steam游戏市场在哪(关于Steam的最大竞争者Epic)

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关于steam的非议从未像2018年这样激烈,虽然多数玩家并不Care,只要平台促销活动还在继续、新游戏接踵而至,他们的体验并未因steam的变更而有所折扣。但对于开发者——平台的商品提供者而言,平台的每一次变动都有可能牵动他们的思绪。并不是所有开发者都把游戏开发当成纯粹的兴趣或是理想,当它与金钱挂钩的时候,分成、销量、曝光度等都是开发者关注的。

在GameRes此前翻译的polygon文章《Steam游戏开发者谈Valve:做最少的事,拿最多的钱》中,作者便谈到了目前Steam存在的一些毛病,不干涉主义、不合理的评论机制、鱼龙混杂的商城……对于开发者来说,它那少得可怜的服务功能并不值得30%的抽成。12月1日,Steam官方公布调整平台分成协议(游戏卖得越好,开发者分成越高,最高拿80%)后,部分开发者并不买账,毕竟销售额破千万美元的几乎都是一些大厂的作品。虽然该调整并不会减少他们的收入,但Steam这一举动带着几分向大厂“示好”的意味,而他们则是被漠视的群体。

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三天后,Epic宣布将推出Epic Games Store(以下简称EGS),它像Steam一样向第三方游戏开放,但它的抽成比例只有12%。

Epic的组合拳

2018年人们对于Epic的印象不再停留在虚幻引擎上,《堡垒之夜》的火爆让它一跃成为全球最赚钱的游戏公司之一,据SuperData的统计,《堡垒之夜》在2018年的收入高达24亿美元。从引擎到游戏再到商城,Epic正一步步地谋划着自己的未来。

12月4日,EGS的消息出来后,Steam背负的“罪责”与新平台诱人的分成让人们将EGS捧上了Steam最有力竞争者的地位。无论是分成还是游戏商城,Epic的行为并不是毫无征兆的,早在去年7月,Epic就将虚幻商城(Unreal Engine Marketplace)的分成比例从70%/30%调整成为88%/12%,同时还推出了100万美元虚幻引擎开发者补助计划,Epic向中小型开发者抛出了一支支橄榄枝,而EGS,则是这一切的开始。

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12月6日,EGS正式上线,同时在商店页面上公开了14款游戏,其中有PS4独占游戏《风之旅人》,Steam上叫好又叫座的《超级食肉男孩》,《晶体管》开发商Supergiant Games的新作《Hades》。

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12月12日,Epic宣布将在2019年为开发者提供免费的跨平台联机服务,该技术经《堡垒之夜》实际验证,且不局限于自家引擎与商城,任何开发者都能享受该服务。

12月17日,EGS此前承诺的28款免费游戏陆续上线,每隔两周EGS注册用户可获得一款限免游戏,无论是《深海迷航》、《超级食肉男孩》还是《艾迪芬奇的记忆》,这些礼物来头都不小。

12月月底,针对网友对EGS独占行为的指责,Tim Sweeney作出了回应,“EGS 的目标就是促进竞争,或者说鼓励商店之间的健康竞争。而当许多商店开始竞争时,消费者们就能得到好的价格”。对于EGS上的独占游戏,Epic承诺若游戏销售未达预期,他们将作出补偿,它们是“销售承诺、开发资金支持或收入保证三者相结合的结果”。

此外,Epic还表示将在2019年推出安卓版EGS,与Google Play的30%抽成相比,安卓版的EGS同样拥有巨大优势,至于iOS版本,Epic虽然同样有此打算,但或许难以通过苹果的审核。

2019年1月9日,3A游戏大厂育碧宣布《全境封锁2》将登陆EGS,而未来,或许会有更多的育碧游戏会转战EGS。

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1月14日,EGS修改退款规定,玩家在游戏购买后的14天内或游戏时间不到两小时的情况下提出退款申请,EGS将无条件为玩家进行退款,这改动与Steam的退款政策完全相同。此外,EGS的跨区定价也正式上线,共计30个不同区域、130个国家,中国未包含在内。

Steam的“间谍”

Steam的“间谍”是谁?当然是指SteamSpy,由Sergey Gaylonkin创立于2015年4月的工具网站,专事抓取Steam上的数据,由于2018年Steam的干扰,SteamSpy的准确性大不如前(虽然以前也并非确切数据就是了)。但关键的是,Sergey Gaylonkin被任命为EGS的发行总监,作为一个长期研究Steam数据的老手,让EGS有了“知己知彼,百战不殆”的底气在。

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2018年12月8日,在Sergey Gaylonkin合作主持的一款俄语广播节目中,他谈到了不少与EGS有关的问题,该节目的内容经Resetera论坛的网友译制成英文,不过他仅是选择性地听译,以下为译文的要点摘录,全文地址resetera/threads/the-epic-games-store-as-described-by-sergey-galyonkin-steamspy-creator-currently-at-epic-update-sergey-clarifying-points-on-twitter.93249/

1.平台定位不同

Gaylonkin表示,在所有的《堡垒之夜》玩家(根据去年11月官方披露的数据,游戏注册玩家超过2亿)中,只有一半的玩家安装了steam,而安装了steam的玩家中,有60%的玩家并不会去主动使用steam。《你好,邻居》的发行商 tinyBuild认同这一观点,他们的游戏大多通过自家网站进行销售,但当他们给消费者发送Steam激活码的时候,有一部分玩家打出了问号。

我们以为互联网扩大了我们的知识面,但更多的时候反而陷入了认知的“回声室”,并非所有玩家都像我们这样逛游戏论坛、了解最新的游戏动态、对Steam了如指掌,我们只是在特定的圈子里交流意见而已。因此,以《堡垒之夜》玩家为基础的EGS更为年轻化。

2.游戏发现渠道以及与直播平台相联结

绝大多数Steam玩家并非是靠商店推荐、搜索入手游戏的,Steam的推荐算法对于拥有多款游戏的玩家而言或许有点用处,但在那些没有足够游戏数量的用户面前就是扯淡,EGS会做一个类似于App Store的推荐首页,自动为玩家筛选精品游戏。不过,Gaylonkin依旧认为这并不是大多数玩家发现游戏的方式,就像书店、影院一样,消费者在动身之前心里就有了购买清单,社交圈子、Influencer(意见领袖/主播)更为重要。

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TGA 2018 最佳内容创作者、年收入千万美元的《堡垒之夜》主播Ninja

知名主播的影响力会有多大?因直播而成功踏出第一步的《堡垒之夜》、销量破百万的国产黑马《太吾绘卷》、10天70万订阅量的《刀塔自走棋》会告诉你答案。有网友为此总结了一条独立游戏爆红的途径:

游戏具备某些与众不同的特性/话题——知名主播开游戏直播——部分粉丝尝试购入游戏,并在社交圈传播该游戏——游戏开始在游戏圈子里升温,媒体大肆报道,进一步扩大游戏传播度——更多好奇的玩家试水,大小主播为热度齐开直播——开发者收入见涨,继续优化游戏。闭环形成。

《堡垒之夜》也正是因为尝到了直播的甜头,因此Epic将视频内容创作者摆到了一个极为显眼的位置——他们将从游戏的销售中获得分成,前提是游戏经由他们的渠道卖出去的。Gaylonkin表示当前的分成比例是5%,而且这5%的分成由Epic提供。当然,开发者也可以自行调节这一分成比例,无论是0%还是100%。

不过,Epic所承担的5%分成仅有两年的时效——如果两年指的是EGS推出两年的话,那么到2021年开发者如果想要通过主播来提高游戏的可见度,他们就得自掏腰包支付这5%的分成了。

3.EGS的评论系统

Gaylonkin一直在研究EGS的评论机制,其中之一是要求玩家在关闭游戏后对其进行评论(这似乎只属于某类群体,并非每个玩家都能这么做)。另一个是只显示最近玩过的玩家的评论;使用数字评分而不是“推荐/不推荐”的粗暴方式,通过对评分进行监控,去除极值呈现最终分数。而根据近日Sergey Galyonkin在推特上发的消息,开发者或有权利筛选用户评论或禁止用户评论——至于开发者的权限与标准如何制定尚不得而知。

4.关于消费者

Epic官网上发布的公告关于消费者的信息寥寥无几,而这才是平台消费主体真正关心的。除了有免费游戏,Gaylonkin表示团队正在开发以消费者为核心的功能,除了上文所说的跨区定价、退款规定,EGS还将在2月份推出云存档功能,19年年末上线成就系统,评论系统会有的,但日期有待敲定。EGS不会有类似Steam的游戏社区,但它会将多个社交媒体整合在一起,与Twitch、YouTube、Facebook 、PS、Switch、Xbox、Google甚至是Steam合作,导入账号信息。

此外,EGS目前没有推出大规模促销活动的打算。

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5.更多关于开发者的信息

Gaylonkin表示,EGS的分成比例并不会随着时间而提高,相反,如果能够与支付公司达成协议的话,这一比例还有可能降低。

关于跨区定价,EGS会将区域价格标出标准价格的百分比折扣,而不是仅仅显示当地通行货币调整后的价格,如此开发者就能清楚地知道自己的游戏在低价区究竟便宜多少。至于游戏内购方面的规定,EGS尚未有明确的方案。

最后,Gaylonkin表示EGS的重点是尚未发布的游戏,他希望EGS的用户群能够达到Steam的50%。

EGS的野望与问题

EGS的各项规定每一个都踩在了Steam的痛点上。

分成比例,88%/12%对70%/30%;

评论系统,试图解决恶意差评问题;

竞争环境,竭力营造一个大厂与中小型开发者都能公平竞争的平台;

发现渠道,更大地发挥直播、社交平台对于游戏挖掘的作用

……

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Epic显然并不想像暴雪、育碧一样仅仅是将EGS当成一个自家游戏的启动器,“五到六年间达到Steam用户的一半”,EGS显然是一个长期工程。而且,它试图打造的是一个有别于Steam的PC游戏平台:

其一在于用户,《堡垒之夜》玩家是EGS的基础用户群,这些玩家的年龄构成更为年轻,他们热衷于游戏直播——EGS的目的并不是从Steam现有的用户群中抢人,而是将高达2亿的《堡垒之夜》转化为EGS用户;

其二在于与直播联结的平台生态,自主地将发现游戏的渠道从平台本身扩散到平台外的社交媒体、直播平台,构建起一个开发者——内容创作者——消费者相联结的游戏生态;

EGS的思路也很清楚,先抓游戏,再抓用户。游戏方面,一是以高分成、多项技术支持来鼓励开发者加入EGS阵营,保证EGS有一定的生力军,一是与开发商、发行商签订协议,PS独占游戏、EGS独占游戏、热门续作、3A大作,率先确保平台有足够的游戏撑场面。用户体验虽然不是EGS的优先位,但他们也明白用户才是EGS存续的真正动力,高质量游戏与平台体验、跨平台社交是EGS的着眼点。

虽则如此,EGS的种种组合拳是否能够作效玩家们依旧抱有怀疑,Steam固然存在缺陷,但并不意味着任何对缺陷的变动都意味着是一种改善,事态也许更糟也说不定。

1.与直播相联结的游戏生态

Resetera译者daxy指出的问题都直指内容创作者/主播。

虽然EGS引入了“创作者支持计划”(Support-A-Creator),通过内容创作者来提高游戏的曝光度,但允许创作者提取分成的规定无疑于是将开发者的成本转嫁到宣发上。第二,并不是所有的游戏都符合主播的口味,倘使他们在直播间公开唾弃你的游戏,这对于开发者而言无异于灭顶之灾。EGS由Influencer——开发者构成的生态链虽然与Steam 玩家——开发者生态链有所不同,但其问题却是一致的,它对那些极端的主观意见都是开放的,开发者无法控制“言论”。更进一步说,倘使开发者能够控制言论,是否会出现一致好评的虚假评论?EGS又会采取哪些措施来制止开发者之间的恶性竞争?

第三,EGS的游戏选择与直播之间的对立。EGS选择《深海迷航》这样一个契合《我的世界》、《堡垒之夜》的多人游戏作为商店的第一个免费游戏是个明智之举,但《艾迪芬奇的记忆》、《风之旅人》呢?这样一些追求沉浸感的游戏并不适合于直播平台——他们无法激起EGS用户群体的购买欲望。直播平台的收入主要来源于订阅与广告收视率,没有主播愿意主动做一些不具备话题性、传播性的游戏直播,哪怕是各大游戏奖项的宠儿。如果某些Steam上好评的游戏并未在EGS上取得预期的成绩,这完全是可以预料的。

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2.对于开发者来说

虽然EGS提供给开发者的分成更高,但一款游戏在Steam上卖5W份跟在EGS上卖2W份哪个收入更高?在不考虑折扣与跨区定价的情况下,一款售价20美元的游戏分别在EGS与Steam上销售,EGS的销量至少要达到Steam销量的79.5%销售额才能与其持平,而从目前EGS的用户属性来看,想要达到这个成绩短期内并不可能。

转换《堡垒之夜》用户尤为关键,即便Epic拥有上亿的堡垒之夜玩家,他们又是否会瞥一眼其他的游戏呢?会在EGS上入手《Hades》、《永远的超级食肉男孩》的玩家多为Steam上的老玩家,而非玩《堡垒之夜》的年轻用户。而更重要的是,Epic目前还能靠《堡垒之夜》的热度来培育社区生态,但谁能说得清《堡垒之夜》能够火几年呢?倘使游戏陷入发展瓶颈期或开始下滑EGS仍然仅是一个启动器的话……

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其次,游戏想要登上EGS有一定的门槛,与当下全开放的Steam平台不同,开发者需要经过EGS审核,而在EGS的起步阶段,其对游戏的筛选也许会更为苛刻。

3.对于消费者来说

没有搜索功能、图片显示错误、下载时没有下载时间……诸如此类的缺失或BUG暂且不表,毕竟这些均能通过更新来改善,在此想谈的是消费者对于EGS的感受。

玩家不会选择EGS的四大理由:价格高,服务差,选择少,没有新功能。

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G胖的微笑榨干了一个个玩家的钱包,三天一小促、五天一大促,频繁的促销活动、实实在在的折扣让G胖成为了玩家的福音。在PC平台,一款游戏以不同的价格进行出售,EGS在价格优势上完全落了下风。

EGS无条件退款已上线,云存档也将在2月上线,但实际体验如何依旧有待验证,据统计Steam客服每日处理的退款申请件数约为6~20万,然而整个运营团队依旧能够维持正常运转。除此之外,通过玩家评论来决定是否入手游戏,围绕着游戏构建起来的游戏社区、创意工坊等优化游戏体验的功能,即便部分功能对开发者有不利影响,但对玩家来说却无关痛痒,Steam上“买家=上帝”的氛围由此形成。

玩家的沉没成本同样也是他们不会轻易离开Steam投身EGS的原因之一。不过这并非重点,毕竟从主观上来说EGS针对的主体并不是Steam玩家。

对于玩家而言,Steam除了游戏搜索功能薄弱以外,它的其他体验都要好过任何PC游戏平台。EGS自身并未给平台本身带来任何新的变革,即便平台上的游戏足够优秀,它依旧不等同于平台的质量。

市场需要Epic

EA的Origin、育碧的Uplay、暴雪的战网、CD Projekt的GOG,还有微软商店、itch.io,市面上的PC游戏平台并不在少数,但能够对Steam构成威胁的却没有一个,Steam不存在竞争者。

据此前外媒公布的消息,Steam上的游戏已突破3万款(不包含DLC)。Steam的长城并不是一天建成的,从改引擎到靠着《半条命》发家,Steam能够走到今天绝非侥幸,唱衰Steam的言论大可不必。只是,Steam一家独大并不意味着它是完美无瑕的。

“如果你在没有竞争压力的情况下经营一家年收入数十亿美元的商店,你会花多少时间与精力来改善它?如果最后的结果都是一样的或是变得更低呢?我的回答是,‘花最少的时间、精力以及金钱’。” ——《超级食肉男孩》开发者Refenes

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新游戏上架EGS并且独占一年并不意味着Refenes放弃了Steam,他表示“没有Steam自己不会有今天的成就”,“但把整个职业生涯都放在Steam上是不现实的”。3万个游戏,近两年上架的游戏就占了过半,倘使Steam继续维持目前的运营方针,那开发者将面临更窘困的境地。

他们渴望曝光度。现在早已是“酒香也怕巷子深”的时代,较少的竞品、商城的筛选、推荐制度外加上“创作者支持计划”,这些都是EGS相对于Steam的宣传优势,但前提是“酒”要够香。

但更多的,他们希望PC游戏市场能够出现一个真正的竞争者。

虽然EGS的目的并不是直接与Steam对抗,而是将目光放在更为年轻化的《堡垒之夜》玩家,但既然同为PC游戏平台,二者难免会出现重叠的部分——游戏以及玩家,Steam不会坐视不管,至少它在年初就破例放出了《2018年官方回顾》,还表示将在今年优化游戏曝光问题。

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Steam2018年官方回顾

凭什么是EGS?跟Valve比起来,Epic不遑多让。虚幻引擎是游戏开发的基础软件,其全球总用户量逾500万,Epic创始人Tim Sweeney于2017年GDC展会上曾表示虚幻引擎的市场份额要大于Unity。除此之外,2018年抢尽风头的《堡垒之夜》也是Epic的一张王牌,它不仅仅意味着2亿的潜在用户,稳定的服务器性能才是育碧的Play-U、EA的烂橘子所缺乏的。

也许EGS是资本家的又一次抢蛋糕游戏,他们可不会做赔本赚吆喝的生意,“照顾中小型开发者”或许也只是一堆冠冕堂皇的话语,但至少也得等它作出了样子才能抢到蛋糕。

当EGS站稳脚跟后,PC游戏市场会变得更糟还是更好?我们尚不清楚,但总比固守僵局要来得好,在EGS的刺激下,Steam总会迈出自己舒适圈。

是的,市场需要EGS,虽然它跟中国并无干系(托腮脸.jpg)。

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