成为独立游戏制作人的目标是什么(精悍独立游戏团队)

成为独立游戏制作人的目标是什么(精悍独立游戏团队)(1)

当我听说,一支只有两人的VR内容团队用两月时间开发了一款VR游戏,并且在Steam上获得了2000多份的销量,我的感觉是有点懵逼的。这两个家伙到底是什么人,他们做出的游戏又是什么样子,带着这些问题,我见到了Illusion Ranger工作室的创始人张传瑞,听他讲述了Illusion Ranger和《Aeon》的故事。

一款枪枪到肉的硬核VR游戏

成为独立游戏制作人的目标是什么(精悍独立游戏团队)(2)

张传瑞是个帅小伙,见到我之后就说:“咱们先玩玩游戏,然后再唠唠嗑。”听他这么一说,我开始对这款名为《Aeon》的游戏跃跃欲试了。与我猜测的不同(之前以为是一款休闲游戏),这是一款科幻题材的FPS游戏,而且是非常hardcore(硬核)的那种类型,玩了不到半小时,我已经卡关了。我问他这款游戏有没有难度设定,如果有的话我现在玩的是什么难度,他对我一笑:“你现在玩的是最简单难度!”

“这是一款看似简单、其实非常需要技巧和策略的动作射击游戏,这样的难度带给玩家一种不错的挑战感,让玩家愿意去不断尝试和挑战,就像我们小时候玩的《魂斗罗》一样。”在玩了半小时之后,我对张传瑞说出了自己的评价,他对我的看法表示认同:“因为我们这款游戏主要面向C端用户(非线下体验店用户),这类用户对游戏的品质要求很高,所以我们在立项之初就希望把游戏做得足够真实,在物理系统和动作效果上我们下了很多功夫。在游戏上线之后,我们发现有些玩家确实很厉害,他们完全没用子弹时间,就能做到枪枪爆头,之后我们根据他们的建议提供了多种难度,其中最高难度就是游戏全程一枪毙命,死了只能从头再来。”

除了逼真的物理系统,游戏中敌人的AI也是一大亮点。在游戏过程中,我找到了当初自己游玩著名主机游戏《神秘海域》的感觉,在《神秘海域》中敌人会左右躲闪,而且多名敌人还会相互配合,这一方面提高了游戏的难度,另一方面也带给我极大的快乐。《Aeon》的敌人也是如此,张传瑞告诉我:“我们在AI上做了许多工作,你会发现,敌人会边打边躲,多名敌人一起出现时还会采取不同的动作,有的会包抄你,有的会直接冲过来,有的会寻找最近的掩体等着你。这些敌人的速度也不一样,有的是跑着过来,有的则走得比较慢,他们每一枪都会打你的头,所以你就需要不断扭动头部。我们并不希望玩家只是无脑射击,把自己弄得满头大汗,所以你其实可以很优雅的摇头躲避,同时配合子弹时间去思考自己行动的策略。真正的高手在游戏中很优雅,就像电影《黑客帝国》里面的尼奥。”

样样精通的双人精英小队

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体验完游戏,我对于《Aeon》的品质是非常肯定的。下面我的问题就是,这样一支两人团队是如何建立的,他们又是如何在短时间里就做出了这样一款品质之作。张传瑞对我说,这就要从头讲起了。

大学期间,张传瑞和几个同学无意中接触到3D制作软件,出于强烈的兴趣,张传瑞直接辍学并用学费上了3D制作软件的培训班,之后来到北京寻找工作机会。在一次面试中他遇到了肖冰,这个只比他大一岁的年轻人此时已经在北京开了一家游戏美术外包公司,之后张传瑞加入肖冰的公司,并在一年时间之内迅速成长为公司的美术主管。“我们当时的外包服务对象包括南梦宫、微软、EA和一些国内的项目,在风格上跨越动漫二次元、写实、武侠等类型,团队中每个人做的东西都不一样,而我需要给每个人不同的指导,还要尽量找一些毕业生进行培训,在这个过程中我就不得不变成什么都会了。”

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随着海外业务的减少,肖冰和张传瑞也尝试过制作手游,但以失败告终。之后肖冰一边学习编程,一边开始了独立游戏制作之路,而张传瑞则进入了顽石互动,又跟随王科创立了魔视互动,开始了VR版《骷髅海》的制作。“最初我们的团队全部是由美术组成的,策划和程序都是从零开始的,最终《骷髅海》的表现非常出色,在当时是少见的完整性非常高的一款VR游戏。在《骷髅海》成功上线以及公司顺利融资之后,我就希望自己做一些事情,王科对我也非常支持,于是我又找到当年的伙伴肖冰,一起开始制作自己的游戏。”

再次与肖冰合作,张传瑞发现他已经在编程上取得了非常深的造诣。他来到肖冰在成都的家,两个人用两个月时间完成了《Aeon》初期的全部框架设计。之后张传瑞回到北京,两人开始了异地工作模式。“肖冰是一个非常强的人,每次我问他能不能实现一个功能或效果,他很快就可以做出一个demo,而且比我想象得还要好,他一个人就相当于一个团队,这让我感觉非常给力。我们两个人都是美术出身,本身就有一些审美,再加上我们都做过很多项目,所以知道很多项目开发中的坑,在实际开发中就会少走很多弯路,所以我们的产品很快就做出来了。”

用差异化验证产品功能,用细节打动用户

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听完张传瑞和肖冰的故事,我才恍然大悟,表面上这只是一支两人小团队,其实这两个家伙的实力相对于一支完整的游戏制作团队!看来所谓的成功并没有偶然性,更多的还是来自时间和经验的积累。下面我感兴趣的一个问题就是游戏的策划与定位,我请张传瑞说说他们在产品策略上的做法。

张传瑞表示,因为目前团队规模比较小,VR在C端市场也没有那么成熟,所以他们选择了通过某种核心玩法先吸引一部分用户的方式,让一款产品开始就具备盈利能力,让团队的投入和产生成正比。“我们在未来计划做一款大型的开放式多人VR游戏,但现在只能先一个模块一个模块的探索。在《Aeon》这款产品上我们会逐步强化动作的方面,之后我们再通过其他产品去做社交和电竞方面的尝试。我们希望每一块的产品都是被市场验证的,每一款产品都是能带来收入的。”

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具体来说,在FPS游戏领域其实已经有大量团队推出了大量同质化的产品,因此张传瑞选择了通过差异化来做精一部分小众用户,让他们真的喜欢上产品,然后再逐渐扩大用户群。“我们要做产品,一定要去满足那些还没被满足的需求,这就需要精准的差异化。举个例子来说,为了强化子弹时间的效果,我们对于开枪的音效进行了处理,你会听到枪声会随着时间的快慢产生不同的变化。在后面的关卡中你可以用刀切割各种物体,包括迎面飞来的子弹,我们在所有的细节都尽量做到细致。”

通过与张传瑞的交流和自己的试玩,我也总结出了几条《Aeon》在动作射击游戏上的差异化:第一,其他游戏采取常规射击方式,《Aeon》提供了子弹时间,让玩家可以静止和放慢时间;第二,其他游戏采取无脑射击方式,《Aeon》更强调游戏的策略性,玩家需要思考如何结合子弹时间来依次消灭多名敌人;第三,其他游戏敌人的动作千篇一律,《Aeon》的敌人会采取不同的战术,同时敌人受伤的动作也因为部位不同也有所变化。所有这些差异综合在一起,就会在细节上带给玩家一种耳目一新的感觉,自然也会赢得某些用户的良好口碑。

用心打造精品游戏,打造海贼王一样的团队

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目前《Aeon》游戏在Steam上已经销售2000多份,用户评价85%以上都是好评。张传瑞表示,团队下一阶段的工作主要是继续迭代产品,让已经购买的玩家觉得产品很值,同时他们会考虑加入多人联机的功能,继续完善玩家的体验。“现在《Aeon》的游戏定价是24.9美元,作为一款很核心向的游戏,没有背包系统和捡垃圾等功能,只有一个东西做得很好,玩家肯买账还是很不容易的。”

关于团队的发展,张传瑞目前对于团队的定位还是独立工作室,未来可能会成立一家全新的公司进行融资。“我一直觉得团队是最重要的,一个人能力再强也不可能完成所有的事情,我希望能够将一群有梦想的人组合在一起,而让团队有一个共同的目标则是CEO的责任。我平时喜欢踢球,比赛时我是队长,负责组织和分配人员以及制定战术,在这个过程中,你会思考如何发挥每个人在每个位置上最优的能力,在这方面其实所有团队都是一样的。我最终的想法是组建一支像《海贼王》里面路飞带领的团队,大家各有所长,每个人都可以独当一面,做一家国际化的精品独立游戏工作室或者游戏公司,满足一部分用户的一部分需求,让他们通过我们的产品度过一段美好的时光。”

当我问到张传瑞一款游戏最重要的因素是什么,他回答我,除了玩法之外,最重要就是让玩家产生一种心灵的震荡。用我的话来说,好游戏不仅能让玩家走肾(刺激),更能让玩家走心(心灵震荡),这就好像一部经典的电影,它所带来的震撼可以经历岁月的考验,无论观众在什么时代去看,它都会带给观众感动或震撼。在2017年的夏天,Illusion Ranger已经迈出了前进的一小步,我希望张传瑞和他的团队能够在未来迈出更多的一小步,最终汇集成完美的一大步,带给我们更多让我们心灵震荡的VR游戏和体验。

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