无间冥寺值得去吗(一场越陷越深的探索之旅)

《无间冥寺》于3月4日在Steam上架了抢先体验版,本评测为《游戏机实用技术》编辑“稀饭”撰写。

无间冥寺值得去吗(一场越陷越深的探索之旅)(1)

《无间冥寺》有着一个很容易让人想起《暗黑地牢/深暗地下城》的外表,鲜艳度对比强烈,但又强调黑色元素的画风的确有着似曾相识的感觉。

但这款作品和后者的相似之处也就到此为止了,真正上手体验之后,游戏简明而爽快的游戏架构很快就会展现在玩家面前,这是一款有着Rogue-like元素的斜45度视角动作游戏——尽管它拥有一些例如拾取和更换武器、强化角色属性和选定后能够给予角色特定增益的“祝福”等等看似是RPG的元素,但只要大家真正去玩过,就会感觉到游戏强烈的动作要素。

在这个Rogue-like风格作品多如牛毛,相对纯粹的动作游戏却日渐罕见的今天,这款作品能否通过主流元素和传统玩法的结合,为我们带来一些耳目一新的体验?看完这篇评测,相信大家都会找到答案。

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简洁,但有趣

《无间冥寺》目前处于抢先体验阶段,但游戏本身的玩法已经相对完整,而且非常容易理解。

首先,游戏本身并不强调故事剧情,除了开场一小段表明玩家扮演的探索者被困在冥寺当中的剪影风格动画,玩家之后需要面对的就是大量的战斗,和更为严酷的BOSS战。

游戏的流程基本就是通过一个个的房间,清光路上碰到的敌人,获取金币和敌人掉落的武器和护符,用路上碰到的神龛强化自己的能力,并最终和关底的BOSS决一死战。基本上玩家们只要把流程推进个一两次,就可以大概摸清游戏的玩法构架。

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鉴于游戏本身的难度不算太低,角色恢复生命值的手段也非常有限,所以初期玩家可能要“落命”几次才能打通初期的关卡。不过《无间冥寺》本身的节奏非常快,敌人并不耐打,比起磨血式的持久战,游戏的战斗更为考验玩家把握闪避/即时格挡的时机和消灭敌人的策略,以及对耐力的管理,初期哪怕玩家打得比较谨慎,大约20~30分钟就能完成关卡——或者倒在怪物或BOSS的攻击之下,并选择再次挑战。

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游戏当中的Rogue-like元素主要体现在每次挑战时不同的房间组合和怪物构成上,其中房间的类型有35种(EA版刚推出时的数量,后续更新当中还会增加),配搭上6种不同的怪物和各种不同的机关,构成了玩家每一次尝试挑战路上的障碍。

以上基本就是游戏的玩法内核,就架构上来说,在Rogue-like作品里面并不算特别出挑,同类的作品并不少见,不过游戏本身整体内容上的简洁却并不会让其变得单薄而无聊,因为在下面的几个地方,这款作品都有着一些不错的特色和借鉴。

借鉴,再融合

在这个独立游戏和电子游戏平台盛行的年代,谁的Steam游戏库里没个上百款游戏?在这种前提下,想要做出一款没有别的游戏既视感的作品何其艰难——甚至可以说是毫无必要的,因为那等于是把所有目前已经验证过的成熟玩法和设计全部完美绕过,先不说做不做得到,有没有这个必要都是个问题。

《无间冥寺》在这一点上就显得很坦然,游戏身上其实有着很多其他作品的影子,但并不妨碍制作组在吸取其他游戏当中的特定元素后,构筑出一套属于自己的玩法。

首先,除了画风上有一点儿《暗黑地牢/深暗地下城》的印象,游戏的视角和整体的关卡布局,仍然是按着A·RPG的鼻祖之一《暗黑破坏神》的路子走,关卡当中那些铺满地板的金币,敌人身上掉落的武器和道具以及强化角色能力和神龛,都充满了“大菠萝”感。

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但在这个基础上,游戏本身的操作手感却又是偏向动作游戏的,主要武器有着平砍三段后接着终结技的常规连招设计,也可以在中途接入副武器攻击来衍生“随手连击”,威力强大的重武器每一次发动攻击都要耗费耐力。

加上有无敌时间的闪避,和按键时机正确时能够触发特效的即时格挡,整体的战斗体验并不是传统的RPG堆数据,反而是讲究反应和对敌策略的强对抗体验。

游戏甚至还有着非常老练的打击感,和击杀敌人时夸张而快感十足的停顿帧,配合上张扬的特效,足以带来令人满足的爽快感。

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除此之外,游戏本身的玩法虽然是每次死亡后状态清零的Rogue-like设计,但也有着一定的成长要素,玩家在对抗敌人过程当中会拾取到颅骨这种资源,当角色死亡并回到冥寺起点时,玩家便可以消耗颅骨获取“祝福”这种增益,并将其装备到自己身上,之后在关卡中冒险时,便可以获得祝福提供的永久增益——当然,装备祝福的槽位是有限的,玩家只能获得最多三个祝福的增益。

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这一成长要素加上良好的操作手感,很容易会让人想起最近刚刚推出了DLC的《死亡细胞》,事实上游戏当中的武器存在形式也和后者有点相似,6大类型(剑、矛、弓、枪械、匕首、锤子)的45种武器分别有对应的固定攻击方式,但玩家只能装备一把主要武器、一把副武器和一把重型武器,所以需要考虑如果通过这三把武器的组合,来形成最适合自己的对敌手段。

除此之外,游戏当中的其他元素也多少有一些既视感,例如选择房间的路线图,会标出途中遇到的房间所对应的奖励类型,加上有多个起点选择和分岔路的设定,《尖塔奇兵/杀戮尖塔》的印象扑面而来。

相比起来,诅咒这个设计虽然严格来说也算是有参考原型,但却是整个游戏里面比较有个性的系统。具体来说,当玩家每开启一个房间,都需要触碰带有诅咒力量的大门,而这些大门会固定给予角色一定额度的腐化值。在腐化值没有达到上限时,它并不会产生影响,但达到上限之后,就会触发一个随机的诅咒,并且把腐化值清零。

诅咒的类型各种各样,严格来说,都是负面的,但是部分诅咒会有一些显性或隐性的正面作用,例如“黄金诅咒”会让玩家在受到伤害时,损失等额的金钱,但是也会让玩家受到的伤害降低25%,而“活神庙”会让关卡当中的所有豹神雕像都会喷射火球,但是被触发的火球击中敌人后也可以对其造成伤害。

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种种似曾相识的元素在这款作品身上组合起来,却又变成了其独树一帜的游戏体验,令人难忘。

问题,有一些

虽然只是处于抢先体验阶段,但笔者的《无间冥寺》游玩过程还是很愉快的,没有碰到什么莫名其妙的BUG,操作流畅,打击感十足,虽然难度没有到“受苦”程度,但也有着一定的挑战性,相比起很多处于同样阶段的作品来说,表现可以说是非常稳定了。

不过目前来说,游戏也不能算真的毫无问题,有一些可能有待后续更新去修正和补充的地方。

最典型的例子就是敌人种类真的太少了,只有6种杂兵,而且这些杂兵的攻击方式都是相对固定的,基本就是那么一两招,一开始接触可能还会让玩家吃点苦头,但习惯了之后对付起来就比较轻松,加上游戏里似乎为了避免前期给玩家的压力过大,有意控制了怪物的攻击倾向,和同时展开攻击的怪物数量上限,所以掌握了游走战术并懂得快速分化敌人的玩家就很难再体验到战斗的挑战性。

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在此之上,游戏的掉落算法似乎还需要经历一定的优化,目前似乎掉落有着很明显的单局倾向性,如果这一局开头玩家杀怪掉落的是武器,那么后面很大几率就是获得各种武器,而如果掉落的是文物,那么后面很大几率掉落的就一直都是文物,两者掉落率似乎并不是在每一次尝试过程当中都是相对平均的。

虽然不排除这是设计者有意为之,但从体验上来说,会让每次挑战过程中掉落获取的偶然性因素变得过重,一定程度上影响了游戏体验。

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当然,这些问题应该都是暂时的,随着游戏的更新计划不断推进,相信这款整体架构简洁而稳固的作品会在日后变得越来越好,也因此令人越发期待其正式版上架的那一天到来。

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