塞尔达传说王国之泪有多牛(毫无疑问的满分作品)

舍不得通关啊!


塞尔达传说王国之泪有多牛(毫无疑问的满分作品)(1)


大家的《王国之泪》玩到哪儿了?本次和大家无剧透地分享UCG几位肝帝的初步游玩感想。不过终究会聊到一些机制和地图等基本内容,在意的朋友可以先收藏,以后再看。


乘着滑翔翼划到初始空岛另一边的刹那我就湿了

豆乱


或许是时间太久期待太多,或许是往事值得回味,我只是把滑翔翼安在轨道上飞出去而已,但就这刹那,我湿了。


《塞尔达传说》是个总能让我突然感动到的游戏系列,且不是那种前置条件复杂的感动。在《灵魂轨迹》对机器吹气让游戏里的笛子一同响起时,在《时之笛3D》的草原上跑马时,都有种相似的感动袭来。《王国之泪》绝对完成了“《塞尔达传说》系列”应有的进化,一言以蔽之,《王国之泪》将世界变得更为有机了。


林克与世界的互动得到了巨大强化,这点从林克超级加倍的能力就能看出,诸多攒飞船、造高达的视频想必各位已经见过不少,我们就不赘述了,因为《王国之泪》不止于此。大地上将会出现更多NPC和更多故事,从随手之劳的小事、奇怪的挑战、讨伐怪物大军这样的小型任务,到关乎解锁神庙、瞭望台的中档任务,都更加多样有趣。甚至令人烦恼的“呀哈哈”们,也不再只是一群藏来藏去的家伙,而有了更远大的旅游梦,也会与玩家产生更多互动。《旷野之息》式玩法并非传统RPG,我们90%的时间都在和无机物打交道,而这一切人烟味,着实为这片辽远了两倍有余的世界添加了一份美妙的温情。


最后,地底好吓人……不单因为自己光着屁股的装备强度,还因为它真的好黑啊——我是四下询问、完全确定没有恐怖要素才正式下地的。唉,可能这也是湿的一部分吧。

塞尔达传说王国之泪有多牛(毫无疑问的满分作品)(2)


我爱死地下世界了

日立


推荐所有还没开始游戏的朋友,开局先找个地洞跳进去探一探地下世界,你会玩到一个和别人完全不一样的《塞尔达》……嗨害嗨,感受震撼!


吐槽归吐槽,地下世界确实有种未知且危险的强大吸引力。在一片漆黑中紧张摸索,掏出光亮花一扔,一座诡异的雕像赫然立在面前——这感觉就特别恐怖游戏,爱了。啊不对,一点都不恐怖,特别温馨。豆乱老师放心玩,被吓到就算呀哈哈头上。此外地下地图的设计挺精妙的,一开始以为只是弄了几个大区域而已,没想到游戏真就做了个和地面完全强关联的完整全地图,很难想象老任是怎么把这个游戏塞进卡带里的。


地面和天空地图的设计也给了我不小的震撼,把本次游戏主题表达得特别好。每次起飞滑翔,都在感叹“卧槽,游戏还能这样做”。不过我这人很贪得无厌,天空地图没有多做一些复杂的大型场景,还是有些美中不足。


此外必须锐评的是,这次林克的不少服装都有种谜之色气,露出度维持在一个微妙的程度。同事说这只是为了展示林克的新右手,但我觉得制作组指定有点别的什么想法。


最后不剧透地表扬一下本作的剧情演出,故事总体意料之中,但演出超出预期得精彩。想必玩过《旷野之息》的玩家感触会更深。


那么问题来了,下一作《塞尔达》怎么还没出,已经开始急了。

塞尔达传说王国之泪有多牛(毫无疑问的满分作品)(3)


林三光重回海拉鲁!

熊猫


对于一般游戏的续作而言,玩家经历了相似的体验,很容易产生审美疲劳。即使强如《旷野之息》,在进入游戏之前,也不免让我有这种担心——差不多的UI,差不多的探索,还有差不多的战斗,它真的能带给我超越《旷野之息》的游戏体验么?


直到废寝忘食的玩了上百小时后,我才反应过来自己想得太多了。虽然海拉鲁大陆初看之下似乎没什么变化,但只要玩上就会发现,地图设计、关卡解谜、洞穴探索,几乎每一处都针对林克的新能力而重新设计过。此时再回过头来对比《旷野之息》与《王国之泪》,只能说这两款游戏除了色调一样,已经没有什么是一样的了,更何况还有全新的天空浮岛和地底世界可以探索。而就在我沉迷于“用脚丈量海拉鲁”之时,抬起头却发现网络上的各位都已经进入了机械化时代,坦克高达以及各种奇奇怪怪的东西让我满头问号,一瞬间感觉自己的游戏时间完全可以再翻上几倍……


强度上来了

睡魔


《王国之泪》无疑是一个满分游戏。在前作的基础上通过全新的四种能力和大幅翻新的世界,让整个游戏又变得完全不一样了。另外作为续作能看到前作中的各个人物发生的成长和变化也让人感受到惊喜。不过这次我是来吐槽的。


对于我来说,究极手在游戏解谜方面占据的比重似乎有些太大了。虽说在神殿中利用系统给出的零件拼接出完美符合需求的机器是一件很爽的事情,但是总还是感觉它的出场率有些太高了,几乎碾压了其余三种能力。对于我这种不擅长在游戏里搭东西,真的把《我的世界》当动作RPG玩的人来说,有些时候就成了一种负担了。


另外这一作的难度梯度似乎也比前作高。由于前作并没有玩大师模式,总觉得这一次小怪的攻击力都好高,不管我血量升到多高,动态难度给我刷的怪物总是能一刀打我大残。更不用提这次神庙多了很多“孑然一身”的挑战,让我十分头疼。


还有就是这次键位显得有些不够用了,以至于贤者的能力需要我去和贤者对话才能用出来。当我身边的贤者一多,场面乱就不说了,我很难点到我想要的贤者。尤其是我战斗中最想要的雷能力,能力是远程的,贤者却是冲的最靠前的。我要冲进怪堆中追逐像是开了无敌斩的雷贤者,血压属实是有点高了。

塞尔达传说王国之泪有多牛(毫无疑问的满分作品)(4)


从探索自由到玩法自由

纱迦


初上手《王国之泪》的前5个小时,我有点失望。因为一上来又是4个神庙给4个能力,落地后又是4个地区需要调查——这和《旷野之息》也太像了吧?但是随着空岛、地下两大世界的展开,加上地表那些熟悉又陌生的环境,以及各种疯狂加量的要素,之前的失望之情早就烟消云散了。


随着游玩时间的增加,我认为这一作的进步是极其巨大的。《旷野之息》的成功之处,主要在于它做出了一个可以让玩家自由探索的奇幻世界。而游戏本身的玩法其实是相对简单的,概括起来大概就是通过神庙提升HP和精力上限、寻找装备来提高自己的战斗力、收集食材来制作料理以获得增益效果。游戏的自由度,就主要体现在通过探索来寻找神庙、装备、食材。


而《王国之泪》在保留了《旷野之息》的玩法基础上,又加入了大量新要素。这其中对玩法影响最大的,便是究极手和余料建造。究极手这个设定看上去似乎和磁铁差不多,但加上装配功能后,再配合种类繁多的左纳乌装置,产生了极其恐怖的化学反应。单就这一个能力,其复杂性和可玩性便超过了《旷野之息》里所有能力之和。目前玩家们已经开发出了各种神奇的组合,而现在仅仅只是游戏发售后的一周时间。很难想象这个系统未来会拓展成什么样子。


余料建造系统,初一看好像就是变相加强武器的耐久度和攻击力,林克使用的武器类型还是只有3种。但余料建造系统允许玩家附加各种材料,这就让数量繁多的各种材料派上了用场。而部分特殊材料如各种属性材料,以及各种左纳乌装置,则让玩家能在相对简单的三大类武器上玩出各种花样,使得战斗的乐趣远高于《旷野之息》。


当然,《王国之泪》的进化点远不止于此。但光是这两大新要素,便已经让它从单纯的探索自由升华到了全面的玩法自由。对我而言,本作毫无疑问又是一个满分作品。


塞尔达传说王国之泪有多牛(毫无疑问的满分作品)(5)

本作的“开塔”更华丽了。


将想象力付诸实际

德雷克



这次最令我满意的就是究级手,把东西抬起来,装上去,看上去十分简单的操作,但却有着非常广泛的用途。再搭配上各类左纳乌装置,可谓是潜力无限。限制你的只有你的想象力,你所想的各种新奇玩法,它都能帮你实现。


塞尔达传说王国之泪有多牛(毫无疑问的满分作品)(6)

我在前期,就特别喜欢用垃圾材料造出一把不成型、操作困难、没有美感,甚至都不一定实用的巨剑。带着它闯荡四方,先让敌人跑个39米,我再用它来杀敌。效率不一定高,但真的很快乐。但……进神庙或者读档它就没了!


这次的基础能力,功能性都很强,在解谜和战斗里都有很多用法。即便是同一个谜题、同一场战斗,在不同玩家手里也是完全不同的体验。比如我个人非常喜欢的水龙头盾,举盾洒水和雷属性武器触发范围伤害。


方块魔像虽然打起来不难,但给我留下了非常深刻的印象。游戏刚发售的那个早上,和同事交流心得,发现每个人的打法都不一样。四项基础能力,都能在它身上发挥奇效。究级手拆核心直接打出硬直,倒转乾坤推回方块,用通天术飞到头顶,甚至还能余料建造当面抢方块。

塞尔达传说王国之泪有多牛(毫无疑问的满分作品)(7)

还有这两天去地下打人马连战斗,利用楼梯的坡度,搭了一块翼形成龟壳挡箭。找好角度挡下直射后,就只会复读曲射了。于是我便利用龟壳草船借箭,并和他们激情对狙。因为人马会掉落弓和箭,并且攻击力较高,实际消耗并不多。


这个打法操作很简单,也有很多延伸,比如利用贤者、左纳乌装置挂机,但不能乱动。不过,都当缩头乌龟了,为啥还想着出人头地?(狗头)


最终,我以懦夫的方式拿到了懦夫面具。(狗头)




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