自由打造武器无职业限制的游戏(初入江湖的单人工作室)

《似水年华》:如果能从上帝视角看待自己的一生,你会作何感想?

自由打造武器无职业限制的游戏(初入江湖的单人工作室)(1)


如果说有一款游戏可以在十分钟时间里让一个玩家陷入沉思并有所感悟,还能高质量的将玩家转化为忠实粉丝的话,我想《似水年华》做到了。

大年初一,由一个在读研究生开发的游戏《似水年华(测试版)》悄然上线TapTap。由于是测试版,很多路线还没加入所以一场游戏下来不到十分钟,不过这并不能影响“谷木工作室”在TapTap收获了一批“十年老粉”。

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《似水年华》是个半成品,也是“谷木工作室”的首作。说到这个只有一个人的工作室,我总能想到另一个曾创造奇迹的游戏工作室“墨鱼玩”:2个人,在家里的客厅中研发,历经11个月,《中国式家长》问世。

2018年9月的一天,《中国式家长》的预售引起了玩家们的广泛关注,无论是戳人情怀的游戏题材还是各种玩梗的内容,都钓足了玩家的胃口。

沸沸扬扬的讨论中出现过一段小插曲,毕竟宣传动画中向我们展现的除了玩梗还是玩梗,36元的售价对于这样的玩梗游戏来说着实有些高了。不过很快玩家们选择为这样的情怀买单,九天的预售期很快结束,《中国式家长》不负众望的拿到了百万级销量,同时获得了当年ndieplay(中国独立游戏大赛)“年度最佳创新奖”。

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(《中国式家长》正式发售当天TGP数据)

无疑,《中国式家长》开创了以社会现象为题材的模拟类游戏先河。而自《中国式家长》在各大平台火爆之后,《癌症如龙》、《逆行者》、《我的公司996》等也如雨后春笋般涌入玩家的视野。

若想在诸多这类游戏中脱颖而出,能够“更深刻、更能引起共鸣的描绘社会现象”是基本条件。

而若是问哪种社会现象能引起更多玩家共鸣的,或许非“生老病死”莫属了。《似水年华》用不到十分钟的时间缩影了一个人的一生,如其游戏名称一样:人生犹如流水一般,看起来数十年光阴哗哗的流逝掉了,而且一去不复返。

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看到只有十分钟的游戏时长时,不少玩家会疑惑:将人的一生压缩到10分钟里去,要怎么深刻、怎么共鸣?


如何用十分钟的时间感动一个玩家?

体验过《似水年华》的玩家或许都会想起早些年在4399上遇到过的一款小游戏《生老病死(And Everything Started To Fall)》,现在我们仍然可以从“像素游戏”专题行列中找到这款0.52M的像素神作。

《生老病死》于2011年11月登录4399小游戏网站,从点下Start的那一刻就注定要开始了由婴儿走向墓碑的过程。竖版平台跳跃 时间流逝效果,稍有不慎就要掉下去重新开始,也是因此《生老病死》被划入了4399“史上最坑的”专题。而《似水年华》则显得“文静”很多,游戏内容主要由横版平台移动跳跃和一些文字组成。

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《似水年华》的作者谷木在每次体验结束是向玩家特别注明了灵感来源于And Everything Started To Fall,所以若要谈论《似水年华》的感动之处,拿《生老病死》开涮最合适不过了。

  • 关卡细节

《生老病死》的全程并没有出现过多的文字,只是移动和跳跃。但其在跳跃的难易程度上有很大的划分,比如婴儿时期只用向右爬行,童年时期的跳跃关卡非常简单后面的钟表转动也比较慢,而到了青年时期难度急剧增加时间变快,结婚之前要先游过“钱海”,到了老年时间变慢,难度也大幅降低直到缓慢的爬上阶梯变成一块墓碑。

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《生老病死》绝不是单单为了体验游戏操作的挑战而存在的,我想它更是代表着生活的难易,一次次的失败重来中我们看清了作者用心良苦的插画和背后永远不会暂停的时钟。

对于大部分玩家来说,婴儿和童年时期是无忧无虑的,在父母的庇护下我们只用考虑各种玩具和一些简单的问题。学生时代结束后的时间流逝迅速加快,也出现了诸多走左边还是走右边的选择,你可以选择左边的梯子当个网瘾少年,想要继续却是更难;也可以选择走向右边的梯子从下面爬过去然后与老板交互应酬再顺利的走下去。

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当你再一次次的失误重开之后还能够静下心来体验时,也就慢慢开始理解了每个平台上插画的意思:玩具、朋友、分岔路和走不通的死路、爱情和海里的钱、车子、房子......还有轮椅和墓碑

而《似水年华》玩起来就比较舒服了,仅有的几块跳跃板可以让你知道这游戏还有跳跃键,除此之外绝对没有让玩家挠头跺脚过不去的地方。在《似水年华》从最左边(婴儿)走到最右边(坟)的过程中,谷木也加入了很多细节。

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比如在这个场景中,如果玩家在小学期间选择了不学习的路就没有办法拿到100分,只能看着100分在上面飘着而自己却够不到。但到了中学时代还是会有重新选择的机会,向着好好学习的路走仍旧可以考上“西京大学”。

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每个时代的台阶难度也有不同,比如小学时代如过选择了向上走好好学习的路子,根本不会掉下去,还是非常容易的。到了中学时代平台间的间距变大,中学没有好好学习的话直接步入工作时代甚至会出现较大的坑。

这种坑一般较为难跳,如果度过这个阶段的话还会像大学毕业生一样走上一个很好的路线。而一旦从这个阶段中堕落,面对的直接就是警局......

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  • 整体故事

体验感悟的话《生老病死》的故事做的很流畅的,但对于“《生老病死》描绘了我们的一生”这句话我本人表示反对。《生老病死》最早是由美国独立游戏分享社区“Gamegolt”于2009年发行的,两年后被搬上了我国的4399小游戏平台。可以说它是一个普通美国人一生的缩影,但若要硬搬到中国人身上,我想这是不合理的。

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我们的生活中父母占了很大比重,而由于传统观念差异,《生老病死》中父母是没有什么“戏份”的,相对来说《似水年华》更像是一个普通中国人的人生缩影。

自出生时就时常有着父母的呵护和陪伴:上大学之后会回家过春节,工作之后回家过春节频率会降低,买车、买房时要刮一刮父母的腰包......后来你的孩子也长大了,打电话过去时他不耐烦的样子像极了年轻时的你。直到他偶尔回家看看你,你才终于明白了为什么年轻时回家过春节父母会那样开心。

再后来生病住院,你盼了许久的儿子听到消息急匆匆的跑回来看望你。

“能推我走走吗?”,他沉默的推着你走过了短暂的时光,你满足回过头来看了看他,突然又多了几分遗憾:“未来老爸不能陪你了......”

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这才是数千万普通中国人的一生,《生老病死》给你的是感悟,而《似水年华》给了你感动。


游戏测评:个人工作室的随性之举,“出戏”也很俏皮儿

虽说十分钟的旅途为能够静下心来体验的玩家带来了极大的精神慰藉,但《似水年华》终究是个半成品,它是否值得玩家们体验?我接下来就从审美、机制、剧本三个角度做一个游戏测评,并从一个玩家的角度谈一谈未来希望往哪个方向做内容补充。

  • 游戏审美

听觉审美——音乐的选择较为切题,但重复度太高

或许是因为这类游戏玩的太多了,总感觉这个背景音乐已经听了很多遍或者说是有点“烂大街”。而且游戏中仅有这一段背景音乐无限循环,在特殊情境下没有什么代入感,比如说童年时期就该是幸福、快乐的,初中时候就该叛逆一些,这样一段背景音乐从出生用到死亡,不如换个题目叫“我这可怜的一生”。

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视觉审美——不止是清一色的蓝天白云

在画面上可以说没有给玩家任何冲击,同其背景音乐一样从出生到死亡都是那一片天,或许用黎明带表出生直到黑夜降临代表死亡的效果会更好。当你认为作者粗制滥造时,却又在细节上发现他的用心之处。比如在前面的场景中分别用春夏秋冬的树代替了一年四季,而最后却全是绿意盎然的树,或许就像汪峰那句歌词说的:

“请把我留在,在这春天里。”

  • 游戏机制

《似水年华》的主要操作流程就是向右走,在一些地方选择努力(向上跳)或者堕落并在触发文字对话框时选择自己要做的,无论是你得一个什么样的分数都会在某一处触发相同的对话框,可玩性不强。

另外,比起《生老病死》,它的跳跃键显的比较笨拙,虽然这对一款模拟类游戏来说算不上什么大问题,不过改一改或许会更好。

或许这正是个人工作室的鸡肋之处,没有一个人可以既能做出有意思的游戏又能编出恰到好处的音乐,同时还要会画画......

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  • 游戏剧情

在剧情上,除了本篇第二部分提到的感人部分之外,还有一个略受争议的地方:加入了“戏外”的东西。

比如说在剧情发展到大学毕业去公司了,你收到了一家公司的offer问你去不去,选项竟然是“去”、“要不游戏怎么”、“玩下去呢”......还有多次遇到那个叫谷木的同学,它都会想你提及关于这款游戏的问题。最离奇的是在一次年后回公司的路上遇到他,问他什么时候更新游戏,却得到了这样的回答:

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有人说游戏中这种“出戏”的成分会影响其代入感,这点我不否认,不过我想它还有另一方面的价值——为玩家创造了一个有血有肉的游戏工作室。

回想我们玩过的那些游戏,很少有这种多次将创作者加入到游戏内容中的,无论策划还是运营都是一口冷冰冰的“官方话”。而《似水年华》中这些看似不合理的内容却为玩家树立了一个有血有肉、有感情的谷木形象,能够尽情体验模拟游戏的玩家,又有几个会反感作者的这点儿小俏皮儿呢?

也是因此谷木工作室刚起步就吸引了不少高质量粉丝,一点随性就能大幅度拉近与玩家的距离,这就是个人工作室的魅力所在。

  • 未来的期待

谷木透露:目前游戏只有两条路线,还有一系列譬如疯狂一生、云游四海、单身到底、科研之路等路线正在计划中。不过想要单单通过补充这些路线来提升游戏品质是很困难的,笔者就来谈谈接下来可以从哪两个角度做内容补充。

①让属性不单单是一个数值

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在游戏中我多次把财富自由属性打到负值,但还是安稳的买车、买房......无论从哪个角度看这都是不切实际的。在加入更多路线时,让随机事件的触发与当时玩家的属性值相关联,同一位置不同属性值出发不同事件,能够极大幅度提高游戏的可玩性。

②不同阶段配不同的音乐和色调

如前文在“游戏审美”中所说,音乐和色调重复度极高。虽然有了一定的带入感,但没有给玩家在某个时期有正确的感受,全程是悲惨人生回忆录的感觉。在童年时期选择快乐、无忧等适合童年的感觉,在结婚时候创造一些幸福的感觉......为玩家带来情绪波动而不是一个情绪走到底儿。


结语:

当岁月流逝,所有的东西都消失殆尽的时候,唯有空中飘荡的气味还恋恋不散,让往事历历在目。——普鲁斯特

在人生旅途结束后,谷木用了《追忆似水年华》的一段经典语录作结尾。的确,在这样的背景音乐的加持下,以上帝视角走完自己平凡的一生,很多人会跌入情绪低谷并开始思考活着的意义。

这让我想到了中学时代趴桌子地下读了一个多星期的小说——《活着》,现在翻出来读仍觉得这本书平静的“令人发指”。

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或许是命运的眷顾也送或许是惩罚,富贵在平静的叙述中走了全家老小,平静的就像日升月傍一般。这时我突然明白了《似水年华》似乎也有异曲同工的平静:“那些生死悲欢,你以为是人世一生,但月亮见过太多,知道这只是尘埃一瞬”。

我知道黄昏正在转瞬即逝,黑夜从天而降了。我看到广阔的土地袒露着结实的胸膛,那是召唤的姿态,就像女人召唤着她们的儿女,土地召唤着黑夜的来临。——余华

而对于活着的意义,每一个人都有自己的想法。中学时代懵懂的我读完《活着》之后也像模像样的思考起来,最终从书中找到了答案:

“不要问活着的意义是什么,活着本身就是意义。”

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