实在是不懂什么商业逻辑(从独立精神到商业法则)

就像一百个人心中有一百个哈姆雷特,每一个独立游戏人对于所谓“独立游戏精神”的理解,也各不相同。而在NTFusion创始人陈志峰看来,最重要的事情也许并非定义“独立游戏精神”,而是“坚持做好玩而且独特的游戏体验”。

如同大多数投身游戏行业的“宅男”一样,陈志峰的成长经历几乎等同于中国游戏发展史:从小学三年级第一次玩游戏接触到红白机上的《魂斗罗》,到后来PC586时代的《雷电》、Game Boy上的《Poke’mon》、PSP时期的《啪嗒砰》,乃至后来的《CS》《星际争霸》《魔兽争霸》《英雄联盟》,乃至今天的手机游戏,用陈志峰自己的话说:“我的学生时代就是边玩边学习过来的。”

作为一个“聪明”的“宅男”,学习成为了陈志峰玩游戏的助力。通过和父母打赌“考试成绩得到班级前三名”,陈志峰赢得了各种Game Boy、PS、显卡、CPU,让其游戏设备得以不断更新换代,以便能够玩到最新的游戏。

当时间来到2000年,随着《CS》《星际争霸》《魔兽争霸》等局域网游戏开始盛行于国内各大网吧,中国游戏产业开始迎来高峰,而陈志峰的游戏生涯也来到了最“废寝忘食”的时期。

对于那个时候的陈志峰来说,“考前通宵玩游戏”几乎成为了家常便饭。如同那个时期的很多男孩子一样,陈志峰也和自己一班非常铁的兄弟们组建了一个名为“NTL”战队。提及自己战队名字的由来,他还颇为得意:“NTL是New Type League的缩写,New Type指的就是高达里面各种超能力的新人类,厉害吧?”

2.你在做这款《超进化物语》时,应该有特别痛苦的时候吧?印象中最大的困难是什么呢?

陈志峰其实在做《超进化物语》之前,我们尝试过Flash小游戏、H5单机类、H5网游类、手游单机类等等不同平台不同游戏类型的开发,整整坚持了六年,这段时间其实才是最痛苦的,各种技术坑、美术坑、数值系统坑、发行坑……也经历过很绝望的时候,做《NTCreature2》的时候我们寄予厚望的塔防 怪物养成玩法市场反应一般,坚持做了几年的H5游戏几乎没产生多少收入,做游戏外包开发的时候被坑等等……所以《超进化物语》的开发过程总体来说还是非常顺畅的,可以说是集我们团队这几年的大成之作,而且正是这些年的经历,让我们团队的心态稳了很多,所以这次我们是相当有信心的。

3.相比较于其他人们传统印象中轻度、简单的“独立游戏”,《超进化物语》在数值上以及系统上下了更多的功夫,这大大延长了玩家的游戏时间,增强了游戏粘性。能不能谈谈你是如何考虑这个问题的?

陈志峰这个本身跟游戏类型有关,《超进化物语》其实算是个策略类游戏,通过怪兽的培养、进化、队伍搭配,还有神灵的主动操作来影响战斗结果,而且我们这帮主创人员都是玩星际、魔兽这种游戏过来的,很喜欢深度的游戏策略,所以我们做的游戏也会在数值和系统上花很多功夫。

实在是不懂什么商业逻辑(从独立精神到商业法则)(1)

4.IP、玩法、数值、美术、声优、剧情......您认为什么才是对一款独立游戏来说最重要的?

陈志峰核心玩法是最重要的,我们立项的时候对核心玩法做了很多次的推演,还专门写了程序的Demo让团队的人一齐玩,给反馈,不断改进,而且游戏迭代的现在第三个版本,我们还对神灵系统的触发不是很满意,本来是CD触发式,现在改成能量 CD触发式,目的就是想让玩家得到跟目前市面上的游戏完全不一样的体验,我觉得这才有可能让独立游戏突围而出。

5.能不能谈谈在制作《超进化物语》的过程中获得了哪些意外的帮助

陈志峰在《超进化物语》的研发过程中,《冒险与挖矿》的陆家贤、《超脱力医院》的Wesley、《锻冶屋英雄谭》的三郎,还有很多发行朋友和内测玩家们,都给了我们相当多很有用的反馈意见,给完意见以后我们又进入新一轮的迭代状态,改呀改……总是觉得游戏有问题,不舍得发出去啊。

6.许多独立游戏在商业化的表现上并不算好,您认为哪种商业模式更适合独立游戏

陈志峰我觉得这个还是具体要看游戏类型,总体来说在手游领域,中轻度的单机类游戏体积小、易于病毒传播,就适合免费下载,通过一定的社交玩法,冲下载量,然后再通过广告盈利,特别是奖励式的视频广告,对玩家用户体验影响较少,收益还不错;而中重度以上的网游,还是适合游戏内付费,对每个用户精耕细作,在不影响用户体验的前提下,把每个用户的收益做到最大化。

7.下一款游戏的计划是什么?会有哪些更酷的创意?

陈志峰目前考虑下一款还会是手游,将会是怪兽系列的新一代游戏。下一代我们想把它打造成像《孢子》一样可以自己捏怪兽的游戏,很期待吧?哈哈

8.对于想要投身于游戏行业的年轻人,您有哪些忠告呢?

陈志峰我的建议是最好还是要有一个团队,而不是单兵作战。团队不一定大,可能一个策划一个美工一个程序就可以开干了。但这样在做游戏的过程中,才可以有更多的idea迸发,而且每个人可以专攻某个领域,这样效率会更高,还有最重要的一点,游戏产品的打造是一个很漫长的过程,特别是独立游戏,做创新的玩法需要大量的迭代,这个过程有可能是枯燥乏味,中途会让人想放弃的,这时团队成员之间的鼓励真的非常重要。

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