capcom怎么双人模式(CAPCOM踏上主机战场的重要转型者)

对于《鬼泣》、《魔界村》、《洛克人》、《生化危机》这些作品想必大家一定不会陌生,他们都出自动作游戏一哥CAPCOM之手。今天,让我们一起来聊聊其中帮助CAPCOM踏上主机战场的重要转型者——稻船敬二于1987年发行的《洛克人》。

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从街机到FC的转折点

二十世纪八十年代,尚未有人提出主机占领客厅这一理念,玩家习惯的游戏方式就是邀上三五好友,下班揣上几瓶可乐,换上几个钢镚,在街机厅展开生死决斗。而到了1987年,任天堂的FC一路过关斩将,几乎淘汰了市面上所有的竞争对手,成为了当时游戏界处于独裁者地位的一哥。CAPCOM清晰地意识到,街机市场受到FC的冲击导致其经济效益不断衰落,寻找一款合适的作品帮助自己度过转型期极为重要。 在FC初登场之时,任天堂秉承软件质量决定硬件销量的宗旨,和哈德森(HUDSON)、南梦宫(NAMCO)、大东(TAITO)、杰力可(JALECO)、科乐美(KONAMI)以及卡普空(CAPCOM)六家公司签订了合作协议。CAPCOM首款登录FC的作品是《1942》,一款飞行射击类游戏,虽然销量尚可,但这个系列是从街机平台移植的,称不上转型的关键(包括1986年的《魔界村》也一样,都是街机移植作品)。

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《1942》和《魔界村》在街机上都有出色表现,但都不是原创作品

洛克人初诞生

当时的稻船敬二只有22岁,梦想成为KONAMI员工的他最终因为地理位置原因成为了CAPCOM的一名画师,由于转型策略被分配到了藤原得郎所在的FC平台原创游戏开发组(藤原得郎是跟随冈本吉起一起从KONAMI跳槽至CAPCOM的游戏制作人,对于当时的怀有满腔热血的年轻开发者来说,进入KONAMI几乎是最理想的工作),藤原得郎《魔界村》的制作理念很大程度影响了稻船敬二,从而直接影响了《洛克人》的游戏玩法。

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稻船敬二以画师的身份加入CAPCOM

由于《洛克人》的制作在CAPCOM并不算大项目(一般转型项目都不会投入太大精力,未知风险太高,当时CAPCOM的主力平台仍然是街机),稻船敬二几乎包办了从人设到游戏制作的所有内容,这也是他(而非藤原得郎)被誉为《洛克人》之父的原因。

回到稻船敬二,回到他的《洛克人》,给游戏定名的理由非常简单粗暴。ROCKMAN,摇滚之意,这是藤原得郎的音乐癖好,美版改名为MEGAMAN的理由就在于ROCKMAN在英文中的意思是石板工人的意思,这自然不符合游戏理念,因此游戏有了两个不同的名字。

美工出生的缘故,稻船敬二对于《洛克人》主角的设计自然更加用心:他应该是一个鲜明而细腻的人物,而不仅仅是一个代表主角的符号。因为游戏将会登录FC平台,因此他选择了三原色中的蓝色作为角色的主基调,因为这样一来可以进行更多的动作的设计和变化。由于之前藤原得郎制作的《魔界村》在FC平台取得了非常出色的成绩,《洛克人》的第一定位自然是团队擅长的动作游戏,《洛克人》的一鸣惊人之处,不仅在于当时独树一帜的高难度(传承了《魔界村》的血液),同时还完美融合了《超级马里奥》的平台跳跃元素和《魂斗罗》的射击元素,将二者结合打造出丰富的游戏体验。此外,游戏的关卡设计也极富表现力,几乎很少存在重复地形,在最大程度挖掘玩家的想象力同时,利用一个个冷酷无情的挑战点拨动着玩家愈发紧张的神经。即死环境相信是当时玩家挥之不去的噩梦,血条瞬间见底的那种绝望感让玩家“咒骂”着制作者的同时一次次的重复挑战。

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由于没有等级的设定,如何让玩家能够获得沉浸感,能在和敌人的对战中成长起来,这是稻船敬二要思考的问题,得想办法让动作游戏能够有RPG的代入式玩法。 6大BOSS舞台,加上威利博士基地4个关卡,共计10关,看上去并没有什么新奇之处,但与众不同的是,BOSS能力引入使得游戏玩法和稻船敬二所追求的的沉浸感得到升华,每当你击败一个BOSS,你将获得其独特的攻击方式,某些用普通形态难以对已的劲敌在属性克制的帮助下也能够顺利解决,更重要的是在这个过程中,小蓝人在不断成长,而并非保持从始至终单一的本质。

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你还记得6个BOSS的属性么

没有血罐,打BOSS完全靠实力,不能靠拼血战术了。没机器狗这类交通工具,没记录,也没保存,更没有上上下下左右左右BABA这类隐藏设定,如此硬派的设定乍看让人畏惧,但在当时整体高难度游戏大环境洗礼后,经历了《魔界村》的虐心,这款游戏满足了当时动作爱好者的基本需求,在日本初试啼声反响非常不错(可惜由于上市急促、宣传不到位,以及最重要的封面设计问题,导致游戏初代作品在北美遭到冷遇,要是你看到这封面你也不会想玩),好在游戏至少让CAPCOM尝到了甜头,也让大家认识了这个年轻的游戏制作人——稻船敬二。

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美版封面非常丑,历史最差封面之一

借助初代《洛克人》的成功,稻船敬二向CAPCOM申请了后续作品的开发,衍生至今,除了始祖洛克人,《洛克人ZERO》《洛克人X》《洛克人EXE》等作品都受到了市场的喜爱,系列的游戏数量已经有超过120个,总销量近3000万套,是CAPCOM自家销量排行榜的老二,第一是前面提到过的《生化危机》系列。

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洛克人后续有很多系列

当旧将不再英勇善战

当人们以为《洛克人》系列将会成为一个经久不衰的动作系列时,2010年,稻船敬二正式宣布离职,离开自己工作了23年的CAPCOM,但其实这并不算意外,2007年三上真司离开了CAPCOM,同期离开的还有神谷英树,稻叶敦志,几人联合创办了白金工作室,CAPCOM留不住老牌制作人成为当时的舆论焦点,而稻船敬二的出走使得外界对于CAPCOM的经营方针产生了疑问。 至于离开CAPCOM的原因,稻船曾在日本媒体4Gamer的采访中透露。原因之一是日本逐渐懒惰的打工化体质扼杀了他继续创造的动力,继而产生“即便没有努力的工作,也会照常领工资”这一心理。这样的发展趋势会让开发者的惰性日益增强,稻船敬二个人的进取心驱使他脱离这个保护伞,让自己全心全意的去开发更多优秀作品。另一个原因相对现实:CAPCOM对“稻船出品”这一品牌并不重视,因为CAPCOM曾暗示:《洛克人》系列已经无法实现公司预期的盈利了。

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在离职之前,稻船就发表过“日本游戏市场就要灭亡了”的言论,这个极端的话语一度在业界和玩家群体间引起波澜。随着欧美游戏市场的日益崛起,日本所开发的游戏在世界市场占有率已经越来越低,更可怕的是为了迎合市场,日系新作也越来越向欧美风格靠拢。若继续按照这个趋势下去,日本游戏市场的确将会遭遇巨大的危机。 或许他是想用这番话来触动CAPCOM,让其继续开发有创意的日本游戏作品,他更明确的表示他愿意将自己今后所有的作品通过CAPCOM发行,却遭到了公司高层的拒绝;在他申请辞职的时候,高层也并没有进行挽留——稻船用自己辞职这一行为证明了CAPCOM确实并没有重视他本人的才能,说起来还真有些讽刺意味呢。

新的起点,传承经典

辞职之后他本人并没有放弃游戏产业,他坚信日本人在游戏创造方面有着独到的才能和严谨的态度,这不是现代科技可以取代的,在离开CAPCOM两个月后,他成立了个人的游戏公司COMCEPT,继续他未完成的游戏之梦。

期间他开发了《恋爱爆弹》、《灵魂献祭》等创新作品,也获得了玩家较好的口碑,但在稻船敬二内心深处,他依旧有一个没有实现的梦想——让《洛克人》重新回归到玩家的视野中,而不是仅仅在什么大乱斗作品中露脸,是这款游戏让玩家认识他,他有必要再度振兴系列,无奈由于其IP掌握在CAPCOM手中,他自然没法名正言顺地制作续作,因此,在2013年8月底,《无敌9号》这款洛克人精神续作正式公布,同时,他也开启了知名制作人游戏众筹的先例,从首部公开的预告,老玩家惊喜地发现这款游戏的玩法和儿时回忆中的洛克人一模一样,自然十分期待,众筹仅用了2天就突破了90万的集资门槛,并在之后的一个月时间里势如破竹般突破400万美元,这也给了五十岚孝司和铃木裕以启发,让许多经典IP得到了重制的希望。

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在《无敌9号》制作期间,CAPCOM公布了《洛克人遗产收藏版》收录了1-6代洛克人作品,不知道稻船敬二会用怎样的表情看待这款游戏呢?目前《无敌9号》尚且还在制作中,游戏将会在2016年2月9日登陆PC/XBOX 360/XBOX ONE/PS4/PS3/PSV/WII U/3DS以及国产战斧主机,从已经公开的试玩版来看,游戏保留了《洛克人》最纯粹的高难度动作体验,不像现在许多作品为了迎合更多的新手玩家而降低门槛,游戏中的一些即死地形依旧会让玩家痛不欲生,对于操作手感和爽快感的结合也做的十分到位,动作达人仍然可以在游戏中展现炫酷的过关技巧,虽然没有《洛克人》的头衔,但骨子里流淌的《洛克人》血液是怎样都无法掩盖的,喜欢挑战自我的玩家一定会对这款《无敌9号》爱不释手,一脉相承的动作理念是其他游戏难以取代的。 三十年河东三十年河西,稻船敬二将他的青春献给了CAPCOM,让世界认识了这一位动作游戏设计达人,如今,他希望能够用《无敌9号》让曾经辉煌的《洛克人》系列重回玩家视线,没有了洛克人的名号,游戏是否能够凭借出色的质量和原汁原味的玩法获得玩家的青睐呢?让我们拭目以待,今后稻船敬二在Comcept的日子里,能够创作出更多让我们抓狂,让我们折磨手指的稻船大魔王系作品诞生。

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