暴雪魔兽世界是如何诞生的(暴雪动画建模团队的一天)

作者:NGA-古伊尔·毁灭之锤

感谢 [折断的竹光] 与 [麦德三世] 在翻译过程中给予的大力帮助。

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“让我看看……如果要我来描述在暴雪的一天建模生活……”高级角色建模师Jason Huang沉思着,努力地想找个开头方向。我并不责怪他——暴雪动画建模团队包含一个全职的建模师小组,他们每年为六个IP和6-10部动画提供助力,他们的工作横跨多个风格迥异的游戏宇宙。

这里的东西并不少。那么,我们帮他开始吧。

暴雪娱乐将在2021年迎来它的30岁生日。这些年里,我们一直在推进对标志性动画的打磨润色和质量提升。暴雪动画是故事与品牌发展(Story and Franchise Development,缩写SFD)部门的一部分——我们自己的跨品牌创意工作室如今由一大群美术师、作家等组成。在SFD内部,本质上是我们这个小小的动画工作室,建模团队就在这里。

尽管每个建模师都有自己擅长的方面——比如解剖学、机器人、建筑物——他们都能在任意风格需求下进行创作。“这就是这个团队如此独特的原因。你不知道你接下来要做的是什么,但你知道这些IP核心基础的设定,”建模主管Shannon Thomas说道。

“灵活性和多样性是我们团队的特点。事实上他们可以在同一天或者同一周里,在暗黑破坏神里做超现实的东西,然后跳到炉石传说里做超级可爱和吸引人的内容。在一年里你同时为两部,三部,或者是五部完整的短片的内容工作——不论是提供助力还是作为唯一的建模师,这种事情都是频繁发生的。”

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工作流程

暴雪动画建模团队由角色建模师和场景建模师组成,每个人的工作流程都是不同的。对角色建模师来说,出发点一般有两个。“其一是我们得到了一个非常完全的概念画作,我们可以尝试着将之转化成3D模型,”高级角色建模师Kenny Huang说道,“另一个会略有探索性——我们并没有得到作为定义的东西——我们会尝试与总监或者是艺术总监合作,找出他们喜欢的东西。”

不论是哪种情况,它都起始于数字化雕刻,然后与动画总监以及对应IP的艺术总监合作,对其进行迭代。根据任务的不同,角色建模师有时候可以进行一些自由探索。“我们会把很多个人想法放在角色和事物的外观上,”高级角色建模师Kenson Yu说道。

“比方说,我从大自然中寻找素材,然后和总监们讨论这些素材,将之融入进去。有时候我就这么做,然后拿给他们看,有时候他们也觉得很酷。很多时候,他们都很开放。”

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对于场景建模师来说,他们的工作流程围绕着摄像机开展。“角色建模师的工作很多时候都是为了‘周身可见’,从各个角度去观察建模素材都没有缺陷。”高级场景建模师Aaron Hamman说道。“场景建模师专注于完善摄像机视野中的内容。

我们把它称作:为镜头建模。”与传统的电影流水线类似,SFD有一个故事板组和前期视觉组,场景建模师很早就会参与其中。“我们在每一次展示的第一个任务就是为前期视觉组概略地画出大致形状,让他们去设定摄像机的位置,”Aaron解释道。

“我们的工作开始于快速地草拟出极低分辨率的外形,以捕捉世界当中细微的表现。在这个阶段,一切都是大形状的组合——如果你站在距离屏幕10英尺外的地方眯着眼睛看的话,它看起来就正好。”

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这些低分辨率的构筑会被送到前期视觉组那里,他们会架设摄像机并检查构图流程。“一旦总监认可了初设的摄像机、镜头、焦距、速度和镜头时间点,我们就可以真正开始了,”Aaron说道。“我们收到摄像机后,会检查整个布景,做所谓的‘素材整理’——我们查看布景,看看哪些是我们需要作为独特元素进行构建的,哪些是我们可以重复的。”

在清点完独特构建后,它们就会被分配到团队中。然后一个人,通常是首席场景美术师,会对这些模型进行整理,然后创建出最终的布局。“它基本上是一个场景中每个人工作的参照,进行了妥善的布置,”Aaron说道,“然后成为下游部门可以使用的官方场景。”

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交流协调

每一个暴雪创作的短片在角色和场景建模上都有主美,还有一个主管和制作人给予支持,帮助人们分配特定任务,管理工作量、优先级,并尽早发现任何延迟和问题。Shannon尝试让团队去发挥自己的特长,但也会注意到建模师想要发展的领域。“假如一个角色美术师想要做一个特定的角色,或者一个场景美术师想要尝试去创作一个角色,我会确保他们有机会这么做,”他说道。

作为一个在这一行有着15年经验的老兵,Shannon从他的经历中吸取教训,努力避免对人们进行分类。“我见到过建模师在制作树的时候卡住了,”他回忆道,“然后他们就像,呃,我再也不想做树了。‘唔,你是如此地擅长这个!’这种情况随处可见,并不是非常有创意。对我来说,重要的是保持人们兴奋——而不是疲惫,和无聊。”

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文化

暴雪核心价值观之一就是“拥抱真我”(Embrace your inner geek),对建模团队来说,这体现在几个方面。其一是他们定期举行的自由塑像讨论会,他们会一起参与到其中。在讨论会中,他们会围绕着一个设定的主题——举个例子,万圣节或者赛博朋克——发挥创造力,然后把自己的作品和其他人进行分享。Jason表示这些会议有助于提供平衡,帮助他们保持创造力。

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“在制作过程中,我们专注于总监对资源的愿景,以及如何让它帮助讲述故事,”Jason说道。“一旦它在艺术方面得到认可,我们大部分的工作都是技术向的,让这些资源在流水线上可用,给予下游部门支持。这些造型环节是个很好的时机,可以让我们放开手脚,专注在艺术和创造性上。”

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在暴雪于今年早些时候转移到居家办公之前,团队会定期在一起吃午餐,有时候还会一起看激励人心或者单纯很酷的短片。当然,还有一些很棒的老游戏,他们仍然会经常参与其中。“我们一起玩了很多游戏,”Kenson说道。

“我们玩得很开心,我们都很棒。我玩了很长时间的小美——他们都喜欢我玩小美的时候,因为我经常挖苦别人。特别是由于COVID,被困在家里,一起玩是如此的快乐。”

原因

Kenson Yu以角色建模师的身份已经在暴雪工作了18年,他说是暴雪动画的标准以及艺术本身让他留在这里。“我们在画作上花费了很多时间,”他说道。“每个人的美术功底都很棒,如果你将其充分运用到制作当中,那就能表现出暴雪中每个人的个性。这让动画更加的强大。”

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对Aaron来说,在暴雪工作是他从8岁开始就有的梦想。“我在视觉特效和游戏行业工作了十多年,在明星云集前四处奔波。我喜欢的是,我所做的东西是我在空闲时间会作为兴趣爱好做的事情。拿着薪水创造这些很酷的东西对我来说是个疯狂的事情,”他停顿了一下。“别告诉头儿我是这么说的!”

“这里很注重实践,”Shannon说道(他是Aaron的上司)。“这意味着你在这里是因为你非常关心自己的日常工作,你不想只待在千篇一律的流水线上。”他认为我们的动画之所以能够做出这样的效果,是因为每个参与其中的人,每个单独的人,都总能把他们的技术技巧和艺术感知力带入其中,不论游戏宇宙是哪个,也不论风格是什么样子的。

“每种风格都是如此的不同和具有创造性,作为一名艺术家,我发现这是吸引我来到暴雪的原因。创造恶魔,创造梦幻般的角色——能够在一个团队里做到这些真的非常棒。”

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高级角色模型师Taso Gionis表示暴雪给了他学习新东西的空间,他很喜欢。在表达了对学习贴图的兴趣后,他的经理给了他在工作中学习的机会(Taso制作的贴图在暗黑破坏神IV的“拜命三归”中有所体现)。现在,他对索具做着同样的事情。“我处在一个我可以自由地说‘嘿,我想尝试这个’,而且没人会说‘不,这是你要做的,这是我们雇佣你的目的’的环境中。”

对那些渴望有朝一日在暴雪工作的人来说,Kenny表示风格上的灵活性非常重要。“在我们这里,灵活性确实胜过专业性。即使是我们的艺术家,他们也有自己擅长的东西,但每个人仍然可以胜任所有的工作。”他说道。“有些人更擅长为有坚固表面、机械化的东西建模,有些人在有机生物上更加出色,但每个人都有底线。

我想你可以这么说,这给了我们调兵遣将的灵活性。”整个建模团队同样认为技术技巧和创造性之间的平衡是关键点。“我会在ArtStation上四处寻找最好的东西,”Kenson说道。

“如果你能够做到ArtStation上一些很棒的艺术家们能做到的东西,那么你就处在一个很好的位置上。你也想变得独特,从人群中脱颖而出。如果你有好的想法,不要尝试去随大流——拿出你自己的独特想法。”

“我们一直在寻找新的人才,有创造性想法和个性的人加入到团队当中,”Shannon说道。

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