黎之轨迹3什么时候上(轨迹系列第十七年)

猫仔醒了,各位好~

不知不觉间,法老空(Falcom)的看家作品“轨迹”系列已经进入了第17个年头,作为JRPG的典型代表,“轨迹”系列一直延续着规模小动静不小、销量低利润不低、内容浅深度不浅的传统,帮助法老空这家小公司保持着连续20多年盈利的奇迹。然而这个历史可谓悠久的系列,近来呈现出一种强烈“好死不如赖活着”的感觉,虽然每作都被玩家吐槽,但法老空却越挫越勇般地新作频出。2020年12月,法老空公布新引擎下的作品《黎之轨迹》,不出所料地又引来了各种调侃——鉴于“轨迹”系列已经连续三年推出新作,《黎之轨迹》到底能不能“支楞”起来,恐怕每名轨迹玩家都会打一个问号。

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不能因为黎恩教官又帅又惨又神棍,就这么恶搞啊……

要回答这个问题,得好好从“轨迹”系列的发展史中总结。

一、一切都是时辰的错

2004年《空之轨迹FC》横空出世之时正值回合制JRPG黄金时期,轨迹系列借此东风也一举成为PC平台上举足轻重的RPG代表作——一方面,独创的AT系统、魔导器系统和足够的难度,使作品非常值得玩味和研究;另一方面,极具吸引力的世界观和极具张力和悬念的剧情独树一帜,尤其结尾的剧情大反转非常具有冲击力和戏剧性,使玩家对续作期待值飙升,引发了巨大的话题。

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当年《空之轨迹》的系统和剧情绝对可以用“独树一帜”来形容

第二作《空之轨迹SC》让玩家在“反转”的利贝尔大陆又转了一圈,成功构造了明暗交织的叙事线,使得作品一战封神,随后发售的第三作完善了世界观、升华了作品主题,《空轨》三部曲气势恢弘、酣畅淋漓,给了Falcom敢于将“轨迹”系列脱离出《英雄传说》编号系列而独立出来的勇气。随后发售的《零之轨迹》和《碧之轨迹》进一步优化了系统并扩充世界观,游戏角色深入人心,剧情发展处处反转、处处伏笔,玩家高呼过瘾,至此轨迹系列达到了巅峰。

2013年9月,法老空推出3D化的《闪之轨迹》,谁知本应是系列进化点的作品却弄巧成拙成了包袱。由于彼时流行校园剧,主角团从原本的军人设定被调整成了军官学校的学生——谁知道不仅校园风很快退潮,学生身份还制约了剧情的发展——现在看VII班全体肄业也是个不得已而为之的手段。更尴尬的事情是,由于现实科技进步过快,游戏中超越时代的导力科技已经连给智能手机提鞋的能力都没有了……

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学生设定时间长了就出现了局限性

再者,互联网的流行使游戏节奏普遍加快,使得耐心推回合制的玩家越来越少,《闪之轨迹》一下成为了“过时的玩意”,而由于深陷剧情挖坑的泥沼,《闪之轨迹》不得不发售4作才算把故事讲完,使得系列彻底成为了又臭又长的“棉裤腰”。

只能说一切都是时辰的错!

二、求求你老老实实做2D吧

虽然3D是时代发展的大趋势,但2D的优势却仍然有独特的优势,这个优势对强调探索的《轨迹》系列来说更为凸显。《空之轨迹》中有句名言:“自己保护的土地要用自己的双脚去丈量”——艾斯蒂尔和约修亚踏遍了利贝尔王国全境,特务支援科踏遍了克洛斯贝尔的每个角落,玩家们在游玩过程中对整个世界有着清晰的认识,进而对游戏中的大陆产生感情。

对于2D游戏来说,城市间的道路具有明确的方向性,并且制作时也只要象征性地做条路就行了,但对于3D来说就不是那么回事了——3D视角下,玩家不仅缺少对地图全貌的认知,巨大的工作量也对开发水准有着巨大的挑战。

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“零碧”的主地图克洛斯贝尔,在《闪轨》里仅仅是地图的一小部分

法老空的解决方案是:坐火车。虽然通过动画标记出了行进的方向,但因为没有实际仗量,玩家对大陆很难有清醒的认识,再加上每个城市和道路的名字都是晦涩的英文式命名,导致很多玩家因为任务需要返回某个地点时,会产生“这是哪”的疑问——要知道前作的主地图克罗斯贝尔自治州,在《闪之轨迹》里只是众多地图的一张小地图啊……

另外,本应随着3D化而大幅强化的画面表现力反而降低了,本来2D时期就能够靠着人物立绘很好地渲染氛围,现在却只能看着蹩脚到不可言喻的运镜哭笑不得。

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不说动作,把快速镜头做成这样也是服气的

目前来看,3D的“轨迹”除了可以更好地展示角色们的姿态之外,没有什么过人的优点,反而损失了经典JRPG那份味道。好在人设确实过硬,欣赏女孩子们的曼妙身姿算是漫长游戏时间里唯一的慰藉了。

从《黎之轨迹》流出的截图来看,本作虽然用了新引擎,但是3D建模水平基本上保持了前作水平,期待更好3D表现的玩家,可以省省心了……

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左边是《黎轨》,右边是《闪3》,建模水平着实区别不大

三、棉裤腰一样的臃肿剧本

近几年,每当新作发售,法老空都会强调能使用的角色超级多,甚至2020年的《创之轨迹》已经超过了50名——但这恰恰是最大的失败。对于如此庞大的世界观来说,可操作几十名角色简直是一种灾难,更过分的是主线剧情中的重要NPC数量才是大头,边玩边回忆这个角色是谁真的非常累。

更让人难以接受的是,《闪之轨迹》大量的救场镜头确实有点多余,玩家们辛辛苦苦打倒的boss却被救场,这种感觉就像你辛辛苦苦打了工,工资被别人拿走一样。没想到的是,《闪之轨迹4》中有了更让人难以接受的剧情处理——主角团在最终迷宫里面对所有boss之前都会进行一段异常做作的对话,对话给人的感觉就是:“虽然咱俩对立但我还挺支持你的,其实这一战完全没有打的必要,但我好歹算是个反派,还是和你打一架吧。”何必呢……

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“没有哪个必要!”

好在《创之轨迹》起,法老空已经在重视这个问题了,游戏节奏终于重新变得畅快了。

四、《黎之轨迹》到底行不行

答案是:行。

我们没有必要期待法老空在技术上能有什么实质上的进步,在PS4平台发售,证明能够保持应有的技术水平就算不错了,但《黎之轨迹》还是备受期待。一方面,故事终于脱离了帝国,来到了共和国,就代表一切内容都可以重新开始写,在与前作有本质接触之前把基调打好,就可以最大程度地扭转冗长的剧情基调(其实当年《闪之轨迹》第一作的评价也是非常好的),Falcom近藤透露,本作出场人物90%都是新角色,有种让人感觉不是“轨迹”的错觉。

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《黎之轨迹》已经确定有90%的新人物了,可以放心了

另一方面,依靠《创之轨迹》的调整,法老空已经找到了制作轨迹系列的新办法——极度拖节奏的支线剧情统统整合成其他模式,玩家专注于主线剧情就可以了,这使得《黎之轨迹》更符合现代游戏的趋势。

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主角团的服装体现出了本作文化交融的特色,另外中间那个真不是黎恩

同时,《黎之轨迹》将是第一作舍弃AT行动系统的“轨迹”,这代表着法老空已经准备对整个系列进行大破大立。法老空对于JRPG的理解底蕴很深,有理由相信他们可以制作出优秀的系统。

离游戏发售还有一段时间,按照传统法老空会陆续释出更多消息(和壁纸),猫仔作为系列死忠玩家非常期待新作的到来。

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法老空的美术表现倒是一直值得期待!收集壁纸也是一种乐趣

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