e3游戏演示(看完一圈E3游戏预告片)

E3 2017在9天之前落下了帷幕,我把预告片扫了一遍,发现很多游戏在预告片风格上甚是雷同,不是“跑跑跑”就是塞进一个大怪兽。

PV风格集体撞车

如果不讨论游戏内容,就看预告片的那些套路的话,这次E3没有多少“讲故事”的预告片,都在堆效果、堆玩法,堆物理引擎,看久了略感乏力。如今这个年代,押井守都认为电影已经远远落后于游戏了,这次E3 2017的预告片水准,显然对不起这句话。

e3游戏演示(看完一圈E3游戏预告片)(1)

不过现在游戏本身的效果都赶超电影,再费力做一个CG预告片显得多余,像《星球大战:前线》这种只要剪辑出游戏内容,就足够吸引人,寒霜引擎确实是个好东西,即优秀,又省去了做CG的成本。

如今预告片越来越倾向于“画地为牢”,射击游戏就该有爆炸,火拼;动作游戏就应该跑跑跑,恨不得一次性把该有的新功能抖露出来,告诉你:对,游戏就是这样的;又或者,找两位大叔直接进行游戏演示,这一般出现在内容为先的游戏里。这些套路扎堆多了,呈现烂大街的趋势。

一圈看下来,我个人留有印象只有一首Amazing Grace做BGM的《孤岛惊魂5》以及用了真人的《除暴战警3》。

e3游戏演示(看完一圈E3游戏预告片)(2)

自古以来好的预告片并不缺乏市场,它们总会被普通玩家铭记,走内心向的也好,大片向的也好,总是会有几部预告片在水准上远远超过正身,让玩家在都忘了游戏内容的时候,还能把这些预告片拿出来作为闲余饭后的谈资。

《孤岛惊魂5》预告片

内心向

《最后的守护者》2009年E3的首支预告片,提到这个,肯定是要被打脸,里面不仅有跑跑跑的镜头也有大怪兽登场,但它不同的是没有靠所谓的爆炸和打斗去征服玩家,而是利用纽带去联动玩家深层的情感。

预告片里描绘少年与大鹫的情感羁绊让很多人为之感动,同时也传达出了《最后的守护者》在游戏性上更希望与玩家做灵魂层面的互动,在预告片里就已经描绘出了一个整个电子游戏史上可能还没有如此刻画生动的巨兽特里克。如果你了解《ICO》、了解《旺达与巨像》、了解上田文人,看完自然会产生共鸣,最重要的是即使你不了解也会受到感染,看完就恨不得马上进入游戏,探索里面的剧情。

虽然当时的玩家并不知道,还要等7年时间才能玩到。

e3游戏演示(看完一圈E3游戏预告片)(3)

《最后的守护者》预告片

Techland于2011年发售的《死亡岛》本身并没有得到太多人的注意,直到这个预告片的发布,预告片以一种倒叙的方式呈现,带有电影级的带入感,让人在倒叙的场景和细节中幻想这是一款怎样的游戏,在宣传上很好的把握了玩家的猎奇心理。

里面涉及的内容甚至会让人感觉到“不舒服”,也有人质疑这种利用被害的方式是极为肮脏的商业宣传手段,这样的评论或许太多“圣母向”,不过其实很多内容在游戏中都删除了,这也导致了发售后的恶评。但抛开这些游戏性的话题,单从预告片上来看,它所带来的震撼感看过的人都有目共睹。

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《死亡岛》预告片

3年后发布的《死亡岛2》故技重施,一样的风格套路,不同的是在节奏上欢快了许多,不再追求“虐死”向的情节,而是填入了一些Gay里Gay气的谜之笑点,同样也获得了不错的口碑,我是指预告片方面。

真人上阵

提到真人出演的预告片形式,就不得不提《红色警戒2》插入真人影像的预告片,在当时这样的形式得到了满堂彩,还有什么比真人更有带入感呢?

除了游戏本身的优秀外,这样一种真人影像的宣传方式也为其加分不少,让这个历经20年的游戏如今仍充满生命力,让当时多少还处于年少的人为此谈论着这个架空的世界。

《红色警戒2》

后来的游戏也有很多效仿这样的手法,如《银河飞将》,而在这手法上继承的最好的,要数4A-Games在2013年发布的《地铁:最后的曙光》预告片,这部预告片你完全看不到传统射击游戏所用的套路,而是利用真人出演营造出让人窒息的气氛,人们的绝望,末日的代入感,这显然很能勾起普通玩家的兴趣,这样用心做出来的“电影”,也收到了应有的宣传效果。

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《地铁:最后的曙光》预告片

相比之下,如果辐射系列也用真人影像的方式会不会让预告片的效果上一个档次,毕竟就呈现而言,《辐射3》这种娓娓道来的气息,配上《I don't want set the world on fire》的BGM就已经够牛逼了。

■ 情怀党的福音

虽然在2009年《刺客信条2》预告片也有很不俗的表现,但更多的是内容取胜,带入威尼斯假面庆典的场景,展示了游戏内容和玩法,更像一个优质的教程。

而《刺客信条3崛起》的预考片在气氛的营造上上升了一个台阶,用了7个“When”的自白将时代感嵌入玩家的心房。

但真正让人难忘,要数《刺客信条:启示录》的预告片。

一首《Lron》就已经带出了完美的忧桑气氛,再配上E叔完美的侧脸,若隐若现的阿泰尔,果断让无数情怀党进阶成为剁手党。不过,育碧每次都像是把全部的灵感都放在了预告片上,到了游戏就灵感枯竭了。

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《刺客信条:启示录》预告片

《生化奇兵:无限》这款在由于复杂的故事线在国内一直火不起来的作品,首支预告片却让人记忆犹新,用第一人称视角,在很多隐藏的细节中很好的向玩家阐述了自己的世界观设想,从溺水到坠落,玩家立刻被带入了这个现实和虚幻的世界,便随而来的是感同身受的恐惧感;让玩过前两作的玩家勾起很多熟悉的感觉,也钓其了新玩家对游戏内容的遐想。回想起《生化奇兵1》的预告片,这种第一人称叙述的方式就俘获了很多粉丝。

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《生化奇兵:无限》预告片

■ 大片向

好的大片向预告片像《合金装备》系列,从《合金装备:索利德》开始,就以好莱坞大片似的预告片闻名,到了最新作《幻痛》,依然延续着高质量,搭配着Garbage的《not your kind of people》的BGM,透露出来的深邃剧情即使没有接触过《合金装备》的人也会被吸引,不得不佩服小岛秀夫的剪辑功力。

《合金装备5:幻痛》E3 2015预告片

而《行星边际2》,这部预告片用了一个极长极长的长镜头,梳理了战斗的全过程,其呈现效果堪比《拯救大兵雷恩》,一般的游戏不仅需要预告片,还要加入游戏试玩才能讲清楚这个游戏的内容,但是《行星边际2》并不需要,短短的3:30秒已经将所有的游戏元素都放进去了,更加恐怖的是,这样信息量的元素,却用了很好的角度去诠释打打杀杀和爆炸的固态情节,居然拍出了艺术性,真是不服不行。

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《行星边际2》预告片

既然谈预告片,“十年磨一剑,九年做电影”的暴雪在预告片上做出的品质有目共睹。暴雪的预告片一直都以大片向著称,大片向是很多3A游戏都会做出的排场,像《战争雷霆》的三部曲,《文明5》里的预告片,是拍出了气场,也在讲故事,却很难打动普通的玩家,过于套路化只能吸引同类型游戏的玩家群体。

暴雪却很会把握普通玩家的情绪,从细节入手,让故事显得走心,做出了很多制片厂级的CG,即使是外行人,也能被里面的故事吸引。

《星际争霸2:虚空之遗》以神族最后的荣光为切入点

而且最亮眼的不拘泥于一种风格的诠释,《暗黑破坏神3:夺魂之镰》的预告片里的素描风格,《守望先锋》的童真打斗风,甚至为不同英雄的国籍配上了地方口音。

众多台词成为暴雪控心里的经典,即使普通玩家,也会被这燃破天际的对白所打动。如《魔兽世界:巫妖王之怒》里的“总有一天,我的生命将抵达终点,而你,将加冕为王。”,《星际争霸2:虫群之心》里的“我既是虫群。”,不得不感慨经费够真是好。

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《魔兽世界:巫妖王之怒》

■ 另辟蹊径

比起经费燃烧的大作预告片,部分厂商或者独立游戏则更倾向玩花活,提起玩家们的兴趣。

有时候玩噱头也能玩出品质,《迈阿密热线2》的预告片“Dial Tone”,配合着剪辑和BGM,让单调的俯视角变得充满表现力,《传送门2》的系列预告里走了轻松幽默风格,以及《战斗方块剧场》这种略带神经气场的独白,还有《小小和大大》直接就使用漫画式的呈现。这些尝试既新鲜又很得玩家的心理,毕竟不是谁都能拍电影的,玩家也能理解。

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《迈阿密热线2》

要论猎奇,就要提到微软的《神鬼寓言3》,这款在IGN上只有6.0评分的游戏,在预告片中狠狠的秀了一波黑色幽默,不过这也是神鬼系列的一贯作风, 想想《神鬼寓言2》里开头就直接把小男孩扔出窗外,也就不难理解在3里以一只鸡的逃生做为主线,是的,就是一只白白净净的鸡,从运鸡车里踏着鸡友的头盖骨,经历“上天”、“火化”的逃生之旅,微软此次扔出了一个哪里有压迫哪里就有反抗的隐喻,看得普通玩家云里雾里,默默的打开钱包。

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《神鬼寓言3》

■ 结语

好的预告片宛如星海,我也无力全部覆盖到,这次的列举也带有主观色彩。

对于玩家,预告片是绕不开的话题,而对于普罗大众,预告片是直面游戏这个行业的直观渠道,一部优秀的PV能将“游戏”的概念泼洒到并不了解它或者误解它的区域。

作为游戏人而言自然希望能有更多更好的预告片横空出世,而不是现在充斥的“屠龙宝刀”、“明星代言”之流,这样只会加深游戏妖魔化的进程,让本就对游戏充满敌意的群体有机可乘。

即使有的游戏在预告片上用力过猛,对于行业而言也不算一个坏消息,至少有在“用力”;比光看预告片就使玩家提不起兴趣,沦为外人唾骂的本钱要好的多。

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