侠客风云传角色人气排行(为什么我认为侠客风云传是本世代最强的RPG之一)

上一篇文章有点引战,所以这里特的强调一下标题中的【我】字。 本文不涉及剧透。

今天评论家要给大家推荐的是《侠客风云传》。

武林群侠传

侠客风云传角色人气排行(为什么我认为侠客风云传是本世代最强的RPG之一)(1)

与大师兄相识的一幕

《侠客风云传》是《武林群侠传》的重置版,后者是占据了我童年一整个暑假的游戏,可以说是我我的RPG启蒙之作。当年评论家是在县城的音像店里,买的5元一张的盗版光碟里一个角落文件夹里发现这个游戏的,玩起来一发不可收拾,整整一个暑假都趴在电脑面前翻来复去地玩,那个时候我第一次体会到【耐玩性】这个概念。那个时候网络还不流行,和小伙伴在线下经常交流这个游戏,发现交集很少,然后赶快回家按小伙伴的说法体验一下。对于那个时候的我来说,《武林群侠传》就和宝库一样,我就趴在宝库里,直到自己也变成了恶龙(我现在就是一个游戏从业者)。

渐渐长大了,网络发达了,才知道,原来这个公司(东方演算)挂了,因为万恶的盗版,而自己当年也输出了一份罪恶。所以主创徐昌隆大大重新出山,制作《侠客风云传》的时候,我就关注了。然后一口气预约了4个典藏版,自己玩1个,另外3个给当年一起玩的发小,这个债算是还上了吧。

总体评价

先说一下我对这个游戏的评价:本世代世界范围内RPG的最顶级作品之一。评论家在CPRG范围,也是辐射、神界、老滚的粉丝,但可以十分自信的判断:《侠客风云传》在本世代并不遑多让。

这是一个被低估的作品(虽然它已经是当年国产单机游戏销量top1了),但我始终认为还没有达到足够的影响力,至少要达到《太古绘卷》这样的影响力才对得起这个游戏的品质。

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标题图中的人影是大师兄和二师兄,令人唏嘘

细评

《侠客风云传》之所以优秀,很大程度上还是在底子上,《武林群侠传》已经是非常优秀的框架了,只是因为当年没钱,使《武林群侠传》的很多设计没有在游戏中实现。而重生之作《侠客风云传》就把当年很多未完成的设计迭代后实装到游戏中,再通过多个资料片的添砖加瓦,已经可以说是一个内容爆炸的游戏了,一场RPG玩家的饕餮盛宴。

当然,这离上古时代的游戏,例如辐射2还是有差距,主要原因是当年制作成本低,只需要文本就可以制作大量的内容 ,全靠玩家想象。这个年代不行了,玩家没这么多心思想象,必须使用大量的美术资源来表现,这些都是制作成本。 所以以后各位大大们看游戏,可以多加一层考虑,可能是因为这个游戏内容太多了,只能采用简易的画风来降低制作成本,其实是非常值得一玩的。

说到河洛游戏的特色,就是:自由度,这是徐昌隆大大最擅长的,也是河洛产品在一系列国产RPG中鹤立鸡群的原因。接下来分析游戏中的各个方面也是围绕这个关键词进行。

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徐昌隆大大

另一个关键字是:武侠。这也是侠客风云传能和世界上其他优秀的RPG并驾齐驱的重要特色,(否则就只是一个跟风的上乘之作),这是辐射等游戏无法带给中国玩家的体验。

剧情

一个RPG,最重要的因素之一就是剧情。《侠客风云传》没有东亚王道RPG那样的刻骨铭心的爱情,而是向欧美的CPRG学习,将视角拉远,呈现出一个有血有肉的武侠世界。有了这样一个武位世界之后,设计者就像获得了一条条公式定理一样,游刃有余地进行设计,玩家就可以在其中获得丰富有趣的体验。评论家认为,角色扮演的沉浸度才是判断RPG好坏的关键。

我们从一个好的武侠剧情的构造开始思考,没耐心的读者可以跳过: 一个武侠世界,需要有什么呢,最重要的是能够设定出一系列丰满的侠客群像。这些侠客要深入人心,就必须设计他们的:门派、武功、身世、经历、人际关系、欲望、性格。为了使这些人物的属性自洽,吸引人,就必须不断的深入设计推敲最后构成一个庞大的世界观设计。 到这一步,其实一本好的小说就差不多搞定了,但是,主角不应该只是一个工具人(FF12哭了),这是游戏与小说的最大不同,主角需要在制作者设计的世界中生活呼吸,进行选择,与世界进行互动,与世界相互塑造。河洛的长处就是,在游戏中允许玩家做出大量选择,从而改变游戏世界的进程。这和一般的RPG,只允许玩家在接近结局的时候做出少量选择不同,设计难度可以说是提升了一个量级了。但也正是因为这样,才会有我小时候整整一个暑假的沉迷,每一次重玩都有不同的体验的经历了。 OK,那游戏中需要设计一个主线,否则会因为太过自由而没有重点,让玩家丧失目标。然后主角在这个主线的发展过程中,作出选择,改变周遭的角色的命运。这个时候,如果人物的设定不过硬,就很难设计出各个角色的令人信服的反应行为 ;反之,只要角色设定过硬,玩家进行某些选择后,其后果也会像计算数学题一样,清晰的浮现。

《侠客风云传》以令人信服的角色设计为出发点,构造出会呼吸的江湖:表面是大侠,实际上是大魔王的反派;虽然是邪教中人,但有情有义的铁血汉子;亦正亦邪,只服从于自己欲望的投机分子;还有虽然是名门正派,却好色忘义的上仙;有罕于出世的江湖传说级高手……这些角色在那里,等待主角与其互动,擦出命运的火花。

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每位侠客都有特色的设定和属性

而同时,玩家在游戏主线中的自由度也巨大,可以成为朝廷栋梁,也可以成为武林盟主,还可以成为武林霸主,甚至避世逍遥也都完全可能;另外,游戏中还提供了大量的支线自由度,如选择哪一位红颜知己,是否要成为某位高人的传人等等。可以说,每一次通关,都会书写一段迥然不同的人生。

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成为朝廷栋梁的结局图,些结局图是给玩家最好的奖励

通关后,游戏还会根据玩家的成就及选择,全出不同的结局图片,这种奖励对于玩家来说真的太有趣和有诚意了。

而那些只能跟着剧情走的,和连续剧差不多的游戏(甚至剧情还都不咋的),真的入不了我的法眼。

这里插入一下和西方的RPG对比: 与《侠客风云传》中活泼生动的侠客相比,辐射、老滚等世界观设定得很牛,但是角色刻画并不活泼,遇到各路NPC,我都先想怎么从他身上挖出最大的利益。这一方面是《侠客风云传》的各个角色活泼生动,又符合我们作为中国人的心理的原因;另一方面,也是因为《侠客风云传》的NPC不多,每一个都设计得很出众,而且最终会有交集,西方RPG的NPC,功能性偏强,基本都是过了相关剧情以后,NPC就成为过客,可能只记得他身上可以偷**装备。

系统

《侠客风云传》的系统也是很优秀的,其核心点在于还原中国人所向往的武侠世界,一个与中华传统文人紧密结合的武侠世界!

  • 不只是武力,还有文化,顶尖高手是绝对不会偏科的,那文化要怎么和武侠的主线战斗结合起来呢。《侠客风云传》给出了一份我非常满意的方案。琴棋书画酒花医等等领域,在达到一定境界以后,都与【武】是相通的,对【武】所有增益,例如从酒中悟出醉拳、从打猎中悟出左右开弓等等。所以在游戏中玩家可以选择学习一些看似不正经的技艺,文武双全。

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本作还是中华传统文化入门小百科哦

  • 武学的门派千变万化,你可以是六提琴魔,也可以是弹指神通,更可以是赤手空拳的拳王。《侠客风云传》中通过外功、内功、装备、天赋等等子系统的搭配,让你的角色可以达到任何你想要的所有风格,其中只有你很强这一点是共通的,战斗体验千变万化。

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属性界面,有很多可以挖掘的地方

  • 武侠世界里,奇遇往往顶得过多年的苦修,《侠客风云传》很好的还原了这一点。游戏中的装备、武功、内功往往需要在各个游戏事件中获得,而各个事件其实都称得上【奇遇】,需要玩家探索这些事件的发生条件,并进行选择。
  • 武侠之间的人际关系,通常是决定剧情发展的关键,如果郭靖与洪七公的交情不好,也不会得授降龙十八掌。而与一般的国产RPG不同,游戏中的关系是可以通过玩家自己的选择来塑造的,在一些事件中,玩家的选择会影响与不同的侠客朋友之间的关系,最终会影响这个侠客朋友会不会在最终成为战友,或者会不会传你他的武功等等。一切有得必有失,这需要玩家反复考虑,也会使得玩家想要多次重新体验。在这里,你甚至可以在追逐红颜知己,会在七夕节收到贵重的礼物哦~

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这些妹子都是可以同时追的,各有各的可爱性格

  • 一切系统设计都是为了战斗准备的,因为这是RPG中给玩家奖励最多的时刻。客观地说,侠客的战斗并不如其他地方出彩,但是在战棋领域也做到了优秀。它把不同的侠客间的数值差异体现了出来。如果做 不到这一点,只剩下攻击和血量两个属性的话,那前面的数值体系就白做了。但是也会有一些问题,包括数值不平衡(因为玩家的路线太多了),这一点很难,但也很重要,也不是不可以实现的。理想情况下,不同的派系都可以让玩家达到一种在傲天的感觉才是最好的。

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战斗还是很华丽的

  • 优秀的城镇冒险设计。类似辐射、神界这样的,一个城镇,充满大量的隐蔽的事件,大量隐藏的财宝。例如 【神一般】的开局城镇杜康村(前作是洛阳),你只是一个江湖新人,什么都不会,身上全是白板,但是在这里的选择,却会让你在开局拥有完全不同的数值。你可以挖矿赚钱,也可以采药练医术,认识一些后续会有重要作用的NPC,发现一些侠客NPC的隐藏剧情(作为后续相关事件触发的和件),入手一些顶级武功……最后系统还会根据你在其中的表现,决定你的【悟性】。老实说,当年光这里我就玩了不知道多少次,然后再进【养成】模式。城镇的设计其实是最考验传统RPG团队的设计功力的,河洛这一点我认为是全国最强的。

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搞笑组合-五岳四虫在各个城镇都有支线剧情

  • 最后一点,但可能是最有创意,而且最为基础的一点,时间流动。如果没有这一点,上面这种出彩的设定都很难落地。《侠客风云传》的一大特色就是养成系统,玩家每一个月可以进行多种养成的选择,可以老老实实练功(其实不如触发事件进行实战来得有用,这是徐大在给我们传授人生道理呀),也可以去与其他侠客送礼喝酒套交情,也可以去找师傅切磋,还可以去森林看看有没有奇遇……

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最有意思的养成模式

光听我这样描述是不是就觉得非常好玩了。

角色的养成时间跨度是5年,在这五年的修炼中成为天下第一或者变成弱鸡侠,其实是符合武侠小说的逻辑的,并不是一夜变强。同时这五年,通过养成模式,给予玩家大量的选择,创造出了巨大的重复游戏性。

同时武侠世界也是动态的,这五年中,同时在不断的发展:主线的、支线的,明的、暗的,这些最后都 会交织在一起。玩家在这五年中,也可以通过【奇遇】对各条线进行影响,从而决定武林发展的走向和最决绝战的难度。

其他

音乐方面,蔡志展大大的歌曲穿越20年仍然给我一样的感动和对青春的回忆。曲又多又好听,感觉台湾的国风音乐真的好厉害呀。

可以去网易云音乐搜一下,《武林群侠传》,两作的音乐是一脉相承的。

画面,立绘方面,我觉得可以打90分,但是30模型特效方面是不强,当时是有点劝退的。角色的3D模型,可以说把角色立绘中出彩的点都掩盖掉了,表现力严重不足。

小游戏方面,美术不行,玩法借鉴太多的太阁立志传了,特色不足,而这种小游戏其实是容易设计的。小游戏算是本作最大的黑点。

总结

我真的很羡慕那些没玩过这个游戏的新玩家,可以以一个白板的状态体验这个神作。

感谢凤凰游戏,使这个神作有机会重生。

《侠客风云传前传》,比较快餐,但对于世界观、剧情的补全非常多,如果对正传的世界观感兴趣,一定要玩(完美结局的师徒四人的结局真的让我哭了,字面意义上,弥补了好多遗憾);同时战斗系统进化了,从1.0变成1.5,爽快很多。所以也强烈推荐。

《河洛群侠传》,确实有点让人失望,不过都是有原因的,我也相信他们积累了很多经验,下一作不会让我们失望。

最后,我认为,武侠游戏应该往Rouglike方向设计养成,提升游戏性(当然还是需要有主线的)。最后简化一些战斗(以适应新生代的玩家)。相信这样武侠游戏重新得到新生。

最后的最后,求粉XD

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