为何会有防沉迷系统(为什么要有防沉迷系统)

防沉迷系统,全称网络游戏防沉迷系统,是中国有关部门提出的一种技术手段,旨在解决未成年人沉迷于网络游戏的问题,于2007年7月16日投入使用。

它设定在网络游戏服务器中,当未成年玩家游玩时间超过3个小时后,游戏提出警示,并通过经验值减半、收益减半等方式促使玩家下线休息

为何会有防沉迷系统(为什么要有防沉迷系统)(1)

随着网络游戏产业蓬勃发展,未成年人沉迷网络游戏的现象也引起了社会的广泛关注。“网络成瘾综合症”是对网络的一种过度依赖,表现为对现实生活失去失去兴趣;网上操作时间超过一定的限度,以此来获得心理满足,当网络依恋失控的时候就成为一种心理障碍。在各种“网络成瘾综合症”中,网络游戏成瘾性最大,以至于网络游戏甚至成为网瘾的代名词。未成年人由于自己制力差,往往很容易沉迷网络游戏,以至影响学业等,家长痛陈其害,呼吁救救孩子,而由沉迷网络游戏引起的未成年人打架、偷窃等负面新闻在大众媒体上娄见不鲜,一时间网络游戏成为众所矢之,广电部甚至对网络游戏发出“禁播令”。面对抨击与批评,政府主管部门和游戏厂商倍受压力社会各界一直寄望于政府主管部门采取有效措施,帮助未成年人戒除网瘾。

国家新闻出版总署2004年游戏产业报告显示,2004年中国游戏产业销售额增长了47.9%达24.7亿元人民币,已经超过同年电影票房收入(16亿元人民币),游戏产业对国民经济贡献超过电影行业。中国有句古语:水可载舟,亦可覆舟。数以千万计的而且还在不断增长的中国游戏消费者就像是一片深不可测的海洋,中国游戏产业如同荡漾其中的片片轻舟伟如是说。新闻总署为了解决网瘾问题将推出的疲劳系统就是为了解决一些游戏片面追求升级的问题。如果试验效果可行的话,总署会强制执行,就是说,如果网游不安装这个系统,总署就不审批,不给运营许可。

新闻出版总署从2004年就开始研究采用技术手段解决防沉迷问题。经过努力,2005年6月,新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等共同研究,并广泛征求意见,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。

为了使防沉迷系统针对未成年人,便于实施,总署又组织有关企业制定了配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。

1、根据2010年8月1日实施的《网络游戏管理暂行办法》,网络游戏用户需使用有效身份证件进行实名注册。为保证流畅游戏体验,享受健康游戏生活,请广大腾讯游戏的玩家尽快实名注册。

2、保护未成年人身心健康,未满18岁的用户将受到防沉迷系统的限制:

游戏过程,会提示您的累计在线时间。

累计游戏时间超过3小时,游戏收益(经验,金钱)减半。

3、用户信息和隐私保护政策。

开发目的

防沉迷系统的目的是为了防止青少年利用过多时间在网络游戏上而荒废学业,从而增加大量社会问题。比如一些媒体热炒的家庭纠纷、离家出走、跳楼自杀,还可能形成偷盗行为!

实施

自2007年7月,防沉迷系统已实际投入使用,玩家提供身份证、姓名等信息,

网络游戏运营商以这些信息交公安部门核对,若信息正确且玩家大于等于18周岁,则不纳入此系统,反之,将纳入防沉迷系统。

强制性

根据中华人民共和国新闻出版总署“反沉迷系统”负责人寇晓伟在采访中的回答:“所以我们非常明确如果这个系统试运行之后完善了,取得了很好的结果,得到了社会的充分的认可,那么我们肯定要在所有的网络游戏实行这个防沉迷系统。”

系统原理

防沉迷系统是通过网络游戏玩家所有的游戏人物的经验值来进行控制的。根据中华人民共和国新闻出版总署所公布的规定:该系统如监控到玩家的游戏时间接近三小时,将给予提醒。如超过三小时,系统就会不断提出警告,让游戏玩家不要继续玩下去。同时,在三至五个小时内,游戏中的“经验值”将下降至原有的50% ,五个小时后将完全没有经验值。系统还规定,玩家玩满健康游戏时间,该账号必须还要经过五个小时的时间间隔,才能正常启用。

系统内容

青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,需要获得上述奖励,主要靠长时间在线累计获得,因而导致部分青少年沉迷其中。网络游戏防沉迷系统就是针对上述未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。

其中将“健康”游戏时间定为3小时的依据是:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋的时间一般也需2~3小时。

《网络游戏防沉迷系统开发标准》中的“游戏收益”定义为:游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升 获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。

收益为50%,指游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产均减半。

收益为0,指无法获得游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。

实现方法

1、要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行限制和引导。

使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。

2、为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:

(1)根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:累计在线时间在3小时以内,游戏收益为正常;3-5小时内,收益降为正常值的50%;5小时以上,收益降为0。

(2)由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前角色扮演类的网络游戏,特别是将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”。收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品。

3、由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:

(1)使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。

(2)使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。

(3)使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”

(4)如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。

(5)如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。此后,应每15分钟警示一次。

,

免责声明:本文仅代表文章作者的个人观点,与本站无关。其原创性、真实性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容文字的真实性、完整性和原创性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并自行核实相关内容。文章投诉邮箱:anhduc.ph@yahoo.com

    分享
    投诉
    首页