zbrush3d建模教学(3D建模ZBrushZModeler小笔记)

ZModeler是4R7出现的强大笔刷,可以非常直觉的建模,也让ZBrush完整了硬面建模的能力。但是功能真的太多了。

zbrush3d建模教学(3D建模ZBrushZModeler小笔记)(1)

ZBrush软件设计

概述

ZModeler笔刷分为三个层级定义动作,第一个层级是动作,定义为你要做什么,第二是目标,定义你要做用在什么上,另一个小栏是对目标更细一步的调整(同类型的动作可以做用在相同的Target上,所以分类笔记),第三是修饰符,定义你在动作动作里的细节或者说怎么做这个动作。

一如ZBrush其他的笔刷,笔刷一样有施力大小,但ZModeler是调整Draw Size,不是Z Intensity。笔刷的大小就可以施施力的大小,越小你越能精确的调整,

多边形

网格

拖动=增减更改poly单击=重复上一次的动作Alt 单击=拾取,他会变色,所有相同颜色的会一起动作Alt (单击并按住) Alt =换定义色; Shift =换回原定义色Drag Ctrl =只产生面Drag Shift =邻近边会被一起拖起来=== POLYGON ACTIONS>移动

· 目标

· 对齐第十个步骤=吸引的程度分10等份

· 整步齐发=直接吸引黏住

· 没有对齐=不吸引

· 修饰符

2. Muti Sides By Brush =拉伸以Brush大小为单位,不会像One Side Poly一样拉不完

2. 启用三角形捕捉=以三角形吸引

2. 启用扩展的Snap = Attract可以超过被Attract的poly

ZModeler修饰符

· 修饰符

1. 默认平坦度=预设

2. 平面目标容差=调整QMesh在目标为平面岛时的影响范围

3. 暂停重复上一个=暂停复制QMesh的高度,一旦重复暂停中,就不会复制QMesh的高度,所以取消暂停是跑回还在复制的时候复制的高度

拉伸

不受吸引力影响,以指定面的形状长出。

· 修饰符1.无边聚=长出一片

聚群

Hold Alt =换另一种颜色,并且换掉的新颜色会成为预设色

· 目标

1. 三面=整颗统一为三种颜色,上下,左右,前后,各一种颜色(对称),一样按住 Alt可以换色

2. 六面=整颗统一为六种颜色,上,下,左,右,前,后,各一种颜色,一样按住 Alt可以换色

3. Checker =棋盘格色

4. 另外三个等大神开示

· 修饰符

1. Overwite:只换一次颜色,也就是换过一次颜色就不会再换了

2. 上瘾=换颜色,===保持 Alt

3. 选择现有=复制颜色为预设色,===按住 Shift

移动

· 目标

1. 对齐至法线=沿著作用poly的法线移动,也相等Qmesh Shift

2. 对齐轴=穿过世界座标x,y,z三轴最靠近poly法线的其一移动

3. 前端/后端=移动作用poly的前/后所有的poly

面具

共有三个程度的面具,完全深黑的才不会被影响

转置

方便以面来挑选想要Transpose的poly

删除

删除面,可以和Edge的Bridge,Close等配合

折痕

我也不知道要怎么翻,反正折磨完按D你就知道这啥鬼了

· 目标

· Tow Polys =把2个poly接成直线桥

· 目标

· 连接的多边形

拖动 左/右=改变曲率(曲线)拖动 上/下=改变面数(分辨率)

· 修饰符形状可以多尝试看看,从贝兹曲线,圆,导角都有。还不清楚对齐切线,可变宽度,非对称多组行:让多组一直换;多组平:不换。四边:侧边不清楚Tris&Quads Sides roop,Triangles sides

斜角

按D会很清楚知道衍生来的角是某种子

· 修饰符

1. 单排/两排=在三种边缘下都是一样的布线

2. 四行 线性边缘=平均布线,边缘清晰度为0

3. 四行 Sharp Edge =布线集中在边缘,因此多个尖锐,Edge Sharpeness为正

4. 四行 更柔和的边缘=布线集中在中央,因此多个圆滑,边缘清晰度为负

分裂

分割焦点

插图

· 修饰符

1. 中心和边界=向内产生一个poly

2. Border Only =只留外边的poly,中间挖空

3. Center Only =只留内边的poly,外面挖空

4. 插入每个Poly =将所选取的poly单独插入

5. 插入区域=把所挑选的poly认为一个大poly来

可以做巴克球:All Polygons Border Only-> Qmesh把厚度拉出来。

插入多环

拖动 左/右=改变曲率(曲线)拖动 上/下=改变面数(分辨率)。

· 修饰符

1. Even Spilled =中间变成矩形不会有三角多边形分割

2. 网格模式=中间会成棋盘格状

3. SunBurst模式=中间会成四叶幸运草状

插入点

打叉叉,可以配合Inset使用,变成窗格。

规模

· 目标

1. 网格中心=以整个网格的中心缩放

2. 轴心=以世界座标中心缩放

3. Local Symmetry =以你所选择的poly的中心规模,但不影响所挑选的poly

4. Polygon Center =以你所选择的poly的中心规模,也影响所挑选的poly

膨胀

· 目标

· 所有多边形

· 修饰符

2. By Face Normal =以面为法向放大

2. By Edge Normal =以线为法向放大

2. 按点普通=以点为法向放大

球形化

· 目标

1. 岛=整颗变球

2. 扁平边框=单边变圆

3. Flat Inner =里面变圆,如Point的Split

均衡

平均poly的边长,所以只有不同边长的poly才会被作用,白话就是让所有poly成为正方形

多边形添加到曲线

可以画画曲线来供曲线功能使用

网格刷

· 目标

· 所有多边形

· 修饰符

2. 对齐网格方向=将polymesh存储为nanomesh

2. 对齐到单击的脸法线=将polymesh存储为nanomesh,弄出来的nanomesh会成法线向量

旋转边

顺或逆时针旋转NanoMesh

旋转

· 目标

· 所有多边形

· 修饰符

2. 局部对称=以目标面的中心为轴心一起旋转,但poly不会缩

2. 多边形对称=以目标面的中心为轴心一起旋转,poly会缩

不焊接

· 目标

· 所有多边形

· 修饰符

2. 局部对称=以目标面的中心为轴心一起旋转,但poly不会缩

2. 多边形对称=以目标面的中心为轴心一起旋转,poly会缩

多边形翻转面

把面旋转

没做什么

优先触发边缘动作

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