米尔都没有去做什么“强制性道德教育”,两人可能都不知道应该怎么去合适地解决这个问题,毕竟强行灌输和强制暴力不仅都不是好办法,还会刺激阿特柔斯,毕竟他的那种态度什么都听不进去。后来在与巴德尔的战斗中阿特柔斯因为和克雷多斯起了冲突,用箭射击了克雷多斯,之后阿特柔斯狂妄地去挑战巴德尔而吃了苦头。在赫尔海姆(死者的国度)看到了对待魔迪时的自己,感到自己的样子无法接受,改变了自己的态度。

    记着《战神3》开场的那句话吗?“The measure of a man is what he does with power.——Plato(衡量一个人得看他拥有力量时的所作所为。——柏拉图)”。

    这场旅程中除了两人的故事,还有智慧巨人密米尔的陪伴,除了平时流程中发表一些观点和帮助父子二人到达九界最高的山峰,他还会在划船或者快速传送时讲故事(Travelingtime Story?hahahahaha),谈及过去发生的传说事迹,谈一谈爱护和平的战争神提尔,谈一谈残忍无情的奥丁,讲一讲过去的各种人物,或者爆料自己的黑历史,经常和阿特柔斯做问答。

    铁匠兄弟辛德里和布罗克,辛德里有洁癖,会反胃,布洛克比较随性,不文明用语比较常见,这两个人之间的矛盾是双方都看不起对方,相互进行贬低和排斥。随着故事的推动,两人放下了这种“傲娇”,回归亲情相连的好兄弟......我是说,人和人之间的理解和让步。

    巴德尔和他的母亲芙蕾雅:巴德尔因为母亲对自己下的巫术让自己没有感觉、无法死亡而憎恶她,渴望了一百多年的复仇,要了结母亲的生命。而母亲芙蕾雅,她希望用爱感化巴德尔,她坚信能相互理解对方。为了保护芙蕾雅克雷多斯决定出手制止,他知道“复仇”道路最后带来的结果(其实我个人对“复仇的结局到底带来的是什么”,“复仇者最终到底会不会因为复仇完成而感到满足”这样问题的答案存疑)。即便中途因为意外解开了巴德尔身上的巫术,巴德尔依然没有原谅母亲,克雷多斯将巴德尔击败,让他没有还手的力量,在儿子的劝说下决定让采用更为和平的芙蕾雅的方法——说服对方。不顾渴求原谅的芙蕾雅,巴德尔的双手掐紧了母亲的脖子,芙蕾雅的想法变成了“只要你能活着,干什么都行”,便默许儿子掐死自己,最后克雷多斯将两人扯开,结束了巴德尔的生命,换来的是芙蕾雅的生存和憎恨。依然,我是说,人情,人与人之间的关系是双向的,一方对另一方单向的自以为是的故作理解和自作多情的干涉不会让两人的矛盾化解,芙蕾雅对儿子的爱过于极端和盲目。游戏的故事也没有交代芙蕾雅后来怎么样了,密米尔安慰说“芙蕾雅可以让这个世界变得更美好。就......给她一点时间吧,两位。她会走出来的。”,我也希望如此。只是决定他人性命不是一件容易的事情,也不应该变成一件容易、随意的事情。也许克雷多斯意识到这个了吧。

    这场旅途带来的人情、亲情、家庭、成长,自然而不失思考,即便有时自然的过于平淡和简化,它所表达的东西依然耐人寻味。

    -RPG系统较乏味

    这次《战神》大幅加入的的装备系统、技能系统和RPG元素,图中可以看到各种属性值和装备“品质”

    首先我得说,即便我感觉很乏味,但是这些——装备的升级和制作、强化需要材料的机制、战利品获得,从设定上来讲都解释的通,升级这些很强力的装备必定需要用很多强力的材料,铁匠也不是光靠你给的“银片”就能升级这些强力武器和装备的。正常情况下敌人也不会直接掉落各种成型的神装和神武,顶多是掉落很强力的材料或者符文(插在图中防具的插槽里。还有武器用的符文,为武器提供独特的主动技能),克雷多斯也不会一场战斗下来身上装备就更新一次,东西都会用的比较久。升级技能和武器用的符文则是使用经验值点数,也是很独特合理的机制。而虽然装备机制很合理,但合理不代表它不乏味。

    游戏的“金色品质”防具不仅没法感觉到很明显的属性提升,一些金色品质的符文中携带的特有被动也不怎么让人满意,本来金色品质的装备数量就少,而非金色装备虽然也会携带特有被动,但基本都是使用条件不常出现、收益也不大的没什么用被动,这就导致很长很长时间内玩家只能收到这些很无意义的装备,毕竟金装是很后期的战利品了。

    而获取强力的升级材料则需要玩家对游戏进行大幅的探索,强行把自己从主线中拖拽出来用很多精力去提升装备和技能,更别说你还要遇到满路的谜题了。另外大宝箱都非常穷,别太期待除了提升生命上限和怒气上限之外的战利品箱。

    游戏的战斗系统不是特别爽快,除了武器上提供一些绚丽主动技能的符文以外(武器上只能装两个,使用后都会有冷却时间(挺长)),固有的很多战斗技能都比较没用,而某单一技能又因为很实用而被多次使用,导致用经验点数解锁了很多不好看还不实用的技能(这些技能很多还是位于技能树后排的强力技能),最后玩家的战斗风格就会变得单一化,重复感乏味感会随之而来。(尤其是利维坦战斧有一个技能是按住轻飞斧键可以瞄准多个敌人或者对单一敌人进行多次飞斧打击(你需要瞄准一小段时间来做一个标记),这个技能最后可以升级到8次......到了实战就会发现一个很严峻的事实——敌人基本不会给你留这么长时间来锁定)

    这样的RPG系统的设置不会让玩家对“角色”成长有特别大的动力,费力解锁一大堆实用性不佳也没有视觉效果的技能和收集让人提不起兴趣的战利品只会让RPG系统非常平庸和无聊。

    -BGM存在感低

    《战神》在音乐方面的发挥是正常水平,但是很少有战斗配上音乐后让人热血沸腾的感觉,大多数时间你可能都不会对音乐留下什么印象,平常跑路划船的时候要么没有BGM(密米尔也有不讲故事的时候),要么BGM音量过小而听不出什么东西。

    结语:

    阿特柔斯:“所以...你为什么把我取名为阿特柔斯?我知道这不是哪个神的名字。”

    克雷多斯:“哈,不是。他是一名士兵,是斯巴达人。”

    阿特柔斯:“他是厉害的战士吗?”

    克雷多斯:“所有斯巴达人都是厉害的战士。我们从出生就开始接受训练,在纪律、责任、战争中生活,迎向死亡。生活对我们无情,我们也用无情的态度面对生活。”

    阿特柔斯:“嗯哼。”

    克雷多斯:“但是斯巴达的阿特柔斯和我们其他人不一样。他在最艰苦的时候都保持着微笑。他很...快乐,带给我们所有人希望,虽然我们就像一群战争机器,内心还是保有人性、有善良。到了他在战场上牺牲的那一天。他的死拯救了非常多的人,扭转了整个战局。我把他放在他的盾牌上扛回家乡,用斯巴达最荣耀的传统安葬他。和他有关的记忆在悲惨的时候很能给人安慰。”

    阿特柔斯:“哇。你难得说出个好故事。密米尔错过了!”

    克雷多斯变了,他心中的那部分“人性”在慢慢地回归,他开始接受自己的过去,与阿特柔斯在旅程中经历不同的事件,感受多彩的世界,探索自我,学习、理解和成长。

    在游戏附赠的艺术集中首页的第一句话“Video Games are art.”,我觉得可能正因为有这样的想法才能做出《战神》这样的作品。艺术要做的不是迎合大众而是创作自己想要的。通俗点就是“微交易那是什么玩意我们不要”、“付费DLC是啥我们不出”、“说多少遍了‘小游戏’不加就是不加”、“我们就是想做优秀剧情的超高水平9A单人游戏大作”。

    “电子游戏是一种艺术。”,就像其他艺术类型一样,哪怕是音乐、文学、影视都会有商业模式,这不矛盾,只是人的选择不一样,作为制作者,你是选择在“电子游戏”的制作中让艺术成分作为主导还是选择让商业成分作为主导?

    而作为玩家,我更喜欢艺术作品一般的电子游戏。

免责声明:本文仅代表文章作者的个人观点,与本站无关。其原创性、真实性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容文字的真实性、完整性和原创性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并自行核实相关内容。文章投诉邮箱:anhduc.ph@yahoo.com

    分享
    投诉
    首页