fsr性能提升(到底改动了什么)

我们之前的推送中说过,A卡的FSR技术升级到2.0之后,其实变成了和N卡的DLSS类似的技术,会综合前后帧画面来处理图像,而不是简单的拉伸本帧画面,也就是“时间算法”。最近FSR又升级到了2.1版。有趣的是,从放出的画面看,它的改进居然又和对手的DLSS较新升级一样,这到底是是肿么肥事呢?咱们今天就来聊聊吧。

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先说下为啥AMD与NV最后都选择了时间算法呢?当然是有好处了,在分析视角有变化的前后帧画面后,就可以把低分辨率下看不清甚至省略的很多细节补充出来,或者表现的更完美,比如远方的墙体与窗框、近处的文字边缘等。

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但这是在视角缓慢移动的情况下,如果某个物体快速运动的话,对前后帧采样并处理到一帧画面的话,就可能出现错误了。比如下图中机器在快速移动时,尾部和侧面就出现了过多的画面残留,也就是俗称的“残影”。

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其实NV早就注意到了这个问题,在DLSS 2.3里的一个重要改进就是解决残影,而且从实际过程和效果看,这并不需要额外的服务器训练并推送专门的驱动就可以做到,那么FSR当然也就能学习了。所以在FSR 2.1中,我们就看到了对残影的良好处理。

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当然,FSR 2.1还有其他改进,主要是提升了缩放精度,还对动态问题、火化和烟雾粒子进行了优化,后面这几个项目,应该还是针对动态画面错误的修正。更有趣的是,AMD再次确认FSR 2.0/2.1除了合作适配游戏外,还可以快速植入支持DLSS 2.0的游戏中,这……会不会是直接读取DLSS的优化预案呢?那就不管了,能为A卡优化,玩得爽就好,你说呢。

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