波斯王子的经典回忆(那年的王子还不是猴子)

还有不到半个月,育碧大作《刺客信条:奥德赛》即将发售,这个系列推出十多年来一直在尝试着各种进化和改变,在最新的系列中,游戏开始加入了一些超自然的魔幻神话要素,而这也不由令人想起了这支作品的前身——波斯王子。

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育碧旗下的波斯王子兼具跑酷、战斗、解密的乐趣,各种高难度的翻墙和攀爬演出更是给这款游戏带来了波斯猴子的美誉,时之沙、武者之心、遗忘之沙对于许多老玩家而言都是难忘的回忆。

不过今天我们要把手中的时间之沙抛洒得更远一些,来聊聊更早的,这个系列诞生之初的,育碧接手前,原初的波斯王子三部曲。

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经典初代

《波斯王子》最早是由制作人Jordan Mechner设计Broederbond开发并在1989年首发在苹果Apple II上的一款PC游戏,这款游戏在推出后收获了极佳反响,前后被移植到了多个平台,这些不同平台上的移植因移植团队不同而各有特色。

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在最初版的Apple版中有着一小段剧情动画向玩家介绍这个游戏的故事:在很久很久以前的波斯王国,苏丹在外指挥着前线的战争,然而在国内他的亲信大法师贾法尔,露出了邪恶巫师的本来面目,为了夺取苏丹的王位同时获得美丽的公主,他以生命威胁来逼迫公主嫁给他,而这时被困在王宫地牢中的主角挣脱了束缚,他将要面对众多侍卫、机关、以及超自然的力量的挑战,并且在邪恶的法师给公主留下的60分钟抉择时间到来之前拯救公主。

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这款游戏在新手的引导上十分用心,在开场的第一关当你逃出牢门,面对着第一个路口的时候,右边是一个强大的守卫,手无寸铁的你会被他轻易打倒,这时你需要往右边进行探索。

而在左边的探索过程中玩家会依次接触到需要以及可以爬上去的高台、踩踏可以打开铁门的机关、需要跳跃跨过的障碍、需要跳跃避开的关门地板机关、需要小心爬下避免伤血的高台、隐藏可以触碰落下的天花板,以及完成这一系列教程后的奖励,一把宝剑。

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拿着宝剑回去打败之前无法战胜的敌人,通过楼梯进入下一个关卡,在不知不觉中玩家就了解到了这个游戏的规则,而在后续的关卡中这些看似普通的要素将与陆续增添的新要素一起,构成整个有趣而又具有难度的挑战。

在游戏画面上,作为一个80年代末的作品他做得并不太好,但这个游戏却采用了一项十分超前的技术,使用动画制作领域才会用到的,采集真人动作来制作人物动画的“动补”技术。这是这款游戏的制作人Jordan Mechner在继《空手道》之后第二次采用这样的制作方式。

游戏里角色的动作都是由制作人的兄弟穿着一身白衣服录制,并经过处理后制作而成。

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而作为一个能跑能跳,操纵性更强的游戏,这一技术表现出的效果非常棒。相较于同期那些固定且僵硬的游戏人物的动作,《波斯王子》中主角的跑动、下蹲、立定跳、跨跳、甚至是从高处落下后的蹲促都表现得十分真实。

如下图就是游戏中的一个喝药水动作,如此复杂的人物动作在当时其他作品中通常只用很少的动作来表现。

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说完原作,再来说的就是老玩家们最熟悉的1992年FC版了,这一个版本是基于1990推出的画面增强过的DOS版来制作,游戏画面上相较于原版要更加好看,但对比DOS就逊色许多,这一点在前期的地牢关差距不大,在后期的宫殿关卡中就有着较为明显的对比。

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除去画面的差别,在FC上游戏还严格掉了开头动画以及关卡读取时公主等待的动画,这在一定程度上弱化了剧情故事。

不过在FC版开发商也游戏增加了一个非常实用的功能,那就是密码跳关,这款游戏总共有13个关卡,刨除第一关的教学和最后无障碍的结束关,中间的每个关卡都很是有挑战性,FC给加入的密码功能一定程度上减小了这款游戏的攻略难度,每次过关的时候游戏都会给出一个8位数的密码,玩家可以通过在游戏开始时的一个场景中输入密码搭乘“电梯”直跳目标关卡(如果输入错误,角色就会喝下毒药倒地)。

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在跳关卡这事上,笔者有着一个十分难忘的有趣经历,因为当年的坏境下FC玩的大都是几合一的盗版小黄卡,在其中有着《波斯王子》的小黄卡上同时有着另一款游戏《唐老鸭俱乐部2》,而在唐老鸭俱乐部的沙漠关中的一个秘密宝藏有这样一个解密的暗号1:3,3:2,4:1,2:4。

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这个密码真正含义是指将一旁的数字锁的1号踩3下,3号踩2下,以此类推,但当时年幼的笔者和小伙伴一直没有想到这个方向,直到有一天打开波斯王子的时候,鬼使神差的将13324124这串数字当做密码给输入到了其中,结果万万没想到,这个密码不仅真的奏效,而且还直通游戏关底的第12关,在这个关卡里只要打败唯一的一个敌人邪恶的巫师贾法尔,这个游戏就能通关了!

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要知道这时候的笔者才刚推进到第六关,这样一个体验真是终生难忘。

由于当年PC市场较为混乱,这款游戏除了最初的Apple版和流传最广的Dos两个版本外,在其他诸如Amstrad、NEC、夏普等PC上有着一些画面增强的版本,这些版本在游戏的配色上进行了调改,画面得到了不少加强,墙壁上的火炬,以及角色身上穿着的衣服都展现出了更多的细节。在这些版本中玩家可以分辨出主角和敌人身上穿戴的短褂、袍子与头巾。

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最重要的是,在些游戏中大家手中的武器更像是一把金属的阿拉伯弯刀,而不是白色的魔杖或者其他什么东西。不过在这些PC版本的变化中,主角也从白衣少年变成了一个阿拉伯装扮的小哥,相较于DOS和FC的那份带有遐想空间,浪漫色彩要少了几分。

在后来这款游戏被移植到世嘉CD时也是依照这些PC版本进行制作,有趣的是在日版游戏中,制作组给给加入了极具日系风味的过场。

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不过这还没完,实际上《波斯王子》初代游戏还着有一个平占的“威力加强版”,而且这个版本比FC版发售早半年,但他的表现却超过了几乎所有平台,它就是同为任天堂旗下的主机,当时与FC并行的SFC。

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SFC版的《波斯王子》可以说已经不是简单的移植,而是重新制作了游戏。更加精美的画面、更多的隐藏要素,此外游戏将原本的13个关卡扩展到了20个之多,这使得游戏流程时间得到了大幅提升,因此在这款游戏中失败条件也被进行了修改,原本的60分钟限制改为了120分钟。

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 游戏新增的关卡中加入诸如出城、地下洞穴场景,机关则是增加了传送带、传送门、火焰墙,原本的一个剧情杀的掉落地牢关被巧妙的改换为了一个有些精神污染的烈焰地狱,女战士、多手怪人等特殊boss的加入...这一版游戏有许多值得一提的地方,除了战斗中刀剑碰撞的音效不太合格,其他各方面都值得给出高分。

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同时这也是十分推荐怀旧玩家在尝试了普通的初代游戏后来体验的一个版本,因为即便在更后来育碧进行3D重制时,也没有延续这一版去制作。

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最后《波斯王子》的初代还曾移植了GB、GBC、以及Game Gear三款掌机平台,前两个游戏的移植和其他掌机游戏一样,在画面上进行了大幅的缩水,但在其中Game Gear版倒还不错,画面上甚至比同年的FC版要强不少(遗憾的是GG由于本身续航能力与游戏的匮乏,在掌机市场的争夺中落败于GB,在GBC版《波斯王子》推出前就已宣告掌机停产)。

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延续经典的光与影

虽然初代波斯王子推出了众多版本,但其中大多都是外包移植,并未影响到新作游戏的开发,因此在时隔四年后,这款游戏的续作《波斯王子2:影子与火焰》正式发售。

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这时的微软系统虽然还没有一统七国,但PC市场开始趋于平稳,这款游戏登陆的平台以及发行的版本就没有那么繁杂,各平台的画面大同小异,不过此前在初代的移植中表现出众的SFC版这一次在关卡内容上进行了缩水,甚至连关底获取力量决战boss的部分都被尽数砍掉,最后一关在进入后便直接跳跃结局动画,处理手法十分雷人。

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但在原版PC上,这款游戏质量相当不错。二代游戏的画面提升自然不用多说,更重要的是游戏在内容上打破了前作的城堡式的冒险。在这一作的背景故事中我们的主角和公主好上没到两周,邪恶的巫师贾法尔卷土从来,用巫术把主角变成了乞丐,自己变幻成了主角的样子,企图再次侵占公主和王国,被巫师陷害驱逐的主角需要经理一系列冒险,遭遇各种天方夜谭的离奇经历重回波斯,再次挫败巫师贾法尔的阴谋。

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在这一过程中游戏的场景从城市屋顶,到海岛洞窟,再到古城废墟,最后重归城堡,四大主题场景配合中间穿插的动画与插画过场,有一种翻阅一千零一夜童话故事的味道。顺便一提,这一作在最后的动画中还留下了续作的伏笔,但遗憾的是这个伏笔再也没有收回来。

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游戏的内容方面这一作加入了趴伏动作,以及对应的腰斩机关与匍匐进入的密道,游戏地图的立体空间得到了加强,地图更具有探索性,同时战斗系统也是加入毒蛇、飞头这样的新敌人,同时战斗也从回合制偏向动作性,相较于前作的两人试探过招,这一作中常常会有几个敌人一起扑向你。

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这一作相较于初代是一个不同的体验,如果说前作更像是一个零散的创意,那么这续作就更像是用此前积累的创意而搭建起的一个完整的游戏。

P.S.在这部游戏的剧情中对于主角身份进行了补充说明,也解释了这款游戏为何叫做波斯王子

遗憾收场的3D

和早年的多数游戏一样,随着主机性能提升,3D时代的到来对于曾经的2D游戏是一个巨大的考验,有着游戏成功转型延续了辉煌,但更多的游戏倒在了这次的发展潮流当中,《波斯王子3D》就是其中之一。

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在制作《波斯王子3D》的时候,制作者稳妥的采用了3D画面2D玩法的设计,游戏中的许多内容依旧是照搬了十年前的设计,这在3D初期或许是个稳妥的方案,但这时已经是1999年了,经过头一年《塞尔达传说时之笛》《半条命》《合金装备》这些跨时代的3D游戏的玩家们显然无法满足于这样一个落后的游戏。

加上同期还有着《古墓丽影》这样相近题材和玩法的游戏,《波斯王子3D》的表现就更显单薄。

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游戏在关卡设计上有着一定的想法,有一些难度和趣味,但是整体的慢节奏十分恼人,你能想象一个爬墙速度慢三倍的刺客信条,并且还以繁琐的解密为主的游戏吗?他就是。

游戏制作组虽然考虑到加入更多的敌人来增强趣味性,但实际游戏中,一旦进入战斗,就又回到了那个熟悉的站位和回合制试招的状态,这让本身分量不足的战斗更显累赘。

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这些问题大概也是为何在后来经由育碧重启后的时之沙系列吸引人的地方了,飘逸的动作,自由的战斗,波斯王子从诞生之初似乎就适于这样一种风格。

后记

经过了辉煌到最后的衰败,10年时间《波斯王子》的故事告一段落,由育碧接手后,这款游戏又开启了一个新的篇章。除了动作主题的系列作外,育碧分别在2007年和2013年分别重制了初代和二代游戏(二代仅手游版)。

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其中由曾经的Gameloft制作发行在Xbox360、PS3上的《波斯王子:经典版》不仅在画面上制作十分出色,还加入了反身跳,弹墙跳等操作要素,给这个老游戏带来了很一个不同的味道。

对于这个系列,在今年年初的一次推特互动中,《波斯王子》的系列创始人Jordan Mechner曾对粉丝关于续作可能性的询问给出了一个值得期待的回复:“我知道很多人和你一样期待这个系列的回归,我们正在努让他实现”

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从1989年诞生至今,《波斯王子》这个系列已经有着29年的历史,明年是他诞生30周年纪念,也许育碧会为等待着这款作品回归的玩家们带来一些惊喜?

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