仁王2和只狼哪个更好玩 只狼也就图一乐

「暴虎冯河易死于非命,宜眼观六路,耳听八方,有时撤退亦不失为上策。」

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在《仁王2 β测试版》中,我终于又回想起在《仁王》中被这句话所支配的恐惧,看得越多,我就越感觉它的潜台词是“彩笔,怎么能死那么多次,赶紧关游戏吧。”

不知道你们参加了这次《仁王2》的测试没有,那边那个没参加也不想受虐还在观望的你,我劝你一句,有些怪,他不是打不打得过的问题,而是你站在他的面前,之前死了无数次的回忆就会让你PTSD发作,手柄都能握不稳,入坑需要谨慎谨慎再谨慎!

而在参加测试的玩家中,只有两种声音:花了一个下午,终于打过了镰鼬;花了一个下午,也没打过镰鼬。

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该如何形容这次测试版的游戏体验?

玩《仁王2 测试版》的过程就像是做过山车一样,体验在到达顶端后就开始急速下降,所有正向反馈都集中在开头的捏人过场剧情中了。

光荣“美术”厂的确不是一个虚名,《仁王2》捏人系统的细节也确实是抠到堪称“龟毛”的程度,对比最近也是以“捏人”而大火的《嗜血代码》,我们就能很明显感觉到万代和光荣在美术资源的利用上确实有着相当大的差距。

举个例子,《噬血代码》说是捏人,其实更应该被称为“捏服化道”,种类繁多的服装和饰品才是自定义角色的重点,真正角色的预设脸型就9张,而《仁王2》就细致很多了,你可以调整角色面部每一块肌肉前后左右的位置;

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你可以微调发型前中后端;

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你可以设置人物动作的男性女性化程度;

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你甚至可以设置自己是否有黑齿,可以说真的非常“战国”了。

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光荣也是我现在认知中2D立绘到3D形象转换最没有违和感的厂商,《仁王2》中所有角色就像是从《三国志》《信野》的平面画布上走下来的一样,辨识度非常高,竹中直人扮演的丰臣秀吉一出场就一股光荣式的“猴味儿”,蜂须贺小六水鬼一般的人设也非常大胆且莫名贴切(他年轻时率领木曾川的川并众通过水运获得财富),让人一眼就能认出。

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好了,优点这就体验完了,《仁王2 测试版》要开始非常吃屎的部分—战斗体验了。

注意,《仁王2 测试版》中增加了一个名为“义刀冢”的蓝色刀冢,实际功能就是召唤一个玩家的角色,而且在我1级就能看到19级的义刀冢了,但他只由AI操控,召唤媒介只需要是酒盏,利用义刀冢可以极大幅降低游戏难度,如果遇到实在打不过的地方,不妨利用这个官方提供的“逃课手段”。

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从角色和怪物的交互,到角色动作设计的意义,这次的测试版都给我一种感觉,就像是一个最熟练的动作设计者完全不懂的数值策划所组成小组做出的游戏。

明明有忍龙组浸淫多年动作游戏的技术支撑,仁王的设计初衷也非常棒,区别于《黑魂》式的ARPG味儿,它更像是一个血统纯正的ACT,有上中下3个姿态段位切换,中段均衡、上端容易打到怪物弱点、下段攻速快适合蹭刀,如果选对了攻防策略,在面对怪物时会轻松很多。

再搭配上现在总共有8种武器,每种武器的上中下段还能装备技能派生不同的连招。

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虽然有体力槽设计让仁王看上去有种强行要求你和怪物回合制的既视感,但使用“残心”回复体力的设计的让操作上限提高不少,如果在残心时如果切换架势,还可以回复更多的精力,所以很多老玩家都会养成一个习惯,残心切换段位并瞬间切回来,这对于玩家操作又有了进一步的要求。

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然而这也不过是听上去无限美好的操作,因为仁王所有操作都是基于精力槽设计的,精力槽数值的一旦设计失衡,就会直接将游戏想要呈现的效果破坏殆尽,就是我之前说的,数值策划完全不懂的原因。

拿《仁王2 测试版》中卡住相当多玩家的BOSS“镰鼬”来举例,因为《仁王》当时在测试版时怪物难度也普遍高于正式版,因此我们今天也只就测试版的“镰鼬”讨论。

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首先这只怪物和玩家之间可以用全无交互来形容,简单来说,就是大部分时间都是我们看他在动,而找不到间隙进行自己的输出,他有一招类似普通攻击的三连击,分别是右手、左手加甩尾,直接将你的近身攻击的机会给封印,远程他会甩出风刃而且是全图的,输出机会在哪儿?只有在砍他几刀后出现一个非常小的硬直,但他在被玩家近身后有大概率会后跳拉开距离,这个距离连大太刀这种长武器都打不到,根本砍不到谈何出硬直。

那可以用黑魂式的“格挡后反击”的回合制玩法打镰鼬吗?答案是不可能,镰鼬的任何攻击都能直接打掉你本就不多的精力槽一半以上,像远程的风刃,旋转近身这一招甚至可以直接打空你的精力,如果你频繁使用格挡,你会陷入一种循环,格挡→近身→想要攻击却没有精力,在他身边等精力恢复,没有精力站在高频率攻击的怪物身边有多危险,想必也不用我多说了吧,简直太吃屎了。

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如果这就受不了了,那么“镰鼬”可以主动召唤的常黯领域会让你的游戏体验进一步降低,常黯领域是一个新系统,功能就相当于覆盖整场且无法用残心消除的“常世”,在里面你的精力恢复速度会大幅降低,这直接导致精力更加不够用。

经过奋战,我发现这个怪唯一可以多输出几刀的机会,居然是常黯领域切换时,会站在原地吼叫几秒,吼完也不会很快后跳,如果能熟练运用残心回复精力,可以打很多伤害,我侥幸打过的那次运用的也是这个技巧。

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因此镰鼬在初上手时往往给人没有任何切入点的焦躁感,好不容易多打几次摸清了节奏后,又会因为怪物过高的伤害导致容错率太低而失败。对比《仁王》中同样以高频攻击和高伤害著名的新人杀手“飞缘魔”,镰鼬的攻击评率和攻击范围明显更甚于前者,属于上了逃课符咒(缓速符)依然让人觉得异常棘手的BOSS,这也是我乃至大部分玩家都觉得“镰鼬”又难又屎的主要原因。

总结而言,在《仁王2 测试版》中,我们能看到的新东西有什么?非常完整的捏人系统?新展开的故事?注意了,这个游戏名字叫《仁王》而不是《捏人王》,战斗体验才是游戏核心部分。

但非常遗憾,测试版并没有提供相对舒适的游戏体验,不知道这个近乎换皮的2代,还能不能受到玩家的青睐,你问我买不买?

我当然是无...

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...法拒绝的啊。

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