rtx最新显卡(买RTX显卡只为光追)

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在显卡的选购方面,RTX20系列已经是当今玩家的首选了,而RTX显卡与上一代的GTX显卡都有哪些区别呢?RTX显卡只有光追这一功能才与我们的使用息息相关吗?下面就跟大家来探讨一下,看看有哪些功能是你不知道的。

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RTX系列显卡在刚发布之时,还让不少用户感觉是“RTX腾讯通”出了什么新产品,不过时至今日,搜索RTX蹦出来的还是腾讯通居多。好了废话不多说,光追作为RTX系列显卡的看家本领还是必须要提的,首先我们来简单说一下光追(ray tracing)究竟是怎么“追”的。

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《逆水寒》中的光线追踪

目前市面上支持光追的游戏越来越多,这在3A大作中尤其明显,最开始只有《战地5》“孤军奋战”,到现在甚至已经有部分国产游戏宣布支持光追了,像国产之光《光明记忆》、《轩辕剑柒》、《仙剑奇侠传7》、《逆水寒》、《剑侠情缘三网络版》。可以说,全民体验光线追踪的时代已经到来了。

01光线追踪

光线追踪简单来讲就是一项渲染技术,它能够追踪画面里每一条光线的位置并进行计算,来渲染出更加趋近于真实的光影效果。当然,这样做的后果就是需要强大的计算能力以及处理信息的能力。不然,在2018年发布会的时候黄教主也不会说,这是引入CUDA统一着色核心以来最大的革命。

此前,我们游戏中的光照效果通常是通过“光栅化”来实现的,光栅化同样能实现出光照及阴影的效果,但推算方式与光线追踪截然不同。

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哪个是RTX ON 哪个是 OFF?

简单来说,游戏中的影子在光栅化处理过程中会先算出硬阴影,有了硬阴影后还要考虑光的漫反射等因素,所以才有了本影和半影的效果,如果环境较为复杂还要考虑氤氲效果。这些效果的最终输出,在光栅化的处理中,相当于强行给硬阴影加上模糊的“滤镜”,而究竟模糊多少,需要由游戏制作人员通过经验来对现实模拟,并不是真正的计算。所以这种光栅化对于显卡计算的负载量会小很多。

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简单的光线追踪

而光线追踪可以如实的反映光源的特性,在游戏中给角色真实的本影和半影效果。一个靠真实的计算,一个靠模拟并不断逼近真实,这就是光线追踪和光栅化的区别。

“让光线自主决定一切”我想这是对于光线追踪最好的概括。

02DLSS 2.0

除了光线追踪,还有DLSS 2.0,这项技术最新的为2.0版本,当然它还有初代,全称为Deep Learning Super Sampling,即“深度学习超级采样技术”,它会调用专为深度学习而生的Tensor Core核心,能够有效提高帧速率,并生成清晰的图像,有助于最大化光线追踪的设置,并提高分辨率。

简单来说就是,它能够使用深度学习和AI的强大功能,让GPU渲染清晰的游戏图像,并且运行速度比使用传统抗锯齿技术的上一代GPU快了两倍。

不过要注意,上面说的只是DLSS,出于某种原因,使用DLSS之后画面会有模糊和失真的情况,所以并没有大力推广。而DLSS 2.0的面世挽救了这一局面,并将原本的DLSS推倒重做,推出了黑科技DLSS 2.0。

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DLSS2.0(左上)DLSS1.0(右上)1080pTAA(左下)540pTAA(右下)

图片来源 知乎@文刀秋二

为何说DLSS 2.0是黑科技,它相比最初的DLSS,画质有了极大提升,细节和锐度甚至超越原声分辨率;4倍像素的超级采样(540p到1080p,1080p到4K,每4个像素中有3个是通过超采样生成);适用于所有游戏。

其他的比较好理解,4倍像素超级采样即:玩1080p画质的游戏,只需要渲染540p的画面,通过深度学习重建1080p的画质。这种对帧数提升的方式很好理解,粗暴的砍掉了原本3/4的渲染成本。

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DLSS2.0 图片来源 知乎@文刀秋二

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原生分辨率图片来源 知乎@文刀秋二

在最初很多人认为,DLSS 2.0是另一种形式的抗锯齿,和FXAA、SMAA、MSAA之类的差不多,但他们其实是有本质差别的,后几种抗锯齿是在原本渲染出像素点的基础上再进行处理,而DLSS 2.0则算是一种“无中生有”的技术。

03DirectX 12 Ultimate

在最后的福利中,不得不提及微软的DX12U了,虽然它对于游戏开发者的作用巨大,但最终的获益者也必然是玩家。

DirectX究竟是什么东西?为什么我玩游戏必须要装它?相信大家在刚接触游戏的时候都会有这样的疑问。通俗来讲,从DirectX 9、11到现在的DirectX 12,它是一种“多媒体编程接口”,如果玩3D游戏,则必须用到它,它的作用是对3D游戏进行渲染,让3D效果运行的更加流畅。

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DirectX 12 Ultimate

我们说回DX12U,它统一了AMD和NVIDIA两大显卡巨头的图形API标准,RTX系列和RDNA2系列显卡均支持DX12U,其中新特性包括:光线追踪(DirectX Raytracing)、可变频率着色(Variable Rate Shading)、网格着色(Mesh Shaders)、采样器反馈(Sampler Feedback)等。

一次开发,通吃A、N以及最新的Xbox Series X主机,你大爷终究是你大爷。

另外,最后再说一句,以上说的这些,只需要你有一张RTX显卡,就可作为免费的“入场券”,无需再对硬件做额外升级。噫?怎么突然有一种,“宁教我负天下人,休教天下人负我”的感觉。

既然提到了RTX,下面还是趁热推荐几款RTX显卡,目前正值618的预热期,不少产品都在打折促销,而且20系的产品仍会有相当长的生命周期,有意向的不妨关注一下。

影驰的GeForce RTX 2070 Super HOF Classic在外观上复刻了GeForce GTX 980 HOF显卡。影驰RTX 2060S HOF Classic显卡正面采用了一大两小的三风扇设计,中间的风扇为90mm,两侧为80mm,均采用9叶风扇设计。三个风扇的logo均为批花工艺的“HALL OF FAME”名人堂字样。

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影驰GeForce RTX 2070 Super HOF Classic显卡正面

参数方面,影驰GeForce RTX 2070 Super HOF Classic显卡采用TU106-410芯片,2560个CUDA,加速频率1830MHz。显存位宽256bit,8G GDDR6显存。在输出接口方面,采用了HDMI2.0b DP1.4*3四接口的设计,可以很好地支持目前主流用户的需求。

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影驰GeForce RTX 2070 Super HOF Classic显卡背板

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影驰GeForce RTX 2070 Super HOF Classic显卡接口

显卡的背板也是我非常喜欢的部分,整体采用了银白色超合金强化背板,一半为金属拉丝,一半为磨砂,同时采用了大面积镂空的工艺处理。多种工艺同时融合在一块金属面板上,设计感非常强。如果你是影驰名人堂系列的老粉丝,那么一定不能错过这款显卡。

iGame GeForce RTX 2070 super Vulcan X OC显卡作为用户中高端的选择之一,具有非常强劲的性能及个性化的外观,其标志性的雕纹甲胄外壳采用合金压铸,沉台浮雕工艺打造,整体设计紧凑,甲胄的图案古朴中透露着硬派科技的魅力。

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iGame GeForce RTX 2070 super Vulcan X OC

在参数方面,iGame GeForce RTX 2070 super Vulcan X OC的CUDA数量为2560个, 核心频率1770MHz,一键超频后的频率为1905MHz;显存方面,位宽为256bit,采用8G GDDR6显存。显卡的整体尺寸为318×147×59mm,需要8 8pin的接口供电。

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iGame GeForce RTX 2070 super Vulcan X OC

接口方面,iGame GeForce RTX 2070 super Vulcan X OC采用3*DP HDMI Type-C,5接口,相较于大部分显卡,Type-C接口的增加,可让用户接驳VR等设备,扩展性也更强。

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iGame GeForce RTX 2070 super Vulcan X OC

在散热上,iGame GeForce RTX 2070 super Vulcan X OC采用3风扇和和7热管施剑者(SWORIZER)散热器2.0,可以保证显卡在各种负载工作环境下都维持在优秀的温度水平。

微星RTX 2070 SUPER GAMING X TRIO显卡最吸引人的地方在于正面相当犀利的外观,多切面设计搭配上不同颜色、不同表面纹理的处理方式,形成了独特的类机甲风格,这也是微星高端非公系列显卡的标准。

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微星RTX 2070 SUPER GAMING X TRIO显卡正面

风扇方面,中间和右侧为两枚大风扇和一枚小风扇,均为刀锋五代风扇,每个风扇拥有14片扇叶,分别为7片引流扇叶和7片龙鳍扇叶,引流扇叶可以增加风流方向的角度;龙鳍扇叶则减少风阻让引入的气流能够更多的吹向散热片,让散热效果更加出色。

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微星RTX 2070 SUPER GAMING X TRIO显卡背板

接口方面,微星RTX 2070 SUPER GAMING X TRIO显卡采用了3个DP 1.4接口和1个HDMI 2.0b接口,相较公版取消了Type-C接口。而电源接口方面,采用了双8Pin的供电。

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