跑团类桌游(超融合的跑团式卡牌桌游)

跑团类桌游(超融合的跑团式卡牌桌游)(1)

《火焰审判(Trials of Fire)》是由Whatboy Games制作并发行的一款桌游卡牌构建Roguelite游戏。游戏中玩家需要组建属于自己的英雄队伍,做出内心中至关重要的选择,并在这一片灾后重生的阿什大陆上险中求生。

关于本作

Whatboy Games是英国伦敦(London, England)的一家独立游戏开发公司,成立于2018年,本作是他们的第一部作品。其中非常有意思的一个小道消息是,最初成立制作组的两位大佬,阿达姆·多尔蒂(ADAM DOHERTY)与达克斯·吉恩(DAX GINN)似乎是在英国的一家小酒馆里一拍即合宣布成立的。

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《蝙蝠侠:阿卡姆》系列

PS:两人均为Rocksteady Studios的前雇员,而Rocksteady Studios就是开发《BATMAN: ARKHAM(蝙蝠侠:阿卡姆)》系列的制作组,华纳兄弟互动娱乐的子公司,所以也算是跳出来单干了。

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游戏体验

本作实际上不太像普通方向的Roguelite类游戏,身上集结的要素不仅多而且非常糅杂。游戏初体验的时候给人一种简化版DND跑团的感觉(因为没有太多复杂的规则,掷骰子判定等),不过进入战斗后又变成了某种卡牌构筑桌游。表面上虽然看起来把游戏的玩法机制做了扩展性发散,但实际上并没有哪一项是精通的,最终获得的效果则是多而散。

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主线目标

游戏本身的主要目标是让玩家在几个传说故事中自行选择,或是取回生命纪元的遗物水之宝石、解救人民,亦或是解救被绑架的同伴、猎杀愤怒的神明。与此同时如果对自己技术有自信的玩家也可以从挑战模式里尽情选择,每日挑战、无尽跋涉、车轮战,甚至还有特殊的节日活动模式“年兽袭来”等等。不过与之相对,游戏中的英雄队伍和卡牌要素是需要通过不断更新游戏中进度来进行解锁的,所以对于初心者来说是存在一定的游戏门槛的。

游戏本身是做了比较详细的战斗教程,包括如何英雄之间应该如何排兵布阵、如何回收卡牌增加意志等等。不过并没有怎么介绍游戏整体的玩法大方向,只是单纯给了个故事大纲和游戏的目标方向,后续剧情的发展都需要靠玩家自己琢磨。

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大地图跑团

总体上来看,游戏本身大方向的玩法是比较偏向于跑团的,在一张广袤的大地图上,英雄小队可以随意探索。每行动一次就会消耗对应的耐力值,玩家的耐力会随着路途增加而逐渐降低进入疲劳状态,此时遇敌会根据玩家所处状态随机塞入毫无作用的疲劳卡片稀释牌库,直到最差的精疲力尽状态会被直接塞入多达六张疲劳卡牌,几乎等同于无法抽卡。恢复耐力的办法也非常简单,玩家可以就地扎营进行休息,身上保留食物的情况下根据地形状态不同导致恢复度发生变化,在休息的同时还能进行升级、打磨、冥想和疗伤等其他操作。除此之外游戏中还有第二个士气槽,会根据玩家距离任务目标的远近发生改变,如果玩家放弃任务,那么士气就会跌入谷底直接游戏结束。

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事件触发,与商人交易

游戏探索的途中,大方向是按照主线的目标地前进的,然后顺路搜索遗迹或者完成支线任务,这才是比较正统的王道玩法。倒是也可以其他什么都不管,直奔主线打Boss结束游戏,不过考虑到角色的升级和装备问题,这种捷径不推荐新手玩家或者高难度模式下采用。

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英雄选择,队伍构成

最开始的可选职业只有战士、猎人和魔术师三种,随着游戏推进后会解锁新的职业,最多可达到八人供选,不过每场战斗中只能选择三位英雄组建队伍,因此如何配给成为了玩家需要思考的难题之一。

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战斗系统是独自结算的,玩家的英雄会变成三个棋子降落在六边形的棋盘上,开始时敌我双方各占一侧。棋子主要靠卡牌来进行操控,而卡牌大致上分为以下四类:战斗卡(包含近战、远攻、魔法)、移动卡、能力卡和召唤卡。不同卡牌限制不同,其中近战卡的只能在被近身时使用,而远攻卡被近身后则无法使用,召唤卡则无法在当前回合发动,除非能被当前回合触发的能力卡进行连锁。另一方面打牌需要消耗意志点数,意志点数几乎只能靠回收卡牌来进行比例交换,不过好在英雄之间意志和大部分牌库是通用的,所以倒不是特别担心极度卡手的问题。

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角色死亡后Debuff

其中个人认为本作最大的问题在于游戏的难度梯度设计极其不合理。地图跑团方面,如果玩家愿意,几乎可以一直走事件而不触发一次战斗,只是对于血量的消耗上做出权衡;战斗方面,由于身上携带的卡牌受到角色装备的限制,能够自由交换的只有九张,因此很难均衡移动卡与战斗卡之间的数量,很多时候战斗中玩家近战角色抽不到移动卡那就只能干瞪眼了。故整体看来,表面上随机性强,但实质内容并不充沛,只要多打几场除了刷刷刷要素外能改见的就几乎都能见到了。

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牌库收集

至于画面方面,风格上多少有些偏向暗黑设定,看上去还是比较传统的美式DND世界观和角色的设计。本来以为会是《Hand of Fate(命运之手)》的类型,结果却发现是个别类跑团,可能做成纯桌游跑团的形式更好也说不定。

笔者最早是从谜之声处关注到,当时本作的时候还并没有现在那么多内容,看了看1.0版本也确实是更新了不少内容,只不过依旧还不够充足,该完善的地方还留有很多余地。本次脱离抢先体验后游戏会进入永涨,对于喜欢这类游戏的玩家会是个不错的机会。

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结语

个人推测最初制作组可能是想把《火焰审判》做养成式的策略跑团游戏,可惜却在大融合的路上越跑越远,结果哪方面都没有精通。不过游戏本身的玩法还是别有一番味道,希望制作组后续能够对其中不合理的地方自己衡量好调整的尺度。推荐给喜欢跑团的玩家和卡牌桌游爱好者尝试本作。

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