网络游戏的非文化属性和文化属性(论网络游戏的利敝)

不可否认游戏对于未成人来冲害大于利,因未成年自制力差容易成瘾加上现在生活节奏快,大多数家长为了生活长期奔波在外,95以后孩子大多都是爷爷奶奶带,在他们心智尚不成熟时容易被游戏带偏。

像《王者荣耀》不仅有刺激的打斗场面还有各种语音聊天,一些英雄角色也是让人沉迷的原因。这个游戏和漂亮国度的《英雄联盟》高度相似,刚开始都觉得是乚OL的翻版。

《英雄联盟》曾一度风靡全球,可有谁思考过为什么这款游戏深得全球青少年的喜爱?又有谁深层次思考漂亮国度开发这款游戏的真正目的?

俗话讲,“少年强则国强”一旦让全球大多数青少年沉迷于游戏无所进取那将是什么后果?著名的‘奶嘴乐’理论不也是西方精阶层发明的产物吗?世界80%的财富掌握在20%的人群中,这20%的人群想要长期安全地拥有这些财富,他们就想让这80%人群获得即时的快乐而消磨奋斗的毅志!

也有人说游戏有益于开发大脑,让游戏玩家思维敏捷;游戏对于资本来讲是一个产业,也增加了一部分游戏从业者的就业机会!当官媒点名批评《王者荣耀》后有报道称游戏产业的股价下跌,没多久就有很多大v跳出来质疑官媒的批评,肯定是影响到了他们的利益!在资本家的眼中只有利益!

对于严控游戏下架《王者》呼声最高的可能是学生的家长,因为他们知道如果孩子长期沉迷于电子游戏有三费:费钱,费精力,费眼睛!他们希望孩子们学习之余重新回归传统游戏。如,老鹰抓小鸡,抓石子,跳绳/皮筋等。

减少电子游戏有益于青少年身心健康,学习之余适当地增加课外劳动,有利于身体素质的提高,假若长期沉迷于电子游戏不仅浪费精力更不利于保护视力!

总上所述:电子游戏对于青少年敝大于利,适当管控青少年玩电子游戏与拥有智能电子产品很有必要!

网络游戏的非文化属性和文化属性(论网络游戏的利敝)(1)

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