游戏设计基本原则和方法(游戏基础知识基于)

在任何形式的文化作品中,“人物”都是必不可少的一个部分,甚至可以说,“人物”是整部作品最为核心的部分,一个受欢迎的角色只要被创造出来,那么即便后续有其出场的故事不是特别优秀,受众们可能也会“爱屋及乌”地容忍这一缺陷,比如说《生化危机4》里的“艾达”,《生化危机5》里的“吉尔”,都是这样肩负着“作为老一辈人气角色给故事撑场子”的重任;《天启星战争》也是如此,大量的DC漫画英雄被一股脑加进这部动画电影里让大家可以看到自己喜欢的角色,这样确实可以在某种程度上掩盖其“毁设定,故事单薄”的缺陷。所以在当代,“人物”在文化作品中的地位甚至要比“故事”更高。

而既然有“人物”的出现,那么就需要对应的“道德观”,可以专门对某位特定角色的道德观进行描写,也可以为虚构世界中的某个群体、势力打造他们特有的道德观。构建道德观并不是一项轻松的工作,要确保在后续所有对应人物参与的情节中让他们一直遵循自己的道德观,不过这项工作也潜藏着巨大的收益,几乎所有令人印象深刻的艺术形象都会有符合故事发展但又独特的道德观设定,相反像是“传统的绝地武士”,“传统的少林寺和尚”以及“只知烧杀抢掠的海盗”这种类型的角色就很难广受欢迎,有人总结原因是他们过于“脸谱化”。但不得不承认,“脸谱化”的人物在艺术作品里是极为常见的,因为有限的内容并不可能把所有人物都塑造得面面俱到,但他们的道德观依旧需要表现出来,所以就有了游戏中两种最为常见的道德观——“贵族道德”和“奴隶道德”,前者基于“个人利益”,后者基于“集体利益”。

今天要向大家介绍的就是,分别基于“个人”和“集体”的这两种道德观在游戏中的设计手法。


一、游戏中的“贵族道德”

首先要说明的是,“贵族道德”的信奉者和本身地位、阶级没有关系,在游戏中并非只有所谓“贵族”的道德观才是这样,“贵族道德”具有非常明显的特征,玩家在接触到奉行此类道德观的一名角色或者是一个群体之后往往能够快速地反应过来,是非常适合设计“脸谱化角色”的基础道德观,下面将会从4个方面对这种道德观进行介绍。

第一,关于“贵族道德”的本质。根据著名德国哲学家“尼采”的理论,“贵族道德”的本质就是——“推崇基于实力和影响力的个人能力”,属于一种较为极端的个人主义,这种思想认为,任何能够帮助自己获得“力量”的事物都是好的,而反之则都是对自己有害的,或者是“无用”的。

其中“实力”在游戏中可以被解读成“能够直接提升在冲突中获胜概率的能量或资源”,例如“灵力、魔力、体格、金钱、武器装备”等等,能量可以直接被用来对敌方进行打击,比如在游戏中释放出的“火球术”、“波动拳”,当然,“磁爆步兵”对敌人放电攻击也属于这一范畴,或者是用能量强化自己提升肉搏能力,比如“巨大化”、“超强力量”等;“金钱”、“资源”和“武器装备”同样如此,游戏中玩家们可以花费金钱和资源制造作战单位(或是购买装备、消耗品)和敌人作战,从《英雄无敌》《国王的恩赐》《欧陆风云》再到《沙丘》《家园》《星际争霸》以及《DOTA2》和《英雄联盟》都是如此,之前曾有人指出,“有限资源的合理分配”是玩家在即时战略和策略游戏中所需要面对最重要的一个部分,显而易见的是,“金钱和资源”在这些游戏中或许并不能直接代表“实力”,但在进行“建造”“招募”等工序之后便可以被转化为“实力”,所以“金钱与资源”在游戏中同样可以被算作“实力”的一种形式;“武器装备”更是大多数游戏中战斗力强弱的直接体现,在《帝国时代》中,同等数量的“重型战车”可以碾压低级的“狼牙棒兵”,MOBA游戏里双方英雄的装备质量更是能够直接影响到游戏的胜负,“人均领先2件成装”的一方基本上可以在团战里对另一方形成碾压之势,因为装备给他们提高了更高的攻击力、法术强度、抗性、血量、冷却时间缩减等属性。

游戏设计基本原则和方法(游戏基础知识基于)(1)

游戏中“火球术”等魔法就是依靠能量直接攻击敌人的形式

“影响力”在游戏中可以理解为“支配其他角色思想、行为的能力”。比如游戏中经常出现的“精神控制”就是如此,出自《红色警戒2》的角色“尤里”就有这样的能力,在游戏开场动画中,尤里通过电话对盟军导弹发射井的工作人员进行了精神控制导致导弹在发射井内部爆炸,这就属于一种“强制性的影响力”,然而像精神控制这样的“强制性影响力”无法让人们自发地进行某种行动,游戏故事里基本上在精神控制的力量消散之后,人们也会立刻停止自己当前的动作。

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《红色警戒2》片头被尤里精神控制的工作人员

但是通过“获取信任”这种方式建立的影响力却能够让受影响的人们心甘情愿地服从命令。并且很显然,不同的领域需要不同的“力量”作为自己的“背书”才能赢得他人的信任,举例来说,商业行情类的杂志需要其团队有优秀的数据整理和分析能力来对未来市场的变化趋势进行预测和评估,同时也需要能够第一时间获取关键企业情报的人脉网络(例如新品的发布计划或者是后续关键活动的举办资料),有时还需要对业界的领军人物进行采访以此来让杂志更具权威性;游戏中的角色和势力同样需要“背书”,比如在虚拟世界中经历一段传奇般的冒险,击败强大的敌人或者是拿到闻名天下的神器都可以获得“背书”让自己具有“影响力”,这些可以仅从剧情中表现出来,在游戏性上也可以得到体现,比如在《魔兽世界:军团再临》中,玩家通过职业任务主线拿到第一把“神器”之后就会被NPC们推举成为“职业领袖”,装备神器在某些NPC面前还会触发特定的效果(比如在风暴峡湾,装备神器的元素萨满不会受到山上空气元素的攻击),这些都属于人物“影响力”的表现,并不用直接与他人产生冲突与碰撞(和“实力”的表现不同),但也确实对他人的行动和思想产生了“支配”。

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《魔兽世界:军团再临》中,在玩家得到第一把“神器”之后会被选为职业领袖

第二,“贵族道德”的起源。哲学家“尼采”认为,一切强大的文明都是从那些强化了自身意志,追求力量并且掠食弱者的人群中诞生的;比较神话学学者“约瑟夫·坎贝尔”在他的著作中也多次提到,人的生存本身就是建立在剥夺其他生命这一基础上的。

二者理论的相同点在于,他们都认为“冲突”可以为生物带来发展的动力,甚至是生物存续的一个必要条件,尼采那句著名的“些不能杀死我们的,使我们更强大”便是最好的说明,实际上达尔文的“物竞天择”一说也蕴含着这样的思想。实际上,在绝大多数的游戏里,无论是正面角色还是反派角色也都遵循着这样的规律——无论是以《英雄传说》系列为代表的“日系RPG”还是以《无冬之夜》系列为代表的欧美RPG,又或者是《魔兽争霸3》《火焰纹章》《精灵宝可梦》等等有“养成”元素的游戏,玩家都可以通过“击败对手”(或者说“打怪”)的方式来让自己变得更强,比如“获取经验,然后提升等级等等”,即便剧情中安排了一些“必败”的战斗,但一般不会让主角死亡导致game over,后续的故事里在等级、装备、技能等提升之后基本上都会有“一雪前耻”的机会;

游戏设计基本原则和方法(游戏基础知识基于)(4)

大多数游戏都被设计为“击败敌人后获得经验,累积经验来提升等级”的形式

相对应的,那些被玩家击败但是并未死亡的反派角色们在他们卷土重来之时也基本上会变得比以前更强、更难对付(至少在剧情故事里会这样描写),比如说玩家在《暗黑破坏神2》中并未真正杀死恶魔“迪亚波罗”,而他也在《暗黑破坏神3》中附身于年轻的莉亚,借由她堕落母亲的帮助成功重生,并且在吸收了黑灵魂石中所囚禁大恶魔们的力量之后,迪亚波罗便拥有了“大魔神”级别的实力,至少在剧情中强度是远超前作的。

游戏设计基本原则和方法(游戏基础知识基于)(5)

《暗黑破坏神3》里的迪亚波罗可以轻松地折断圣枪“索拉里昂”

回顾人类自身的发展历史也可以找到很多例子,比如远古时期在生产力水平极端落后的时代,人类在和自然界中凶猛野兽的冲突促进了工具的开发,正是因为石矛、石斧以及原始的弓箭等原始武器的出现才让人类得以在竞争中生存下来;后来人与人之间由于物资的分配不均导致“以物易物”的交易方式受到了阻碍,于是才有了“货币”来平复其中产生的冲突。所以说,“冲突”在带来混乱的同时也会带来进步,甚至是生物的进化,而“实力和影响力”则是在冲突中胜利的重要保障,那么极度推崇个人实力和影响力的“贵族道德”会产生并长久存续也就在情理之中了。

第三,游戏中“贵族道德”的适用对象。由于在之前提到过,“贵族道德”里包含了较为极端的个人主义,所以很显然这样的道德观并不适用于大多数游戏中的主角,因为即便是《霸王》和《地下城守护者》这种“反英雄”题材的系列玩家也需要依靠大量的仆从喽啰才能实现自己的“黑暗帝王”梦想,所以这样的道德观基本上会被用来塑造正统文化产品中的反派角色,例如《星球大战》系列中的“西斯”就是如此,他们的教条如下图所示,在角色扮演游戏《星球大战:旧共和国武士》中玩家们可以第一次正面接触到,翻译过来大意为“平和欺人,唯行热忱。藉由热忱,吾得力量。藉由力量,吾得权力。藉由权力,吾得胜利。藉由胜利,吾破枷锁。原力终释吾。”

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《星球大战》中的西斯教条

毫无疑问这就是典型的“贵族道德”,教条内容通篇都是关于“个人”对“力量、权力、胜利”的渴望,具体西斯角色的行为也是如此,西迪厄斯通过精心布局腐化阿纳金·天行者,除掉绝地议会并成为新银河帝国的皇帝;杜库伯爵为了获得力量推翻腐朽的旧银河共和国加入了贸易邦联并跟随西迪厄斯学习原力黑暗面的力量,无论他的追求是否崇高,“通过获取个人力量然后实现目的”都是事实。同样在《英雄无敌5》中,“地牢城”的主要种族“黑精灵”他们的道德观也属于“贵族道德”,黑精灵从小的时候开始就会和父母分开,去专门的学校开始竞争式的学习,在那里学员之间可以相互残害,在一段时间之后幸存下来的会从学院毕业然后去接受进一步的暗杀训练,天赋异禀的则有学习巫术的资格被送去进修,他们的一生都在进行争斗,几乎没有可以信赖的朋友,即便是家人也可能会相互背叛,对于黑精灵来说唯一可以信赖的就是自身的力量,这个种族在《英雄无敌》系列中都算不上是“正派”势力。

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《英雄无敌5》中地牢城的初级兵种就是“刺客”,背景故事中黑精灵之间为了竞争也相互进行暗杀

然而“贵族道德”也并非适合所有的反派,因为这样的道德观非常崇尚个人力量,所以只有那些“单兵战斗力”出众的反派角色才能和“贵族道德”进行良好的适配,《星球大战》中的西斯虽然数量稀少但个个都是精英,无论是阴谋、剑术还是原力使用都是顶级;《英雄无敌5》里地牢城的部队从数据和技能来看也的的确确处于头部位置,甚至因为这个原因他们的部队产量成为了游戏中所有种族里最低的。但是反观《命令与征服》系列中的反派阵营“NOD兄弟会”,他们的单兵战斗力相比对手“GDI”来说就孱弱得多,主要是依靠部队的“数量”来取胜(剧情里NOD兄弟会是在“泰伯利亚矿”入侵地球之后吸收了大量落后地区的人口才得以壮大的),“个人力量”并不是NOD兄弟会一直推崇的,相反组织领袖“凯恩”一直鼓励兄弟会内部团结,整个组织的道德观实际上来自于被凯恩曲解的宗教教义。

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《命令与征服》系列中,NOD兄弟会从来都不是一个提倡依靠“个人力量”作战的组织

第四,“贵族道德”在游戏中会造成的影响。将个人的意志强加在世界上其实是几乎所有生物都会表现出来的本能,例如啄木鸟在饥饿的时候不仅会吃虫子,还会吃其他鸟的幼鸟;人类为了获得更大的生存空间会填海造地,为了让交通更加便利会开凿运河,这也都属于为了实现自己的意志对大自然原貌进行改造的例子。所以实际上“为了实现自己对人性的追求而渴望力量”是十分正常的想法,在游戏中即便是《街头霸王》系列的第一主角“隆”的追求也是“成为真之格斗家”,达成这一目标需要他通过重重考验,变得越来越强,但“隆”的道德观属于“贵族道德”吗?显然不是,因为“掠食弱者”是“贵族道德”中非常重要的部分,而正因如此,“贵族道德”很容易给践行其的群体带来“目标偏移”的不良影响,也就是说一个奉行“贵族道德”的角色最初的目标随着他个人力量的不断提升反而会被忽视无法达成,因为他们不得不一直持续地提升自己的力量才能保证生存,例如之前提到过《星球大战》中的两名西斯——达斯·维达(也就是安纳金·天行者)和杜库伯爵,他们两人成为西斯最初的目标,一个是为了救活自己的爱人“帕德梅”让她避免死亡,一个是为了亲手消灭腐朽的旧银河共和国让民众可以过上真正和平的生活,然而他们之中没人曾触及自己的目标——帕德梅最终在剩下一对兄妹之后死亡,甚至安纳金在和欧比旺的对决之前还险些亲手杀死了帕德梅;杜库伯爵加入贸易邦联之后亲手给整个银河系带来了持续若干年的战争,无数民众丧生,还有很多失去了家园和稳定的生活来源。因为西斯内部的竞争过于激烈,一旦对个人能力的提升有所松懈,很可能被自己的学徒杀死取而代之,或者是被自己的老师淘汰出局(这同样意味着死亡),所以为了生存,“提升力量”会逐渐成为西斯们的唯一目标,当然,这也会成为其他任何作品中奉行“贵族道德”角色的唯一目标,到了最后即便这类反派大权在手也无法给那个虚构世界带来任何实质性的推进作用。

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《星球大战:西斯的复仇》中,安纳金差点亲手杀死了原本想要保护的帕德梅

同时,奉行“贵族道德”的势力内部,“背叛”行为的发生频率也会特别高,除了军事力量以外的其他领域会显得较为落后(因为在他们眼里艺术、烹饪、服饰等等都是无法获取力量的东西),最终“贵族道德”影响下的反派很有可能因为内忧外患再加上其对力量不断膨胀的渴望而遭受失败。


二、游戏中的“奴隶道德”

和“贵族道德”一样,“奴隶道德”也并不是根据其奉行者身份来界定的一种道德观,在游戏中“奴隶道德”在几乎所有的方面都会和“贵族道德”表现得完全相反,其中也包含了大量较为极端的内容,不过正因如此“奴隶道德”同样很适合用来塑造脸谱化的角色,下面我们同样从4个方面来对这一道德观进行介绍。

第一,关于“奴隶道德”的本质。如果说“贵族道德”可以看作是道德论题的“起源”,那么“奴隶道德”的出现就是它的反论,与之形成对立。在哲学家尼采的观点中,“奴隶道德”的本质就是“极端的集体利益”,举个例子,“无条件的博爱”就是“奴隶道德”的体现,这一点在《星球大战》里的“绝地武士”们身上最能体现出来——去爱所有人,并且对所有人的爱都是“等量”的。因为“贵族道德”中强调“通过掠食和压迫弱者来释放自己的天性”,那么与之相反,缺少力量的弱势群体就会依靠“以自己所期望的方式来对待别人”进行“反抗”(人都希望在困难的时候得到帮助,所以奉行“奴隶道德”的人自己会在他人需要帮助的时候施以援手,这也正是“集体利益”的表现)。不过也并非所有受此道德观影响的角色都是“烂好人”类型的,残酷的“暴君和酷吏”也可以奉行这样的道德观,那些量刑过重,制定残酷刑罚的统治者就是如此,他们“为了集体的利益直接判处盗窃犯死刑”,这样的行为称不上“仁慈”,但也确实属于“奴隶道德”的表现。

第二,“奴隶道德”的起源。受到奉行“贵族道德”的“强者”们压迫的弱势群体会创造出自己的道德体系来对强者们的“力量”进行“抵制”,在“奴隶道德”中甚至还包含了“因自己放弃对力量的追求感到优越”的部分。我想这也在某种程度上解释了为什么在游戏中那些表现得“互助友爱”的势力往往在军事实力上会处于下风——因为这些势力往往会受到其他势力的压迫,所以在他们的内部“奴隶道德”便会逐渐占据主流以此来进行“平衡”。例如《魔兽争霸3》和《魔兽世界》故事早期的牛头人就是这样,他们的设定是“热爱和平,性情温和,不会主动与其他种族产生冲突”,在族群内部大多数牛头人也都团结友爱相互扶持,对“力量的提升”他们也没有太多兴趣,甚至不去追逐力量而是选择过“平静的生活”才是族群内值得称赞的态度,早期在暗夜精灵没有教给他们德鲁伊之道的时候牛头人的主要施法者是萨满(包括了“灵魂行者”在内),他们追求的是与大地母亲、自然万物和谐相处,与此同时,牛头人在这个阶段的处境其实非常糟糕——在《魔兽争霸3:混乱之治》前期他们曾受累于平原上半人马们的骚扰,《魔兽世界》的早期一群地精指挥的矿工还有野猪人和鹰神人也在其领地内作乱,再加上雷霆崖松散的守卫向玩家传递出了这样的信息——牛头人的军事实力很差,甚至难以自保。

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《魔兽争霸3》里,热爱和平的牛头人经常遭受半人马的骚扰

可以认为是多年以来外界对牛头人的压迫让他们不得不奉行“奴隶道德”,因为在时时刻刻面对威胁的状态下他们不得不以“集体利益”为重来抱团取暖,极端个人主义的“贵族道德”由于涉及到激烈的内部竞争所以在他们眼里这样的道德观无异于自寻死路。

第三,游戏中“奴隶道德”的适用对象。由于“奴隶道德”和“贵族道德”一样也属于极端的道德立场,所以“奴隶道德”同样不适合在主角人物身上出现。实际上,过度强调“集体利益”和“利他主义”是一种十分可怕的行为,《星球大战》中绝地武士们的“去爱所有人,并且是无差别地爱所有人”,这种观念完全可以等同为“不爱任何人”,“和所有人都建立同样的联系”也等于“不与任何人建立联系”,这样的要求注定是任何文化产品中的主角都无法接受的,因为如果真的实现了这样的效果,那么主角人物的感情描写就无从下手。无论是“亲情”、“友情”还是“爱情”,所有的感情都只有在倾注程度不同的时候才能让受众们体会到人物之间的关系和感情的波动,即便是典型的“绝地武士”欧比旺我们也可以感受到他对爱徒安纳金有着更加深厚的感情,所以“奴隶道德”并不适合作为主角人物的道德观,制作组可以让主角人物出生在受此道德观影响的阵营中,但不能让他全盘接受。

理论上来说,“奴隶道德”在游戏中所适配的人群应该是“刻板且戒律森严”的类型,大多数时候他们还会跟宗教有密切的关系,例如“圣骑士”、“僧侣”以及东方游戏中的“和尚”、“道士”等(“绝地武士”可以看作是太空科幻版本的“武僧”,他们不仅掌握武术,而且还可以使用法术,也就是“原力”),当然,之前提到过的那些在世界观设定里较弱但是有厚重“历史传统”的种族、阵营也可以采用这样的道德观,比如之前提到的《魔兽争霸3》中的牛头人。

第四,“奴隶道德”在游戏中会造成的影响。“贵族道德”可能会造成非常多负面后果,这些负面效果大多会和“死亡”、“破坏”有着直接的关系,但它的对立面——“奴隶道德”所造成的影响从长期来看会更加糟糕。这是因为“奴隶道德”大多数时候看上去并不会直接侵犯他人的利益,相反还会在特定群体中形成一种“互助”的氛围,所以在文化作品中,奉行“奴隶道德”的群体存在的时间会比较长,也会容易得到更多的支持者,但“奴隶道德”本身却会对“人性”进行抹除。

之前提到过,将个人的意志强加在世界上属于所有生物的本能,然而“奴隶道德”却非常强调通过“自我约束”和“自我压制”来与这种“本能”进行对抗,这也是奉行“奴隶道德”的势力会有大量规定、戒律、习俗的原因,长此以往会让受影响的人物变成一种“定言令式”的生活状态——他们在精神上会成为某种教条或者观念的奴隶,心智会彻底抽象化,仅仅为了出催的思想观念而活下去,丧失作为一个“人”(或者说“智慧生命”)的欲望和价值观。例如在《星球大战:旧共和国武士2》这款游戏中伍基人队友“扎尔巴”会为了自己的“命债”(类似“誓约”的东西)不惜杀死自己的亲密队友“米森”,通过和他的对话我们还可以了解到,在之前他曾经为了不让自己族群的人成为奴隶而选择把他们都杀了,而扎尔巴之所以为了“命债”而杀死队友理由则是一旦违反了“命债”他便会被踢出族群。这就是典型的“定言令式”生活状态,为了“命债”这个抽象的观念而不惜对自己的亲朋好友们痛下杀手,完全没有变通。

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《星球大战:旧共和国武士2》里为了“命债”不惜杀害队友的扎尔巴

同样,“绝地武士”们奉行的道德观也属于“奴隶道德”,正是因为“奴隶道德”本身存在严重的缺陷,所以才会不断有绝地堕入原力的黑暗面。首先,绝地武士们认为人与人之间的连接,以及人与生活之间的连接越是紧密,那么就越容易堕落,因为紧密的连接会产生“感情”,而“感情”会导致“恐惧、愤怒、仇恨”等负面情绪,造成混乱。所以绝地武士们会在银河系中寻找年幼的原力敏感者,然后将他们直接与自己的原生家庭分开(以此来削弱他们和家人之间的连接),在后续的训练过程和成为绝地武士之后,他们不能够拥有自己的财产,也不能恋爱,只能够以“帮助他人,争取和平”为自己的人生目标(可以看出绝地们帮助他人也并非发自内心的同情和善意,大多数时候都是教条规定他们这么做而已),从他们的教条中我们就可以看得一清二楚(内容是“平息感情波动,从于平静。远离无知愚昧,从于智慧。消除私念欲望,从于安宁。驱散无序混乱,从于和谐。穿透死亡,从于原力”)。

游戏设计基本原则和方法(游戏基础知识基于)(12)

《星球大战》中“绝地武士”的教条

在这种如同“生产流水线”一样的培养方式下诞生的甚至不能称之为“人”,因为他们的“人性”被剥夺了,除了不能拥有财产之外,绝地武士们理论上也不能拥有自己的兴趣爱好和私人感情,这是多么可悲的一件事情,然而在那个世界中还有无数人对他们充满了崇拜和敬意。

单纯从产生的结果上来看,“奴隶道德”和“贵族道德”虽然相互对立,但又存在着相似性——它们都会对人的精神产生某种禁锢。(前者是用教条和观念、戒律来进行禁锢,而后者则是用“对力量的无限追求”这一动机来进行禁锢)


三、主角人物所应该具备的道德观

在游戏中,无论是“贵族道德”还是“奴隶道德”都是落后道德观的代表,而主角所需要的自然就是超越此二者的更加先进、优秀的道德观。根据席勒的辩证法,一个论题会为它的反论提供土壤来生长,其对立面会对此命题进行反驳和否定,这个过程会一直持续,直到最后两种观点的不协调被解决,然后形成一种“综合理论”,这样的“综合理论”并非等于“中庸”或者“两种观点的折中”,而是对两个对立理论的全方位超越。(主角的价值观必然属于“综合理论”,也就是全面超越“贵族道德”和“奴隶道德”的)

例如《星球大战》前六部作品中最核心的主角“卢克·天行者”,电影中有一些令人印象深刻的片段表示他早已超越了“绝地”和“西斯”二者的道德观,卢克在达戈巴接受尤达大师训练的时候通过原力感知到了自己的亲友们将会遭遇危险,于是不顾欧比旺灵魂和尤达的劝阻只身前往“贝斯坪”对亲友进行搭救,虽然贝斯坪确实是一个陷阱,卢克也在和达斯·维达的对决中被砍去一只手,甚至从万丈高空跳下险些丧命,但这一举动表现出了卢克身上“人性未泯”,他和亲友们建立的连接从未被抛弃,这是他超脱“绝地武士”传统“奴隶道德”的表现;而在《绝地武士归来》中,卢克正面击败了达斯·维达,在皇帝西迪厄斯要求其处决自己父亲并用权力和力量作为诱饵的时候,卢克也毅然拒绝(同样他也在《帝国反击战》中拒绝了其父达斯·维达给予的同样诱惑),这些片段说明卢克并未堕入原力的黑暗面,也丝毫没有受到西斯那套“贵族道德”的影响。所以作为六部曲核心主角的“卢克”可以说是在原力使用者中开创了全新的道德体系。

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《星球大战:帝国反击战》中卢克表现出了和亲友之间强烈的感情

游戏《大航海时代4》中我们也能看到类似的情节,在丽璐·阿歌特的故事里,她在到达印度和东南亚地区的时候虽然目睹了柴门林那样的暴发户在当地欺压百姓,后续也将其驱逐,但丽璐并没有像一个烂好人那样大肆进行施舍,而是按照市场相关的法律法规与当地人进行公平交易,因为丽璐自己的理想就是做一个成功的航海商人,将遥远国度的特产运回欧洲倒卖在她眼里是一件非常重要的事情。从这件事情上可以看出,作为主角的丽璐在伸张正义保护当地居民集体利益的同时,并没有放弃自己的个人追求,同样可以说她的道德观既不是“贵族道德”(无底线地掠夺)也不是“奴隶道德”(过于慷慨、无私地馈赠),而是结合两者发展出来的那种“综合理论”。


以上就是本期对游戏中基于“个人”和“群体”两种道德观的设计手法介绍,我们下期再见~

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