球体的表面积和体积计算公式(通过变量计算球体体积和表面积)

这个程序还是利用变量的特点。程序有三个角色。有时给一个命题,很多学生不知道怎么开始编写程序,实际上,主要是先想到角色,然后想怎样触发角色,接着想怎样的程序结构问题。这样边想边实践,很快就有了思路。

这个程序既然要计算体积和表面积,那么很自然就会想到计算公式,分别设置球体体积和表面积的变量,直接把变量设置成公式。通过自定义命令模块定义计算的过程。这样思路很清楚了。

球体的表面积和体积计算公式(通过变量计算球体体积和表面积)(1)

通过这个定义,不但很清楚了这个程序的思路,也是把这个程序分解成若干个小程序,这样更有利于思路的梳理和修改。

这里要进一步说明的是直径的变量的赋值。这个看上去挺复杂,实际上这里主要是数值发生变化后,让球体也随之发生变化,那么大,那么小。直径大,球体变大;直径小,球体变小。因此造型的编号的引入这个计算公式,有个造型,也是分别给九个造型赋值。这里造型编号是已经切换完的造型编号。即即将计算的造型。

球体的表面积和体积计算公式(通过变量计算球体体积和表面积)(2)

这里就是赋值给变量直径。这里可以按照自己的意愿改动。自定义命令模块的完成,下一步就是要触发程序让程序计算结果。这里在导入两个角色。一个是直径增加的按钮,另一个是直径减少的按钮。

球体的表面积和体积计算公式(通过变量计算球体体积和表面积)(3)

对于增加和减少的两个按钮,通过发送消息让角色之间有了联系,受到消息之后,用一个判断的程序结构,要说明的是这里的造型编号和自定义里的造型编号的赋予实际意义还不一样。这里的造型编号具体指目前程序正在运行的造型以及对应的计算结果。当接到直径减少的消息,先切换造型,就是减一,然后运行计算命令模块。这是自定义的命令模块。上面说到,自定义里造型编号是切换完成的的造型编号,这样通过计算就可以得出结果。(变量数值)这个结果和造型就保持一致。

球体的表面积和体积计算公式(通过变量计算球体体积和表面积)(4)

这里有九个造型,最上面的就是造型标号。有两个按钮,这是触发程序,直径发生变化,然后让体积,表面积都发生变化。

这个程序互动性强。但是在设置直径变量的时候,需要很好的理解,结合造型编号,这样数值发生变化,球体也发生变化。

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