有啥好玩开放性世界单机游戏(独立游戏也有创新的自由体验)

写在最前:近些年来,国创单机有一步步崛起的趋势,诸如戴森球计划、鬼谷八荒等一系列优秀的国创单机独立游戏一步步走上了国际舞台,获得了诸多玩家的认可。而就在最近,笔者在机缘巧合之下发现了一款优秀的国创单机游戏:《琉隐》。下面,笔者将尝试从自己近十小时的demo体验,带各位了解一下这款给我带来了新鲜体验的国创游戏。

零,简单介绍

《琉隐》,是一款由国内工作室Kingna Studio开发的一款独立游戏,目前在Steam上提供了demo可供试玩,玩家将在游戏中扮演一名身受诅咒的人族少女,主线便围绕着解除自身诅咒而展开,期间还有寻宝探险流程。官方将其定义为一款“开放世界融合多分支剧情的伪动作游戏”。从名字看,似乎很难了解这款游戏的核心内容,而就笔者的自身体验而言,个人认为游戏的核心乐趣集中在探索、交互与战斗系统上,接下来,就让我深入地为大家讲讲,这款游戏是如何从这些角度带给我一些新奇的体验的。

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独立开发的取舍:相对薄弱的画面

作为一款独立游戏,《琉隐》不可能如同3A级大作一样拥有雄厚的开发预算与庞大的开发团队,因而在游戏开发的过程中必然存在大量的取舍。其中大多数开发团队都选择将更多的精力投入了游戏性的提高上,而在画面方面,更多以较为卡通的画风来降低游戏在画面上的开发投入、负有盛名的《哈迪斯》就是典型的案例。

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而对于《琉隐》来说,制作组却大胆的选择了写实向的画面风格,这种选择一定程度上与游戏的类型有关,但也带来了更大的开发难度,以及更低的容错。因而开发组选择在游戏光影上下了较多的功夫,使游戏的风景、战斗的大致观感都较为舒适,但当我们实际去游玩,去观察时,便会发现游戏的建模和材质都并不够精细,甚至可以说有些拉跨,显然这就是制作组在预算不足的情况下做出的“舍”——一定程度上舍去画面的体验。

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游戏的画面

有舍才有得:出色的探索、有趣的交互与环环相扣的事件

令人兴奋的是,正如开发组所说“游戏的开发资源不足,抛弃美术,反而将重点摆在了游戏的玩法和剧情上”,显然,这些舍去的画面,换来的是给玩家更多有趣的体验。

笔者个人最喜欢的,是游戏中结合了弱引导的自由探索、元素之间的交互,以及事件的连锁反应。这种体验偶见于上帝视角的CRPG游戏,大名鼎鼎的《神界:原罪2》就正是以其优秀的弱引导、强大的地图元素交互以及玩家选择对剧情的强大干涉效果取得了玩家的狂热推崇。然而对于第三人称视角的3D游戏而言却鲜少见到,哪怕是《塞尔达传说》,也是把前两者做得极为出色,而第三点要求把游戏剧情加入交互的考虑范围之中,就有更高的难度。

在《琉隐》中,这三者均有体现,虽然由demo体验来看,并不是每一个都相当出色,但游玩过后也能带给玩家相当难忘的体验。

首先就是,游戏设计了一个开放式的箱庭探索地图,玩家可通过结点在地图之间流动和传送,每一个地图内部,几乎有建模的位置都可以通过玩家的尝试来移动,且在游戏中没有可查看的地图系统,也没有为玩家指引任务方向的系统,玩家需要通过场景交互、与NPC对话等方式来获取自己想要的信息。

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与渔夫交流中获取的红花鲤信息

这种方式显然会劝退一些习惯于强指引的玩家,但对于能够接受的人而言,在本作中这种做法至少有两个好处:一是由于本作较为多样的交互体验,玩家所获得的信息或物品基本不存在无用功,当玩家发现自己之前在达成目标A中意外获取的物品在目标B中可以发挥额外的作用时,会带来更大的成就感;二是玩家可以通过碎片化的信息收集来慢慢填满整个游戏的世界观,获得各种各样的信息,当碎片慢慢多起来,整个故事的脉络也就浮现,加强故事联系的同时,能给玩家带来更多的思考。

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夜宫中阅读获取的信息

对于第二点,游戏设计了一个存在元素交互的世界。在游戏中,玩家除了可以通过水灭火,水导电的原理来进行解密,或达到自己想要的目标之外,游戏中的许多场景物品也可以被元素所影响。如场景里的燃油灯可以通过冲撞来撞倒,而被撞倒的灯里的火会点燃附近的树木和木制物品,抑或如玩家的剑触碰到电会导电,此时剑碰到水则会传导到水里来捕鱼等等。总之这些元素交互虽然不算多样,但十分有趣,开发组还运用这些特性设计了一些谜题,喜欢解密的朋友玩起来一定会有不错的体验。

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剑上的火焰点燃环境树木

而第三点事件联动而言,在游戏中是隐性存在的,如玩家如果打败了幽夜宫主,在后面遇到犬妖的时候便会是人形的,而如果玩家没有提前打败幽夜宫主,则会遇到犬形态的,又如如果玩家在前期杀掉了采药大爷,那么就没办法在与老大娘的交流中通过相关信息把她支开,从而盗取武功秘籍。此外游戏还具有天命系统,根据玩家不同的行动将会改变玩家的天命数值,这部分在demo内没有表现出具体对玩家的影响,但推测可能会在正式版影响游戏的结局。

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这些内容,结合游戏的弱引导,使得玩家在探索剧情的过程中每一次都能获得不同的体验,具有相当优秀的可玩性。

亮点突出:与探索深度结合的硬核“伪动作”系统

接着让我们来聊聊动作系统。其实刚上手这款游戏时,初让我感到新鲜的就是动作系统,因为它的动作系统和我玩过的市面上任何一款游戏都不同,这是一个有难度又有新意的系统。

首先,游戏与魂类游戏一样,在HP条下方设计有耐力条,而游戏中无论技能还是身法的使用都需要消耗耐力条,在常规情况下,耐力条的上限只有一半,而当玩家使用轻剑进行了完美弹反时,才可以使耐力条回满,这使得游戏的动作系统成为了看上去流畅华丽,实际上难度较高的“伪动作”系统。

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游戏的各种UI

目前为止,这些设计只是让游戏更为硬核。而真正让我感到有趣的,是游戏的技能和武器系统。 就技能而言,游戏的技能释放除了要消耗耐力条之外,还加入了一个状态限制。在图片的右侧我们可以看到有一个状态栏,普攻、弹反和技能都是获取状态的方式,不同的武器,不同段数的普攻,不同的技能所获得的状态都有所不同,我们可以在游戏的技能菜单中看到具体的详情。这样就把普攻和技能、弹反和技能、技能与技能全面联系了起来,更有趣的是,游戏中切换武器不会导致状态消失,也就是说,玩家可以通过武器1获得状态,来达到武器2技能释放的要求。这一切都使得游戏的技能系统既有挑战性,又充满了可玩性。

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游戏的技能菜单

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轻剑的技能连携释放

而游戏的武器系统也别出心裁。首先是,游戏把探索和武器结合的很有新意。游戏在demo中有四种武器,而玩家起初只能拿到轻剑,其余的几种都需要解密和探索来获得,而每种武器几乎都有其在地图交互中的特殊使用方式。如轻剑可以释放“虚剑”插在墙壁上,来帮助玩家攀登一些难以登上的高点,而冥枪则可以化为伞状,在主角从高处跳下时让其进入滑翔状态。

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虚剑跳跃

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冥伞滑翔

这些玩法元素和游戏本身就有趣的探索结合,使得游戏的地图探索在可玩性上达到了一个新的高度,更不用说制作组还广泛利用了武器的这些特性进行了解密设计了。再者,不同的武器在战斗中的特点也完全不同,轻剑就倾向于高速连击的爽快,重剑倾向于蓄势和霸体等等,感兴趣的朋友可以自行体验。

杂七杂八、一些问题和结语

剩下还有一些杂七杂八的系统,帮助完善整个游戏的体验,例如玩家打败boss可以获取其一部分能力加强自身技能,获取特殊物品获得新的特性(如打败幽夜公主后在水下不消耗氧气)等等,同时游戏也有存在一些问题,诸如动作僵硬,菜单逻辑不流畅,手柄适配较弱,新手引导欠缺,打击音效廉价,物品拾取和使用不方便等等。

但他毕竟还只是一个处于demo阶段的独立游戏,总的来说,《琉隐》作为一款国创独立游戏,已经带给了我许许多多的惊喜,笔者相当期待最终的版本。最近制作组也放出游戏将于12月31日上架抢先体验版的消息,届时首发38.4元即可入库,笔者本人非常推荐大家体验一把。

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