steam万圣节的低配游戏(游戏中的猩红天枰)

血腥与恐怖中的佼佼者

这几天遇到了一些巧合,先是和朋友在家对战《真人快打》,然后又看了一堆美国B级片,最后又被朋友拉着恶补了几部三池崇史……

这下可好,中招了,眼前好像总是弥漫着一片红雾,看什么都像是血——番茄面算是吃不下去了。

细想想,我们最初玩电子游戏或者说玩游戏的目的何在?从小时候玩打仗游戏一直到长大了玩《魔兽世界》最后再到LOL,我们除了娱乐自己之外,更深的一层原因更多地在于我们在游戏中,可以做到一些在现实中做不到的事情。

也正是因为如此,游戏才会如此乐此不疲地将场景放到那些无比奇幻、科幻的世界中去。但是仅仅只是如此么?我看不尽然,在表现形式上游戏也同样采取了超越现实的处理方法,以达到刺激玩家感官的目的,惯用的手法其实无非是那么几种:暴力、血腥、恐怖、色情……

steam万圣节的低配游戏(游戏中的猩红天枰)(1)

首先,色情是这三者之中处境最尴尬、需要游戏开发商动动脑子的一种刺激方式。原因很简单,最直观地用游戏来展示色情的办法就是——做一款H游戏,比如著名的I社带给我们的那些诸如《尾行》、《欲望之血》等等游戏。但是这样一来,游戏在采取分级制的西方将会很难登上大雅之堂,销售对象也受到了极大地限制。

虽然我们生活在拥有“独立、自主、开放”知识产权政策的天朝,一切就好像在天堂里一样美好,但是怎么也要替那些仍生活在万恶资本主义社会、还在受着剥削的苦难玩家想想吧。

于是,游戏开发商也就只能使用另外两种办法了。其一,就是打打擦边球,比如在《铁拳》、《街头霸王》这样的格斗游戏里弄几条小短裙啊,做几个比较猥亵的动作啊。这种擦边球也是有风险的,《GTA》不就闹出了一个“热咖啡”事件么?

其二,就是用MOD来完成游戏开发商不能完成的任务。其中的行家当属《上古卷轴》与新《辐射》,玩家开发的色情MOD质量之高比I社的游戏也差不了多少。

其次,恐怖是这三者之中最容易达成的。原因更简单了,恐怖游戏不违法!做一款类似《寂静岭》、《生化危机》(当然这游戏现在基本是一款打枪游戏了)的恐怖游戏,用最直观的方式将恐怖刺激带给玩家毫无问题,不会面临色情游戏无法上市的问题,甚至还有可能落下一个“大师”的头衔。

steam万圣节的低配游戏(游戏中的猩红天枰)(2)

古代泰拳武术写意危险。

至于第三者——血腥,这个看似在大部分游戏中都存在的刺激方式,却是最难处理的一个。

首先,色情和恐怖的刺激效果并不是持续性的,也不是瞬发的,需要有一个铺垫的过程。色情镜头如果充斥了一款游戏90%的时间(我本人倒是不反对……),或者一款恐怖游戏中每2秒钟就冒出一个鬼,那么反而会让大部分玩家审美疲劳、失去感觉。

但是血腥则是一种“起效快、疗效好并且可以持续不断用药”的刺激方式,《真人快打》里随便打中敌人一拳就会喷出一大口、《忍者龙剑传》随便砍中一刀便会像喷泉一样喷出一大缸子、《辐射3》里能把敌人打成一堆碎块然后在你眼前爆掉……

于是问题就来了,阳春白雪小清新的游戏越来越不好卖了,玩家追求感官刺激,追求血脉贲张的战斗和鲜血四溅的效果。但是暴力血腥总有个界限,如果没事就把一堆碎肉扔在玩家的屏幕上,甚至光靠血腥暴力卖游戏,那就不怎么好玩了。

是的,“不怎么好玩”也许只是平时里一句形容对某项事物提不起兴趣的比喻,但是在游戏界,“不怎么好玩”几乎是最直接也是最差的一种评价。

steam万圣节的低配游戏(游戏中的猩红天枰)(3)

比如《真人快打》系列,从第一代开始就追求血腥的终结技和暴力的断肢效果,原本就是美漫加好莱坞B级血浆片风格的这款格斗游戏不但不令玩家讨厌,反而因此形成了自己的风格,从《街头霸王》、《拳皇》这些日式格斗游戏的围剿中杀出了一条“血路”。

到了九代,3D场景、人物建模越来越精致,但血腥的处理方式依旧保留了下来,玩家仍旧没提出什么批评,反而和往常一样乐此不疲。

个中原因可以归为,《真人快打》系列这种融合了奇幻、武侠、超级英雄、中国功夫、美国特工、外星怪物等大杂烩式的世界观,让玩家觉得血腥的格斗效果并不违和,甚至还很符合游戏营造出来的意境——好莱坞B级片的意境。

而LOL也同样不违和,虽然它采取的是一种尽量不出血的处理方式。因为在略显卡通的美术风格下,如果出现血腥效果,那么整个游戏看起来会非常的不协调。

这里就不能不提一些传统日式动作游戏了,或者说那些我们看过很多的日本时代剧。可以说,现在几乎没人亲眼见过日本武士刀劈砍在人体上会产生怎样的出血效果,但是在传统日本时代剧中,比如《座头市》这样的“日本黄飞鸿”片(这里特指和黄飞鸿电影一样拍了上百部),武士刀砍中人体再到刀锋离开的一瞬间,鲜血肯定会喷洒而出。

在“真实”一些的电影中,喷洒出的鲜血只是一条几十厘米长的血线,而夸张一些的——比如昆汀塔伦蒂诺的《杀死比尔》系列,就会出现打开了救火洒水龙头的效果。

于是问题就来了,这种没事就开水龙头的效果被广泛用在了日式动作游戏中,人体仿佛是一部随时要爆掉的血袋子,就等玩家用武士刀划开一道小口,然后“砰”的一声爆出几千CC鲜血。

看多了不但很假,还很恶心,自然也就不好玩了。

steam万圣节的低配游戏(游戏中的猩红天枰)(4)

可以说,血腥是几种刺激玩家感官的惯用手法之中,最难把握也最有可能造成反效果的元素。本来,对于一部分玩家来说,色情应该是最有可能造成反效果的(当然对另一部分玩家来说则是无上的正能量),只是色情游戏都极好辨认,不喜欢就能够马上规避。而血腥呢,在机械接触之前,谁也不能够明确告诉自己我不喜欢。

于是,你可能怀着忐忑的心情打开了某个游戏,然后在三小时后难忍恶心地将它关掉,接着吐出一个大大的“X”。没有多少男性玩家会第一时间拒绝血腥,但当你真的讨厌它的时候,这个游戏和你硬盘之间的姻缘,可能就走到尽头了。所以,游戏开发者或许应该用艺术家的眼光去处理血腥元素,划定并坚定一条界限,尽量不让表现力溢出,保证整部游戏不至于被溅射而出的血液毁掉。

当然,那些用粉色做血液颜色的游戏,我就不做置评了,难道被我杀死的是Hello kitty?

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